Gry

Silnik, grafika

Od czasu wydania pierwszego BioShocka minęły już 3 lata, a co za tym idzie – powstały nowe technologie stosowane w grafice komputerowej. Unreal Engine 2.5, na którym oparty jest sequel gry, jest już silnikiem starym, co niestety wpływa na wrażenia estetyczne. Przypomnę że Unreal Engine to wsparcie dla DirectX w wersji 9 i 10, efekty HDR, dynamiczne cienie i oświetlenie. Mało tego, pozwala uzyskać efekt tzw. „szmacianych lalek”, czy generować wiele ruchomych obiektów (np. tłum) naraz. Pierwszy raz został zastosowany oczywiście w Unreal Tournament przez Epic Games, czy też w Gears of War. W roku 2009 doczekał się jeszcze kilku usprawnień, lecz jego świetność powoli dobiega końca.

W związku z wiekiem wykorzystanego engine’u, nie powinny nikogo dziwić wysokie wyniki testowanych w tym artykule kart. Gra radzi sobie dobrze zarówno na grafikach Radeon i GeForce, co świadczy o dobrej optymalizacji. Jednak na samych słowach nie poprzestanę. Zatem: ruszajmy!

BioShock 2 oferuje duży wachlarz ustawień, jednak podobnie jak w wypadku Mass Effect 2, za mało jest ustawień pośrednich. Jako że UE2.5 obsługuje efekty DX10, zostały one zaimplantowane także w tej produkcji, co - jak się można domyślić - nie wprowadza zauważalnych zmian w jakości generowanego obrazu. W oczy jednak rzuca się spadek fps, ale o tym za chwilkę. Poniżej rozpisałem wszystkie ustawienia, a do tych mających wpływ na jakość załączyłem screeny.

Windowed mode: (On, Off) – decyduje, czy gra jest wyświetlana w okienku windowsowym (jak np. eksplorator Windows), czy na pełnym ekranie. Domyślnie jest to pełny ekran.

Vertical Sync: (On, Off) – synchronizacja klatek pochodzących z karty graficznej z szybkością odświeżania monitora (w Hz). Wyłączone do testów. Blokuje fps na poziomie 60.

Shadow Maps: (On, Off) – pod tym tajemniczym hasłem kryje się opcja włączenia lub wyłączenia cieni w grze. [FPS: 20]

High Detail Post Processing: (On, Off) – Post Processing dotyczy efektów takich, jak HDR, bloom, czy rozmycie (blur). Trzeba przyznać, że BioShock 2 wiele zawdzięcza tej technologii, gdyż gra bez niej nie wygląda zachęcająco. [FPS: 6]

High Detail Shaders: (On, Off) – Shadery (tutaj w wersji 3.0), to wodotryski bardzo urozmaicające grafikę we wszystkich produkcjach. To dzięki nim woda wygląda jak rzeczywista, a obiekty, które powinny mieć połysk, także odbijają światło. Tutaj efekt widać znakomicie na pomarańczowych pojemnikach. [FPS: 15]

Real Time Reflection: (On, Off) – Tutaj nie obserwujemy ogromnych zmian w jakości obrazu, jedynie odbicia generowane są w czasie rzeczywistym, czego jednak nie jesteśmy stanie rozróżnić w ferworze walki, czy nawet podczas zwiedzania Rapture. [FPS: 6]

Force Global Lighting: (On, Off) – Brak zauważalnych zmian w jakości generowanej grafiki. [FPS: 2]

DirectX 10 Detail Surfaces: (On, Off) – Po załączeniu tej funkcji powinna poprawić się jakość wszelkich powierzchni w grze, jednak nie zauważamy żadnych zmian w jakości generowanej grafiki. [FPS: 9]

3D Stereo Vision: (On, Off) – Efekty NVIDIA 3D Vision, czyli generowanie trójwymiarowego obrazu poprzez zastosowanie odpowiedniego monitora (120 Hz) i okularów 3D.

Resolution: (zależne od sprzętu) – Rozdzielczość generowanego obrazu.

Graphics Quality: (Low, Medium, High, Custom) – Tzw. Globalne ustawienia, czyli ustawianie jakości grafiki za pomocą jednego suwaka. Dobra opcja dla mało zaawansowanych. [FPS: do 40]

Actor Detail: (Low, Medium, High) – Jakość modeli spotykanych w grze postaci. Różnice trudno jest dostrzec podczas gry, jednak tekstury postaci są zdecydowanie ostrzejsze. [FPS: 5]

Texture Detail: (Low, Medium, High) – Jakość tekstur w grze. Im wyższa wartość, tym większa rozdzielczość tekstur i ich wyrazistość. Mają one także większą gamę kolorów. [FPS: 4]