Oprogramowanie

Podsumowanie. Gry i DirectX 10

przeczytasz w 1 min.

DirectX 10 ma do zaoferowania graczom potencjał, który pozwoli na tworzenie bardziej unikatowych obiektów w grach. Oznacza to zwiększenie realizmu, głębokości i stopnia pochłonięcia przez grę.


Nowe cechy umożliwią powstanie nowych efektów w grach. W pełni programowalna zunifikowana architektura może otworzyć przed procesorami graficznymi nieograniczone możliwości, pozwalając im przetwarzać inne typy danych, a nie tylko renderowanie trójwymiarowego obrazu. GPU stopniowo staje się głównym obliczeniowym procesorem. Można sobie wyobrazić co wydarzy się w przeciągu kilku następnych lat w królestwie gier. Z pewnością będzie jeszcze bardziej ciekawie niż jest w tej chwili.


Firma ATi ściśle współpracuje z Microsoftem, aby mieć pewność, że API DirectX 10 i programowalność ich GPU będą dostępne dla twórców gier. Wygląda na to, że pałeczka została przekazana i w tej chwili wszystko zależy od producentów gier. Bez gier korzystanie z tych wszystkich dobrodziejstw nie ma sensu. Część potencjału DirectX 10 i zunifikowanej architektury dla gier obejmuje więcej różnorodnych obiektów, więcej materiałów, bardziej unikatową roślinność, więcej cieni, więcej fizyki (woda, zderzenia, materiały, włosy, cząstki), więcej efektów (oświetlenie, wolumetryczne efekty), animację postaci. Wszystkie te cechy da się skalować.


Cóż zatem to wszystko oznacza dla graczy? Potencjał kryjący się za nową technologią wygląda świetnie na papierze. Ponieważ DirectX10 jest związany z Windowsem Vista, korzystanie z dobrodziejstw i fajerwerków gier 3D opartych na DirectX 10 będzie wymagało systemu Windows Vista, karty wideo zgodnej z DirectX 10 i gry napisanej dla DirectX 10.

Jeśli wziąć pod uwagę koszty i rozmiar modernizacji, którą trzeba przeprowadzić, aby posiąść obsługę DirectX 10, graniu będą musiały towarzyszyć niespotykane dotąd efekty i doznania. Tylko one przyspieszą rozwój i przejście na DX10, a także pojawienie się odpowiedniego sprzętu.

Komentarze

2
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Konto usunięte
    0
    Większych pierdół świat nie widział, przeczytalibyście sobie to co tu napisaliście i zastanowili się nad tym, czy w rzeczywistości tak jest ;). "Część potencjału DirectX 10 i zunifikowanej architektury dla gier obejmuje więcej różnorodnych obiektów, więcej materiałów, bardziej unikatową roślinność, więcej cieni, więcej fizyki (woda, zderzenia, materiały, włosy, cząstki), więcej efektów (oświetlenie, wolumetryczne efekty), animację postaci. Wszystkie te cechy da się skalować." - ten tekst już mnie całkiem rozwalił; piszcie o czymś o czym macie pojęcie, a nie mydlicie ludziom oczy jaki to wielki postęp nastąpił pomiędzy dx9 a dx10. " Obecne ograniczenia przewidują do 500 obiektów w jednej klatce" - za to też należą się brawa..., dlaczego niby coś oprócz pamięci i wydajności sprzętu ma ograniczać ilość renderowaych obiektów na scenie do 500? "...przynajmniej producenci gier nie będą ograniczani przez API.", - to na co pozwala dx9 - chodzi głównie o SM3.0, wystarczy jeszcze długo (mimo że jest już 2009 rok), bo nie wiem jaki efekt wykorzystałby ilość możliwych operacji jakie daje nam SM3.0, dla osób lubiących eksperymentować, może stanowić jakieś ograniczenie, ale myśle że jest w zupełności wystarczający ;), co prawda w dx10 mamy dodatkowo geometry shader, ale tak naprawde bez niego możemy sobie bezproblemowo poradzić. W każdym razie raczej wszystkie efekty z dx10(SM4.0), możemy uzyskać w dx9, być może minimalnie większym nakładem pracy, lecz zyskując dużo na wydajności. :)
    • avatar
      Konto usunięte
      0
      "Część potencjału DirectX 10 i zunifikowanej architektury dla gier obejmuje więcej różnorodnych obiektów, więcej materiałów, bardziej unikatową roślinność, więcej cieni, więcej fizyki (woda, zderzenia, materiały, włosy, cząstki), więcej efektów (oświetlenie, wolumetryczne efekty), animację postaci. Wszystkie te cechy da się skalować.", żeby nie być 'gołosłownym', to ilość różnorodnych obiektów zależy od tego ile różnych obiektów chce się grafikom robić, ewentualnie od algorytmu generowania obiektów, noi od ilości pamięci a nie od API, bardziej unikatową roślinność - na to nawet nie wiem jak odpowiedzieć, ale to raczej ma dużo wspólnego z tym pierwszym, następnie ilość cieni już raczej zależy od ilości obiektów na scenie, ale o tym już była mowa, ewentualnie od wielkości shadowmapy (w przypadku shadowmappingu), ale to już raczej jeżeli chodzi o ich jakość; fizyką to ciężko żeby dx się zajmował ;], a animacja postaci to myśle że nowością nie jest ;).