Karty graficzne

Intellisample 3.0

Mianem technologii Intellisample nVidia określa 5 funkcji w swoim procesorze:

  • zaawansowane 16-krotne filtrowanie anizotropowe,
  • wygładzanie krawędzi metodą "obracanej siatki subpikseli"
  • zaawansowane algortymy bezstratej kompresji koloru, tekstur, i danych bufora Z,
  • szybkie czyszczenie bufora Z,
  • technologia HCT: High-resolution Compression Technology - podnosząca wydajność w wysokich rozdzileczościach poprzez zaawansowane techniki kompresji,

suwak regulacji filtru anizotropowego: max 16X


... i suwak regulacji wygładzania obrazu: max 8XS


Największe zmiany dotyczą technologii wygładzania krawędzi FSAA. Nadal jest realizowane metodą multipróbkowania, jednak w nowej serii GeForce 6 nVidia zaadaptowała nowe algorytmy próbkowania nazwane "obracaną siatką". W poprzedniej serii GeForce FX wygładzanie piksela opierało się czterech próbkach (subpikselach) w siatce dwa-na-dwa. Poprzez dodatkowy obrót siatki czterech subpikseli, antyaliasing zyskał precyzję cztery-na-cztery. Umożliwiło to lepsze wygładzanie piksela w pionie i w poziomie.

dwa-na-dwa w  GeForce FX (po lewej) i nowe cztery-na-cztery w  GeForce 6

UltraShadow II

Funkcja ta pojawiła się już w silniku CineFX 2.0, a wersja II rzekomo jest 4X wydajniejsza od swojej poprzedniczki. Pozostaje wierzyć specyfikacji nVidii na słowo, bo raczej trudno będzie nam sprawdzić, ile jest w tym zapewnieniu prawdy, a ile 'marketingowego' sprytu. Siłą rzeczy każda technika/algorytmy będą działać szybciej na wydajniejszym GPU... ale nie szukajmy dziury w całym.

Ultrashadow pozwala ustawić głębie Z dla obliczeń związanych z wyświetlaniem cieni. Poza tym obszarem obliczenia dla cieni nie będą wykonywane, co pozwala zaoszczędzić czas i zwiększyć wydajność w scenach, w których wszystkie cienie liczone są w czasie rzeczywistym.

Zadaptowanie takiej funkcji bez wyraźnego powodu oczywiście nie miałoby sensu, jednak już wkrótce pojawi się Doom III, który rzekomo ma wykazać zalety tej technologii. Ilość obliczeń cieni jak pojawia się w tej grze ma sprawić, że karty dysponujące tą technologią zyskają dużo na wydajności

scena z Doom III


kolorowe linie wykreślają efekt obliczeń cieni i przejść świateł:
bez techniki UltraShadow

i znacznie mniej obliczeń przy użyciu UltraShadow