E-sport dawniej, teraz i w przyszłości – okiem organizatora i zawodowego gracza

O e-sporcie rozmawiamy z Kosmą „Carmonem” Baniewiczem – zawodnikiem ligi World of Tanks oraz Mohamedem Fadlem, Dyrektorem E-Sportu w Wargaming.

E-sport dawniej, teraz i w przyszłości

Czy to w DuckHunt na odkrytym pod choinką Pegazusie, czy też w sieciowych zmaganiach w Quake’a kilka lat później, możliwość udowodnienia naszej wyższości młodszej siostrze bądź grupie znajomych w grze wideo od zawsze stanowiła źródło niezapomnianych doznań i emocji. Takie z nas bowiem dzikie bestie, że po prostu kochamy nieskrępowaną niczym rywalizację, na przestrzeni wieków przyjmującej przeróżne formy i postaci. Jej wirtualną manifestacją i swoistym rozwinięciem jest właśnie e-sport – kiedyś termin znany wyłącznie nieposiadającym znajomych i nie odchodzącym sprzed komputera „nerdom” (jeśli tylko wierzyć legendzie), dzisiaj światowy fenomen i prężnie rozwijająca się gałąź rozrywki.

MohamedFadl
Mohamed Fadl – dyrektor eSportu na Europę i Amerykę Północną

Czym e-sport A.D 2014 różni się jednak od swoich wcześniejszych „wersji” i co kryje dla niego przyszłość? O tym mieliśmy okazję porozmawiać z Mohamedem Fadlem- dyrektorem E-sportu na Europę i Amerykę Północną w Wargaming oraz Kosmą „Carmonem” Baniewiczem – profesjonalnym graczem w World of Tanks, światło na całą sprawę rzucającym z nieco innej strony.

Benchmark.pl: Mohamedzie, w Wargaming obejmujesz funkcję dyrektora E-Sportu Europy i Ameryki Północnej, czyż nie?

Mohamed Fadl: Zgadza się, całkowita prawda.

Benchmark.pl: W takim razie zdradź proszę, jakim cudem udaje Ci się to wszystko ogarnąć. Wydaje mi się, że to strasznie dużo zajęcia jak na jednego gościa.

Mohamed Fadl: [śmiech] Racja, dla jednej osoby byłoby to nieco zbyt wiele – na całe szczęście nie jestem sam. Co prawda stoję na czele wszystkich operacji, ale ich powodzenie gwarantują mi dwa zdolne i oddane sprawie zespoły zarówno w Europie, jak i Ameryce. Te zespoły mają oczywiście swoich liderów, którzy dowodzą jeszcze bardziej wyspecjalizowanymi na konkretny region oddziałami, zajmującymi się szczegółowym planowaniem i realizacją wszelkich działań związanych z e-sportem. Wśród nich znajduje się zaś nie tylko organizacja wydarzeń, ale i kontakt z lokalną społecznością. Moja rola w tym wszystkim opiera się na opracowaniu wizji i pomysłów, kierunku dalszych działań, zebraniu drużyny i zastanowieniu się, co dobrego możemy tym razem zrobić i jak to zrobić – by konkretna akcja miała sens zarówno dla graczy, jak i dla nas.

turniej World of Tanks

Benchmark.pl: Wybierzmy się teraz w małą podróż w przeszłość. W jednym ze swoich wywiadów przyznałeś, że e-sport i World of Tanks to połączenie, które nigdy w waszych oczach nie było brane pod uwagę. Tak naprawdę cała inicjatywa i prośba o jej realizację pojawiła się ze strony graczy i społeczności zgromadzonej wokół produkcji, na którą to musieliście odpowiedzieć. Zastanawiam się więc, jak wyglądały przygotowania do realizacji tego przedsięwzięcia – zarówno firmy jako całości, jak i Twoje.

Mohamed Fadl: Myślę, że przygotowania to trochę zbyt duży wyraz. Po prostu wzięliśmy się wtedy do dzieła, odnosiliśmy sukcesy, ale też wielokrotnie przyszło nam upaść i podnieść się na nowo. To prawda, iż w pierwszej kolejności World of Tanks nie był produktem nastawionym na e-sport. Wśród graczy odnalazła się jednak naprawdę duża grupa utalentowanych i pragnących rywalizacji na wyższym poziomie czołgistów i nie mogliśmy powiedzieć im „nie”. Zaczęliśmy od małych kroków, odpowiadając i dostosowując się do sugestii uczestników, powoli budując e-sportową twarz naszej gry. I myślę, że najcenniejszą nagrodą z ostatnich dwóch lat pracy jest dla nas wiedza i doświadczenie, jakie udało się wynieść z całego procesu. Zrozumieliśmy, że jeśli World of Tanks i e-sport mają stać się jednym, musimy słuchać społeczności. Rozwiązanie spod szyldu „tak to powinno być i tak zostawimy” nie przyniosło oczekiwanych efektów.

Benchmark.pl: Jeśli mówimy już o nauce – poza zwiedzaniem północnej części Finlandii i grą w WoT, bardzo lubisz też multi-boxing [granie kilkoma różnymi postaciami – dop. red.] w World of Warcraft, jak i rozegranie rundki lub dwóch w Leauge of Legends, prawda?

Mohamed Fadl: [śmiech] Prawda!

Benchmark.pl: Czy w takim razie, w szczególności w odniesieniu do tej ostatniej produkcji, udało Ci się coś podpatrzeć i nauczyć od konkurencji jeśli chodzi o e-sport? O ile oczywiście Leuage of Legends można w tym przypadku w ogóle nazwać Waszą konkurencją.

Mohamed Fadl: Faktycznie i na całe szczęście, League of Legends to nie nasza konkurencja. Myślę, że na swój sposób każdy z zespołów stojących za e-sportową produkcją walczy ramię w ramię w tej samej sprawie. Czy to League of Legends czy też World of Tanks, chcemy doprowadzić do pewnej ewolucji rozrywki, jaką jest e-sport. Razem budujemy coś zupełnie nowego – nie tylko świeży rodzaj widowiska i zmagań, ale i społeczność i kulturę, jaką one tworzą. Co sam osobiście nauczyłem się na przykładzie League of Legends to fakt, jak zakręconą na punkcie szczegółów i najmniejszych detali społeczność potrafi zgromadzić e-sportowa produkcja. Interesuje ich każdy szczegół i pomiędzy żadnym z elementów gry nie pozostawiają miejsca na wątpliwości. To właśnie ta miłość, pasja, ogień i oddanie najbardziej zapadła mi w pamięć, i osobiście jest to dla mnie niesamowite, że dokładnie te same elementy odnajduję wśród naszej społeczności. Koniec końców, dlatego też ciężko jest mi inaczej odpowiedzieć na pytanie co podpatrzyłem od konkurencji – bo tak naprawdę, wydaje mi się że wszyscy działamy jako całość. Jak nigdy wcześniej razem starając się zbudować coś dawniej w świecie gier niespotykanego.

turniej World of Tanks - widownia

Benchmark.pl: Mówiąc o detalach, masz też na myśli to, jakie doświadczenie dostarcza gra? Jakie doznania są z nią związane?

Mohamed Fadl: Całkowicie! To bowiem właśnie doświadczenia i doznania graczy są głównym powodem do powstania naszej nowej aktualizacji oznaczonej numerem 9.4, wyposażonej w specjalny tryb do zmagań e-sportowych. Jego zadaniem jest eliminacja powolnego tempa rozgrywki, campingu, strategicznej, lecz często pasywnej rozgrywki wśród graczy. Wszystko to w celu przeniesienia emocji z zawodników, na osoby oglądające widowisko.

Benchmark.pl: A czy nie obawiacie się, że osoby preferujące obecne tempo nie zrażą się teraz do gry i jej nowej „prędkości”?

Mohamed Fadl: Spokojnie – udostępniony tryb e-sportowy nie jest standardowym trybem bitwy. Poza nim cała gra pozostaje bez zmian. 9.4 to jednak nasz pierwszy krok w kierunku dalszego rozwoju e-sportowej twarzy World of Tanks jak i oddanie szansy na spróbowanie związanego z nim doświadczenia tym z graczy, którzy chcieliby zasmakować rywalizacji na, nazwijmy to, zawodowym poziomie.

Benchmark.pl: Pierwszy krok? A więc w przyszłości możemy spodziewać się większej ilości związanych z e-sportem aktualizacji?

Mohamed Fadl: Absolutnie. Mogą być to aktualizacje obejmujące rozgrywkę, drobne usprawnienia lub całkowicie nowe tryby. Innymi słowy wszystko, czemu obecnie się przyglądamy. Po 9.4 nie mamy zamiaru stać w miejscu, chcemy pokazać, że przed nami jeszcze długa droga oraz że mamy zamiar ją przebyć.

Benchmark.pl: Wracając do społeczności, czy byłbyś w stanie określić, jak duża część graczy World of Tanks to na chwilę obecną osoby nastawione na rozgrywki e-sportowe?

MohamedFadl: Raczej ciężko byłoby mi podać dokładną liczbę, jednak na podstawie rozgrywanych turniejów, eliminacji i testów, śmiało mogę zdradzić, iż mówimy tu o setkach tysięcy graczy – bo zazwyczaj z taką liczbą spotykamy się obserwując wspomniane zmagania.

Benchmark.pl: Czy więc obecnie planujecie jak jeszcze bardziej zwiększyć tę liczbę, czy też duża część pomysłów na rozwój e-sportu w World of Tanks wychodzi z ich strony, jak dawniej?

Mohamed Fadl: Obecnie, za nic w świecie nie możemy pozwolić sobie na stanie w miejscu i czekanie. Jeśli zdecydujemy się na taki ruch, pociąg, którego wypatrujemy już dawno minie naszą stację, a my pozostaniemy na straconej pozycji. Na tym poziomie rozwoju jaki osiągnęliśmy, gracze nie będą na nas czekać, jeśli się zagapimy. Dlatego też nie możemy tracić z oczu tego, do czego dążymy. Zawsze musimy być o krok do przodu względem oczekiwań graczy, jednocześnie wsłuchując się w to, co mają do powiedzenia.

Benchmark.pl: A więc czasy, w których to społeczność sama pchała pociąg, o którym mówisz, już nie wrócą? Jesteście na pokładzie i macie wszystko pod kontrolą?

Mohamed Fadl: I znów, „wszystko pod kontrolą” to trochę za dużo powiedziane [śmiech]. W naszej historii kilka razy zdarzyło nam się już upuścić piłkę i najzwyczajniej w świecie zagapić. Niemniej jednak, i takie wydarzenie okazało się być dla nas owocne, chociażby w – ponownie – zebrane doświadczenia.

turniej World of Tanks - puchar

Benchmark.pl: A jak tam kondycja xboksowej wersji World of Tanks? Czy również w niej dostrzegacie e-sportowy potencjał? Myślę, że połączony turniej dwóch, rywalizujących w obrębie własnego podwórka platform były ciekawym widowiskiem.

Mohamed Fadl: Tak, zgadza się! Widzimy spory potencjał na e-sport i w tej części „czołgowej rodziny”, nie wykluczając przy tym World of Tanks: Blitz, którego liczba graczy również rośnie w niesamowitym tempie. Możliwości zatem są, musi pojawić się potrzeba. Jeśli społeczność zgromadzona wokół tych tytułów stwierdzi, że chce rywalizacji na zawodowym poziomie i za pieniądze, umożliwimy jej to. Planujemy i jesteśmy przygotowani na taką możliwość. Nie będziemy już z niczym naciskać – wszystko działa najlepiej, gdy przychodzi naturalnie.

Benchmark.pl:Którąz pozostałych gier Wargamingu określiłbyś jako następny w kolejce do powtórzenia e-sportowego sukcesu World of Tanks? Warships, na których to premierę wciąż czekamy, czy może Warplanes?

Mohamed Fadl: To bardzo dobre, ale i trudne pytanie. Jeśli dobitnie nauczyłem się czegoś w ciągu ostatnich trzech lat pracy, to że nie ważne jak bardzo przekonany będę na temat słuszności i pomyślności swojej decyzji, społeczność i tak ma wszelką możliwość by udowodnić, jak bardzo się myliłem. Obydwie z wymienionych gier posiadają niezbędny do sukcesu pierwiastek rywalizacji, ale która z nich jako następna osiągnie e-sportowy poziom World of Tanks – o tym zadecyduje już społeczność. My koncentrujemy się na pomyślnym przejściu przez trwającą właśnie, ewolucyjną fazę e-sportowych doznań związanych z World of Tanks.

Benchmark.pl: A czy jest coś, co absolutnie zaskoczyło Cię w kontakcie ze społecznością zgromadzoną wokół World of Tanks, także pod względem e-sportu?

Mohamed Fadl: Tak, i ma to bezpośredni związek z finałami WoT w Warszawie. Widzisz, możliwość zobaczenia tych wszystkich ludzi, w każdym możliwym wieku, czasem z całymi rodzinami, było dla mnie bardzo zaskakującym, ale i nagradzającym wszelki trud włożony w organizację tego widowiska wydarzeniem. Zupełnie nie spodziewaliśmy się tak wielkiej i zróżnicowanej wiekowo frekwencji. Pamiętam, że w pierwszy dzień Wiktor Kisłyj zapytał mnie czy sądzę, że ktoś dzisiaj do nas przyjdzie – bo jest piątek, wczesna godzina, ludzie są w pracy lub w szkole. Ze smutkiem stwierdziłem, że pewnie jeszcze dzisiaj nie. Jednak to co wydarzyło się później, przeszło nasze najśmielsze oczekiwania. Gdy pytałem ludzi stojących w kolejce jakim cudem udało im się dotrzeć na finały tak wcześnie, okazało się, że większość z nich wzięła wolne by zobaczyć je na żywo, i to od samego początku. Dla mnie było to coś absolutnie dotąd niespotykanego.

Benchmark.pl: Czy w związku z tak dużym – i widocznym – zainteresowaniem, uważacie się za grubą rybę w tym e-sportowym morzu?

Mohamed Fadl: Wręcz przeciwnie. Oczywiście można mówić tu o większych bądź mniejszych, bardziej lub mniej liczących się tytułach, jednak tak naprawdę na pierwszym miejscu jest tu cały, ogólnie pojęty e-sport. Bo e-sport to nie tylko jedna duża marka czy produkt. To nasze wspólne dzieło, nowe źródło rozrywki i na nim powinniśmy oprzeć naszą dalszą pracę. Bo koniec końców, to właśnie on będzie towarzyszyć ludziom w przyszłych latach – nawet w chwili, w której tworzące go obecnie, potężne produkcje stracą swoją popularność.

zepół twórców World of Tanks

Benchmark.pl: Ciekawym jest fakt, iż podczas rozmowy o e-sporcie nie boisz odnosić się do innych gier. Czy myślisz, że zorganizowanie imprezy z połączonymi siłami dwóch różnych, e-sportowych produkcji: World of Tanks i dowolnej innej, byłoby możliwe?

Mohamed Fadl: Dla mnie byłoby to coś pięknego. W końcu wszyscy działamy na rzecz tej gałęzi rozrywki. Sama już możliwość bycia jej częścią właśnie teraz, w tym momencie rozwoju, to spełnienie moich marzeń. Jeśli chodzi zaś o same połączenie, bezpośrednie stworzenie czegoś w duecie – pewnie, chociaż nie w ciągu następnych 12 miesięcy. Według mnie e-sport do wydarzenia tego formatu musi jeszcze trochę dojrzeć.

Benchmark.pl: Jakie są Twoje plany na przyszłość względem e-sportu w World of Tanks? Jakich usprawnień, już niekoniecznie związanych z grą możemy się spodziewać? Może jesteś też w stanie zdradzić conieco na temat miejsca organizacji następnych finałów?

Mohamed Fadl: Niestety i z wielkim smutkiem, tego zdradzić Ci jeszcze nie mogę. Zapewniam jednak, że w tym temacie coś już się dzieje i wkrótce poznasz odpowiedź na to pytanie. Odnosząc się zaś do samej gry, naszym głównym zadaniem, pod względem e-sportu, będzie uczynienie go bardziej spójnym i jednolitym. Chcemy, by nawet niedzielni bądź niskopoziomowi gracze World of Tanks otrzymali możliwość zasmakowania e-sportowych doznań osobiście, bez potrzeby mozolnej walki i wspinania się po szczeblach tabeli, aż po złotą ligę.

Benchmark.pl: Rozumiem więc, iż prośba „przyjedźcie jeszcze raz do Polski” będzie nieco nad wyraz? Czy jednak w najbliższej przyszłości planujecie wrócić do Poznania lub Warszawy?

Mohamed Fadl: Polska społeczność i miasta są cudowne – mogę więc Ci obiecać, że prędzej czy później wrócimy do Was, bez dwóch zdań.

Mohamed Fadl

Benchmark.pl: A co nazwałbyś największą i najważniejszą dla Ciebie zmianą bądź różnicą pomiędzy e-sportem dzisiaj, a dawniej?

Mohamed Fadl: Dawniej, e-sport istniał w świadomości naprawdę niewielkiej i wyłącznie związanej z nim grupy, najczęściej dodatkowo zarabiającej na nim pieniądze. Dzisiaj, przynajmniej w moim odczuciu, e-sport to coś o wiele więcej – nie tylko rozrywka, a styl życia, element łączący ludzi na całym świecie niezależnie od wieku, przekonań, jakichkolwiek innych granic. Wraz z rozwojem technologii świat staje się coraz mniejszy, a ludzie otrzymali szansę by tym samym zbliżyć się do siebie. W przyszłości także e-sport pomoże nam w realizacji tego celu. I jest to coś, w co głęboko wierzę.

Benchmark.pl: Pozostaje nam więc trzymać kciuki za taką przyszłość, jak i Wasze umiejętne balansowanie pomiędzy pozostawaniem o krok do przodu przed Waszą społecznością, oraz jednoczesne dostosowywanie się do ich rad i wymagań.

Mohamed Fadl: Wielkie dzięki, za kciuki i za rozmowę!

Kosma „Carmon” Baniewicz - wywiad

Kosma „Carmon” Baniewicz – zawodnik ligi World of Tanks, były lider zespołu Lemming Train (5 miejsce na finałach mistrzostw świata w Warszawie), obecnie WASD Gaming WoT.

Image

Benchmark.pl: Carmonie, to może tradycyjnie – jak zaczęła się Twoja przygoda z e-sportem?

Carmon: Jeśli chodzi wyłącznie o e-sport, moja przygoda z nim rozpoczęła się właśnie z World of Tanks. Wcześniej grało się oczywiście w jakieś Enemy Territory, ale przyszedł czas na studia a w związku z tym – na przerwę. I jakoś tak po nich trafiło się na artykuł o Muzeum Czołgów w Kubince, ktoś w komentarzach napisał, że jest taka gra, w której można tymi potworami postrzelać… i się zaczęło. Oczywiście o e-sporcie myślałem już wcześniej, ale w tamtym okresie dopiero uczył się on raczkować. Co zostało mi jednak w pamięci, chociażby z grupowych wypadów w Lineage 2, to fakt że na różnych czatach i TeamSpeakach pozostać warto. Chociażby w celu poznania naprawdę ciekawych ludzi.

Benchmark.pl: A dlaczego wybrałeś akurat World of Tanks? Próbowałeś swoich sił również w innych produkcjach?

Carmon: Ja po prostu miałem więcej szczęścia, niż rozumu. Znajomy szukał akurat jednej osoby do drużyny na stałe, w moim przypadku stwierdził, że jestem chętny do nauki i zacząłem tłuc. Dużo grałem wtedy w 1 na 1 na ladderach, bo akurat wówczas się pojawiły i tyle. Żaden ze mnie orzeł w tę grę, ale mam doświadczenie i najzwyczajniej w świecie wiem jak to robić.

Benchmark.pl: Chciałbym dowiedzieć się, jak wygląda dzień zawodowego e-sportowca. Powiedzmy nacodzień i bezpośrednio przed turniejem? Ile trwają treningi?

Carmon: W przypadku WoT’a na całe szczęście wygląda to tak, że lwia część drużyny to dorośli ludzie, z pracą itd. Wiedzieliśmy więc co to poświęcenie i na ile możemy sobie na coś takiego pozwolić. W ciągu tygodnia trenowaliśmy więcod 3 do 4 razy, po 2 godziny, zazwyczaj wieczorami. Myślę, że większość osób tę samą ilość czasu przeznacza np. na oglądanie telewizji po pracy. My ten czas spędzamy na strzelaniu do pikseli. Oczywiście w momencie, w którym pojawiły się większe pieniądze grało się nieco więcej, ale wiesz – bez wariactwa.

Benchmark.pl: Widzę, że z dość dużym luzem podchodzisz do całej sprawy – i to pomimo wkładu, jaki razem z kolegami z Lemming Train włożyliście w rozwój polskiej sceny e-sportowej, przynajmniej pod kątem World of Tanks. Bo przecież osiągnęliście naprawdę wiele.

Carmon: Jeśli chodzi o Lemmingi, sprawa wyglądała nieco inaczej. Faktycznie trenowało się i ogólnie rzecz biorąc, poświęcało się grze o wiele więcej czasu. Wciąż jednak brakowało nam nieco do stwierdzenia, że jesteśmy profesjonalną drużyną, treningów w dalszym ciągu było zbyt mało. Dwóch kolegów broniło magisterek, jeden również siedział po uszy w swoich zaocznych studiach, jeszcze inny wracając zza granicy z pracy stwierdzał, że po prostu jest zbyt zmęczony by grać dzisiaj dłużej lub w ogóle. Nie mogliśmy się zatem porównywać do zagranicznej konkurencji, gdzie e-sport wygląda zupełnie inaczej i operuje na innym szczeblu. Co by nie mówić, dla chłopaków z Rosji przelicznik euro jest jeszcze lepszy niż dla nas. Dlatego też my traktowaliśmy to przede wszystkim jako pasję i fajną zabawę. Wystarczającą nagrodą był już wyjazd na zawody i pokazanie się z jak najlepszej strony. Zawsze staraliśmy się zagrać jak najlepiej.

Image

Benchmark.pl: A właśnie - w rozmowie z Mohamedem sporo powiedziane zostało na temat dzisiejszego e-sportu, już nawet niekoniecznie tego związanego z World of Tanks. Zastanawia mnie jednak jakie zdanie na temat jego kondycji ma e-sportowiec. Co według ciebie jest w nim na plus, a co wymagałoby poprawy – tak na naszym, polskim podwórku?

Carmon: Temat rzeka. Jeśli miałbym jednak wskazać główną cechę i problem polskiej sceny e-sportowej, to jej brak stabilności. Mamy 3 lub 4 organizacje, które próbują i starają się coś robić, jednak w konfrontacji z zagranicą zawsze przegrywać będą pod względem zarobków. Popatrzmy na Team ROCCAT, popatrzmy na chłopaków którzy grali w MYMie w LoLa [MeetYourMakers – dop.red.], popatrzmy na to, jak grają chłopaki ze Złotej Piątki, bo to jest chyba najlepszy przykład. Mimo wszystko trzeba jednak pojechać do Rosji by zobaczyć, jak szanowany jest tam Virtus.Pro i Navi. Tam ludzie po ulicach chodzą w kurtkach z ich logo i jest to najnormalniejsza rzecz na świecie, jeszcze większe szaleństwo niż w przypadku Fnatic, który i tak jest już dla mnie niesamowitym produktem medialnym. Ale wracając do polskiego e-sportu: miałem przyjemność współpracować przy turniejach Wargamingu, Intel Extreme Masters czy EPS, byłem też przez chwilę redaktorem na cybersport.pl. i na podstawie tego wiem, że wszystko w naszym kraju rozwija się w dobrym kierunku. Największym problemem w dalszym ciągu są jednak pieniądze, których brakuje – w Szwecji można pozwolić sobie na wyjazd na DreamHacka, wydać parę tysięcy i pobawić się przez tydzień. U nas ciężko jest na tydzień wyjechać nad własne morze, a gdzie dopiero brać ze sobą cały komputer i pchać się z nim przez kraj. Moim zdaniem fanów mamy najbardziej oddanych, ale naszym, e-sportowym organizacjom jest po prostu ciężko. Takie finały World of Tanks w Warszawie były przecież mistrzowsko zorganizowaną imprezą, w którą ciężko byłoby wbić gdzieś tam szpilę i się do czegoś przyczepić. Potężna sala kinowa, bez przerwy i każdego dnia wypełniona ludźmi. Wciąż jednak Polsce brakuje jakiejś potężnej organizacji, która przekułaby ten sukces i zainteresowanie na wyższy poziom.

Image

Benchmark.pl: A czy bycie takim zawodowcem, który dogłębnie analizuje tytuł, uczy się jego pewnych elementów na pamięć, nie zabija przyjemności płynące z rozgrywki? Czy mimo rywalizacji i napięcia, ciągle odczuwasz radość z gry?

Carmon: Nie, absolutnie, mam trochę inne podejście do tematu. Zresztą, koledzy z drużyny lubią się ze mnie nabijać, bo patrząc na statystyki, jestem też jednym z najsłabszych graczy w lidze. Ale to przez to, że po rozpoczęciu rozgrywki jadę do przodu i dobrze się bawię, a nie siedzę w krzakach dwie godziny i liczę na to, że uda mi się coś ustrzelić. Osobiście staram się teraz przechodzić bardziej w rolę menedżera, który komunikuje się z grupą, doradza, mówi co w ich taktyce należałoby jeszcze poprawić. Szybkie klikanie nie wychodzi mi tak bardzo, a do tego – zdaje mi się – mam talent.

Benchmark.pl: Wspomniałeś o siedzeniu w krzakach, a jedną z najistotniejszych kwestii związanych obecnie z World of Tanks jest wydana ostatnio i silnie ukierunkowana na e-sportowe doznania łatka, mająca właśnie na celu wyeliminować kamping i zwiększyć dynamikę zabawy. Zastanawiam się, jak pomysł ten prezentuje się po drugiej stronie barykady – większość widzów z pewnością się cieszy, jednak czy dla profesjonalnych graczy to również świetna wiadomość?

Carmon: Zawsze są dwie strony medalu. Już od pierwszego sezonu uważaliśmy, że coś w tych rozgrywkach zmienić należy, tak, by się lepiej sprzedawały. Bo nie oszukujmy się, e-sport jako produkt ma i musi się oglądać. Skoro HeartStone’a, a więc karciankę, może oglądać średnio ponad 100 tys. osób, dlaczego takich liczb nie można by osiągnąć przy okazji starć trójwymiarowych czołgów? Problemem jest zazwyczaj pierwsza faza rozgrywki. W europejskim LoLu na ten przykład bardzo nudzi mnie pierwsze 10 minut – zazwyczaj oglądamy tam zwykłą farmę pomiędzy wieżami. W World of Tanks było podobnie, bo pierwsze 5 minut opierało się na kampowaniu i jeśli ktoś nie był znawcą, nie widział tych subtelnych ruchów i taktycznych zagrań, realizacji założonych ustawień itd. Dawniej, na samym początku, był taki bardzo fajny okres dynamicznej i zróżnicowanej rozgrywki, któryś z patchy odszedł jednak od tej idei. W wielkim skrócie, bardziej różnorodne set-upy zamienione zostały na ustawienie po 5 ciężkich czołgów i 2 lżejsze do zwiadu. Na całe szczęście Wargaming zobaczył, że nie do końca sprawdza się to właśnie pod względem tempa, posłuchał graczy i obecnie widzimy w grze coś, co oparte jest na zasadach atak-obrona, jak w CounterStrike’u. Atakujemy 2 różne bazy, tak by obrońca nie mógł być całkowicie przygotowany, no wiesz o co chodzi. Były pierwsze testy, był Rumble in the West, teraz rozpoczyna się pierwszy sezon na tych zasadach. Na razie wszystko wygląda fajnie, ale zobaczymy jak to wyjdzie w praniu. Jako czołgiści miewamy bowiem straszne pomysły, które skutecznie ubijają grę. Rosjanie powiedzieli zresztą kiedyś wprost – oni grają o kasę. Jeśli siedzenie w krzakach zapewni im wygraną, na tym będą się koncentrować. Teraz jest już to niemożliwe, ale potrzeba czasu by określić, czy pomysł „zaskoczy”.

Image

Benchmark.pl: A co z przyszłością ligi, jak maluje się ona w Twoich oczach? Czy uważasz, że z czasem ma ona szansę objąć także inne produkcje z tego studia?

Carmon: Myślę, że tak. W ogóle fajnie byłoby wybrać się na coś takiego jak BlizzCon, ale z grami Wargamingu – i myślę tu nawet o World of Tanks: Blitz, bo coraz więcej osób pogrywa właśnie na tabletach. Czy pozostałe gry nadają się jednak do zawodowej rywalizacji? Samoloty na pewno. Statki? Nie grałem zbyt dużo, ale potencjał jest a do tego, kilka ciekawych pomysłów. Całość należałoby tylko dobrze opakować. Ja za to przedsięwzięcie trzymam kciuki. Ostatnia aktualizacja to zresztą taki restart e-sportowej sceny World of Tanks i ma wszelkie predyspozycje, by sporo w niej namieszać, zachęcając przy tym nowych graczy. Zdaje mi się, że sporo grupa zraziła się do oglądania potyczek za sprawą tego nieszczęsnego siedzenia po kątach mapy praktykowanego przez zawodników. Teraz to już przeszłość więc na sto procent coś się zmieni i coś się ruszy. Bardzo tego bym chciał, bo organizacja wydarzeń tego typu na terenie Polski czy świecie, to wspaniała rzecz. Po zobaczeniu na żywo walczących Virtus.Pro podczas CeBITu sam zapragnąłem wziąć udział w takich zawodach. A od marzeń i pragnień przecież wszystko się zaczyna.

Za możliwość przeprowadzenia wywiadów dziękujemy Konradowi Rawińskiemu – PR Managerowi Wargaming w Polsce.

Wybrane dla Ciebie
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI!