Zła optymalizacja, miejsce 10: Colin McRae DiRT
| Platforma: | PC, Xbox 360, PS3 |
| Wydawca: | Codemasters |
| Premiera: | 15 czerwca 2007 |
DiRT to pierwszy „Colin” na konsolach obecnej generacji oraz ostatnia odsłona serii, która ukazała się przed śmiercią słynnego rajdowca. Jest to także pierwsza gra, w której wykorzystano Neon Engine. Sama rozgrywka przeszła ewolucję w stosunku do poprzedniczki, oddając w ręce graczy więcej trybów zabawy oraz klas pojazdów.
Oprócz kategorii WRC oraz innych z nią spokrewnionych, mamy okazję pościgać się w rallycrossie, na stepach lub torach w USA, dosiadając monstra typu L300 bądź dla odmiany lekkie i zwrotne buggy. W końcu za sprawą nowego silnika doczekaliśmy się porządnej fizyki, gdzie drzewa i krzewy, jak również drewniane belki i kamienie nie irytują już po bliskim spotkaniu z nimi. W DiRT zasuwa się bardzo fajnie, gra jest miodna i oferuje sporo dobrej zabawy.
Wszystko byłoby ładnie i pięknie, gdyby nie pewien zgrzyt. A nawet dwa. Albo nawet i trzy. Na komputerach osobistych Colin potrafił nieźle... frustrować. Oprócz bardzo dużych wymagań, gra zawierała błędy, a także nie została należycie zoptymalizowana. Serwis IGN pisze: „Lepiej upewnijcie się, że wasz komputer to bestia, zanim nawet zaczniecie myśleć o zakupie”.
Kluczowym elementem ustawień grafiki były cienie. Ustawienie ich na wartość „Ultra” rozkładało na łopatki każdą, nawet piekielnie szybką maszynę. Wystarczyło zatem zmienić „Ultra” na „High” i było po problemie. Do czasu (krótkiego), kiedy nie włączyliśmy sobie wyścigu, w którym brało udział 8 lub 10 przeciwników. Wówczas framerate potrafił zejść do jednocyfrowej wartości (oczywiście przy maks. detalach). Jeśli na domiar złego byliśmy w posiadaniu procesora firmy AMD, czekał na nas kolejny "kwiatek". Pomijając fakt dużo niższej wydajności niż konkurentów, na prockach AMD DiRT potrafił „dynamicznie” zmniejszać i zwiększać prędkość działania gry. Wyglądało to tak, jakby ktoś nagle włączył pauzę, a potem od razu odtwarzanie z prędkością 8x. Nawet łatki wypuszczone przez „Codies” nie rozwiązały do końca problemu.
Zła optymalizacja, miejsce 9: Boiling Point
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | Atari |
| Premiera: | 5 maja 2005 |
Najstarszy tytuł w naszym zestawieniu. Fabuła opowiada historię Saula Myersa, odznaczonego medalami Legionisty (nie, nie kibica Legii Warszawa), któremu w niewyjaśnionych okolicznościach znika córka gdzieś w gąszczu południowoamerykańskiej dżungli. Oczywiście ojciec rusza na poszukiwania swojego dziecka. Boiling Point to mieszanka pierwszoosobowej strzelaniny, RPG i gry typu free-roaming. Obszar, który przyjdzie nam zwiedzić jest ogromny i wynosi 250 kilometrów kwadratowych.
Ta gra to już niemal legenda. Boiling Point: Road to Hell to idealny przykład przerostu ambicji nad umiejętnościami i możliwościami dostępnego sprzętu. Jest to bodaj niechlubny rekordzista, jeśli chodzi o ilość bugów, na jakie możemy natrafić podczas rozgrywki. Ta gra ma ich tyle, co obie części Stalkera razem wzięte, co sprawia, że te wyglądają przy Boiling Point jak doskonale dopracowane tytuły.
Charakterystyczną cechą Road to Hell jest brak podziału na poziomy, gdyż cały obszar gry wczytywał się po kolei do pamięci. Powodowało to niemiłe przestoje i chrupanie podczas pokonywania większych odległości. Generalnie, dopiero przy 2 GB pamięci RAM dysk przestawał doczytywać dane. A był to 2005 rok! Cytując portal Gamespot: „Potrzebujesz czegoś w okolicach Pentium 4 3,0 GHz i Radeona 9800 lub Geforce 6800, by w pełni docenić uroki gry.”
Czytając to teraz możemy się co najwyżej głośno roześmiać, ale ludziom posiadającym wówczas P4 2.0, Athlony XP, Radki 9600 lub GF 5700/6600 raczej nie było do śmiechu.
Zła optymalizacja, miejsce 8: World In Conflict
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | Ubisoft |
| Premiera: | 16 września 2007 |
Wydany we wrześniu 2007 World In Conlict (WIC) jest nowatorską strategią czasu rzeczywistego. Innowacyjność WIC objawia się w paru aspektach. Na „dzień dobry” dowiadujemy się, że w produkcji Massive Entertainment nie ma odnawialnych surowców, a tym samym nie ma tradycyjnej produkcji od nich zależnej. Jednostki poległe na polu bitwy odnawiają się same, bezwarunkowo. Ich liczebność zależy od ilości punktów doświadczenia.
W związku ze wspomnianym brakiem surowców nie ma kolejnej zależnej od nich rzeczy, a więc czasu potrzebnego do zebrania odpowiedniej ilości zasobów do wybudowania jednostek. W WIC pojawiają się one w mgnieniu oka. Dzięki temu rozgrywka nabiera niespotykanego jak na RTS-y tempa. Aby zacząć odnosić sukcesy, trzeba opanować sztukę błyskawicznego podejmowania właściwych decyzji.
Drugą rzeczą odróżniającą WIC od innych strategii jest niesamowita wręcz oprawa graficzna. Nigdzie indziej nie spotkacie się z tak efektownie zrealizowaną rozgrywką. Niestety, równie „niesamowite” są, a raczej były, wymagania sprzętowe, które całe szczęście z biegiem czasu nie wydają się już tak straszne. Opisywany tytuł jest bezsprzecznie piękny, lecz jego optymalizacja jest iście niechlujna. To, co najbardziej razi, to ogromne spadki płynności, w co bardziej „gorących” momentach. A trzeba przyznać, że takowych jest sporo. Czasem zdarzy się, że na ekranie przez chwilę mamy pokaz slajdów. Przekonajcie się zresztą sami:
Poniekąd ma to swoje uzasadnienie: ogromna ilość obliczeń jaką musi wykonać procesor, w połączeniu z obliczeniami shaderów zrzuconymi na barki karty graficznej to raczej ciężkostrawna mieszanka. Sytuację nieco ratuje bardzo duża ilość opcji, pozwalająca dostosować grafikę i efekty do możliwości naszej maszyny.
Zła optymalizacja, miejsce 7: Rainbow Six Vegas
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | Ubisoft |
| Premiera: | 15 grudnia 2006 |
Rainbow Six Vegas to bezpośredni port z konsol, a konkretniej z Xboksa 360. Rozgrywka w Vegas uległa znacznemu uproszczeniu. To już nie ten sam, słynny Rainbow Six, gdzie jedna kulka kończyła zabawę. Warto dodać, że tym razem do dyspozycji dostajemy jedynie dwóch podkomendnych. Cała „szóstka” liczy więc teraz tylko trzy osoby. Dla części zagorzałych fanów serii była to pigułka nie do przełknięcia. Pozostali mogą się przy tym tytule nieźle bawić. Okazuje się bowiem, że wciąż jest to całkiem konkretna strzelanka. I jeśli tylko jesteśmy w stanie wybaczyć jej odejście od korzeni, czeka nas ekscytująca przygoda w mieście rozpusty.
Vegas to już nienajmłodszy tytuł. Dlaczego więc znalazł się w zestawieniu? Z dwóch powodów. Po pierwsze jest to jedna z pierwszych gier wykorzystujących silnik Unreal Engine 3, jest także jedną z niewielu gier na tym silniku, które wymagają tak dużej mocy od komputera. Po drugie, wkrótce po premierze Vegas „rozkładał” większość konfiguracji, nawet tych mocnych. O ile nie byliśmy szczęśliwymi posiadaczami 8800 GTX, który kosztował wtedy ponad dwa tysiące złotych, mogliśmy zapomnieć o maksymalnych ustawieniach. Nawet 8800 GTS dostawał czkawki i z ledwością przekraczał próg płynności.
Posiadacze starszych generacji kart musieli albo znacznie zmniejszyć rozdzielczość albo obejść się smakiem. Sięgnijcie pamięcią wstecz i spróbujcie sobie przypomnieć jaką wtedy kartę posiadaliście. Poniżej wykres z testu przeprowadzonego przez AnandTech.com. Procesorem użytym do testu był Core 2 Extreme X6800.
Źródło: AnandTech.com
Zła optymalizacja, miejsce 6: Need For Speed Undercover
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | EA |
| Premiera: | 21 listopada 2008 |
Kolejny odcinek telenoweli pod tytułem Need For Speed. W grze wcielamy się w głęboko zakonspirowanego policjanta, którego głównym życiowym celem staje się powstrzymanie nielegalnych wyścigów odbywających się w mieście o nazwie Tri-City. Sama gra zaś – i nie boję się tego powiedzieć – jest nieudolną podróbką Burnout Paradise. Mamy otwarty świat, z którego wieje nudą. W przeciwieństwie do dzieła Criterion, w najnowszym enefesie mamy niemal puste ulice, na których nie ma nic do roboty. Już większe natężenie ruchu można zaobserwować w Wodziłkach, aniżeli tutaj.
Sterowanie jest fatalne, przeciwnicy jeżdżą jak trzyletnie dzieci, a sam wyścig po prostu nie dostarcza radochy. Po godzinie ogarnęła mnie totalna nuda, po drugiej - senność. Undercover to niestety zwykły średniak, na który szkoda czasu i pieniędzy.
Także optymalizacja trzyma poziom całości. Ta gra ciągle i wciąż przycina. Co ciekawe średnia liczba klatek na sekundę nie jest wcale najgorsza, lecz to właśnie owe przycięcia powodują, iż odechciewa się grać. Jest to całkowicie niedopuszczalne przy tym poziomie grafiki. Samochody w ruchu miejskim wyglądają jak żywcem wyjęte z pierwszej części Underground. W sumie Undercover, Underground, prawie to samo, może coś się panom projektantom poprzestawiało?
Nowy NFS jest jak drwal – musi ciąć. Dla przykładu: skręcimy ostro w którąś stronę na skrzyżowaniu – ścinka. Pukniemy lekko cywilny furgon – ścinka. Zaczniemy przepychać się tuż po starcie z przeciwnikami – ścinka. Będziemy kosić obiekty na poboczu – mega ścinka. Mógłbym tak długo, ale lepiej popatrzcie na wykres, abyście i wy nie zrobili się senni.
Prezentuje się całkiem ładnie, prawda? Teraz weźcie poprawkę na to, o czym pisałem wyżej. Jeśli jesteście szczęśliwymi posiadaczami karty z rodziny GF, muszę was rozczarować. Znowu jesteśmy świadkami dyskryminacji kart NVIDII. Dochodzi do tak kuriozalnej sytuacji, że GTX260 może konkurować z 4670! Absurd i paranoja.
Zła optymalizacja, miejsce 5: STALKER Czyste Niebo
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | THQ |
| Premiera: | 5 września 2008 |
Kolejna pozycja i kolejna kontynuacja. STALKER Czyste Niebo to pierwszoosobowa strzelanka z elementami RPG i survival horroru. Akcja znowu osadzona jest w Zonie, rok przed wydarzeniami z Cienia Czarnobyla. Wcielamy się w skórę najemnika imieniem Szrama. Lokacje, po których się poruszamy, zostały lekko zmienione. Dodano też parę nowych. W dużej mierze jest to stary, dobry STALKER, choć stwierdzenie „dobry” jest w tym przypadku raczej ambiwalentne, bo obie odsłony to specyficzne gry. Albo się je kocha albo nienawidzi. Czyste Niebo, podobnie do poprzednika, to tytuł wręcz okrutnie zabugowany.
Sytuacji nie ratują też wymagania systemowe, jakie musi spełnić komputer, aby zapewnić użytkownikowi przyzwoitą płynność. Clear Sky działa na silniku xRay, który już w Cieniu Czarnobyla nie był zbyt łaskawy dla słabszych kart. Wymagania dziwią tym bardziej, że silnik nie obsługuje wygładzania krawędzi. Na kartach NVIDII jego wymuszenie skutkuje pokazem slajdów niezależnie od mocy obliczeniowej karty, na kartach AMD brak jakiejkolwiek reakcji. Spójrzcie na wykres z testu wydajności przeprowadzonego w miesiąc po ukazaniu się omawianej pozycji na sklepowych półkach:
Zauważcie, że test był przeprowadzony na Quadzie (Q9400) działającym z częstotliwością 3,0 GHz. Jak widzicie, w towarzystwie mocnego procesora, GeForce 9800 GT nie jest w stanie zapewnić całkowicie płynnej rozgrywki, uzyskując minimalny wynik na poziomie 27 klatek na sekundę. Co ciekawe, jeśli baczniej przyjrzeć się wykresowi, można zauważyć pewną zależność. Zgadza się, karty NVIDII mocno odstają od swoich „czerwonych” konkurentów.
Dziś posiadacze w miarę mocnych kompów mogą bez problemów cieszyć się płynną rozgrywką w tej grze, co nie zmienia faktu, że optymalizacja mocno kuleje.
Zła optymalizacja, miejsce 4: GTA IV
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | Take Two |
| Premiera: | 29 kwietnia 2008 |
Najnowsza inkarnacja jednej z najlepszych gier akcji, jakie kiedykolwiek powstały. Jednocześnie pierwsza odsłona na konsolach obecnej generacji. Przygody Nico Bellica przez wiele pism i portali branżowych uznane zostały za najlepszą grę 2008 roku. Nie bez przyczyny. Garść nowych rozwiązań, w połączeniu ze świetną oprawą graficzną i fenomenalną fabułą sprawiały, że pecetowi gracze z wypiekami na twarzach wyczekiwali dnia premiery. Kiedy nadszedł ten pamiętny dzień, uśmiechy poznikały z twarzy graczy, a ich miejsce zajął smutek, żal, gorycz, złość i agresja.
Po pierwsze gra wymaga aktywacji przez internet, po drugie jest zabezpieczona naszym „ulubionym” secuROMem, po trzecie wymaga zalogowania do specjalnej witryny o nazwie Social Club stworzonej przez Rockstara i na koniec wisienka, czyli przymus posiadania konta Windows Live.
Na tych wszystkich, którzy mozolnie przebrnęli przez cały proces, czekała kolejna niemiła niespodzianka. Radosne jeżdżenie i ubijanie złych bandziorów (prawie równie złych jak nasz bohater) zamieniało się w przemiłe klatkowanie. Można było dostrzec każdy detal, doceniając kunszt grafików z Rockstar bądź zawiesić oko na jakimś fajnym wózku. Jak się okazało, posiadacze dwurdzeniowców nie mieli łatwego życia. Kolejną sprawą jest wbudowany w grę benchmark, przy którym poczyniono jakieś niecne praktyki, albowiem zwracał on bardzo ładne wyniki. Zerknijcie zresztą na przeprowadzony przez nas test:
Użytym procesorem był C2D E8400. W „realnej” grze wyniki potrafiły być nawet dwukrotnie niższe. I jak się tu nie zdenerwować, skoro przed premierą producent zarzekał i zaklinał się, jak to jego silnik RAGE jest dobrze zoptymalizowany. Rzeczywistość pokazała coś zgoła odmiennego, a co bardziej krewkim nie pozostało nic innego jak Nerwosol lub Melisa
Zła optymalizacja, miejsce 3: Saints Row 2
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | THQ |
| Premiera: | 17 października 2008 |
Kontynuacja jednego z tytułów startowych konsoli Xbox 360. Złośliwi nazywają tą grę „podróbką GTA”. Jest w tym sporo prawdy, bo Saints Row 2 jak i pierwsza część czerpie pełnymi garściami z dzieł Rockstara, a szczególnie z San Andreas. Kopiuje i rozwija elementy związane z dowodzeniem gangu, gdzie nieprzebrane tuziny bezimiennych stają z nami ramię w ramię w walce o przywrócenie kontroli i wpływów w coraz wyżej postawionych na drabinie społecznej części miasta.
Poza tym projektanci położyli duży nacisk na możliwość zmiany stylu i wizerunku naszej kryjówki. Gra okazała się zaskakująco dobra i zebrała bardzo wysokie noty. Część graczy twierdzi nawet, że wybierając pomiędzy Saints Row 2 a GTA IV wybrałaby właśnie ten pierwszy tytuł. A to już o czymś świadczy.
W kwestii optymalizacji panowie z Volition kompletnie rozczarowali. Gra początkowo tworzona była z myślą o Xboksie 360, później została przeniesiona na PS3, a na końcu zabrano się za wersję PC. Jak donosi portal IGN, na maszynie wyposażonej w Core 2 Quad Q6600 2,4 GHz, 2 GB RAM i 8800 GTX, gra działała z prędkością od 7 do 20 klatek na sekundę i była praktycznie niegrywalna.
Gdy na forach zaczęło wrzeć, developer nie miał innego wyjścia i na szybko sklecił łatkę. Śledząc fora można napotkać na różne opinie odnośnie działania już połatanej gry. W dalszym ciągu można zauważyć zwolnienia i przycinki podczas wjeżdżania do kolejnych części miasta. Dodano możliwość wyboru oryginalnego iksboksowego ogranicznika ilości klatek na sekundę, który miał wartość równą 32 klatkom/s (co wydaje się całkiem logiczne biorąc pod uwagę zegar procesora PowerPC zastosowanego w X360, a który wynosi 3,2 GHz). Patch miał zwiększyć wydajność o 20 proc., ale jak to w życiu bywa, okazało się, że jest z tym różnie i wielu użytkowników nie odczuło wyraźnej poprawy.
Co ciekawe, na konsolach gra także potrafiła zwalniać, jednak nigdy w sposób tak drastyczny jak wersja na PC. Saints Row 2 to jeden z najgorszych przykładów jak nie powinna wyglądać konwersja.
Zła optymalizacja, miejsce 2: Crysis Warhead
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | EA |
| Premiera: | 19 września 2008 |
Pamiętacie szok po zobaczeniu na własne oczy Crysis ustawionego na maksymalne detale? Wielu (w tym ja) otwierało paszcze ze zdumienia. Po napawaniu się tym cudnym widokiem, nadchodził czas zejścia na ziemię i obniżenia poziomu szczegółowości grafiki lub drastyczna redukcja rozdzielczości. Zaraz po premierze tylko niewielka grupka szczęśliwców mogła pozwolić sobie na w miarę komfortową rozgrywkę przy zachowaniu maksymalnych ustawień. W niecały rok później ukazał się następca, czyli opisywany Crysis Warhead. Samodzielny dodatek wprowadził nową kampanię dla pojedynczego gracza. Szkoda tylko, że ta okazała się bardzo krótka. Oprócz dodania paru nowych pojazdów i delikatnej zmiany algorytmów odpowiedzialnych za sztuczną inteligencję przeciwników, żadnych większych zmian nie zaznaliśmy.
Crysis Warhead w dalszym ciągu korzysta z technologii napędzającej poprzednika, czyli CryEngine 2. Generalnie to, co można zaobserwować na ekranach naszych monitorów, nie odbiega niczym od tego, co widzieliśmy w Crysis. Szkoda. Niemniej nie ma na co narzekać, bo nawet dzisiaj grafika w obu częściach Crysis robi wrażenie, a niektórzy dopiero teraz zabierają się za ich przechodzenie.
W pierwszym Crysis gracze nieźle psioczyli na zbyt wygórowane wymagania sprzętowe. W Warhead, żeby jeszcze dolać oliwy do ognia, wymagania te wzrosły i to znacząco. Żeby nie być gołosłownym, spójrzcie na nasz test wydajności:
Zwróćcie uwagę na fakt, że na powyższym wykresie wygładzanie krawędzi zostało całkowicie wyłączone. Mimo to GTX260 nie potrafi nawet przekroczyć 25 kl./s. Nie wspominając już o słabszych kartach. Po dziś dzień Warhead pozostaje najbardziej wymagającą grą używaną przez wszystkie serwisy do mierzenia wydajności nie tylko najnowszych kart graficznych, ale też procesorów.
Zła optymalizacja, miejsce 1: Empire: Total War
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | Sega |
| Premiera: | 6 lutego 2009 |
Najnowsze dzieło Creative Assembly, twórców mającej bardzo dobrą opinię serii Medieval. Fabuła przenosi nas do Ameryki XVIII wieku. Jesteśmy świadkami rewolucji przemysłowej, wyścigu w walce o kontrolę nad wschodem, a także walki o niepodległość Ameryki. Trzeba uczciwie przyznać, że deweloper po raz kolejny nie zawiódł, dostarczając nam tytuł bardzo wysokiej klasy. Programiści podnieśli poprzeczkę bardzo wysoko, niemal wspinając się na wyżyny. Owa wysoko postawiona poprzeczka dotyczy również grafiki. Do jej poziomu może zbliżyć się jedynie World In Conflict.
Przed rozpoczęciem programu na ekranie możemy ujrzeć planszę „Runs Great on Intel Core i7” i nie jest to jedynie papka marketingowa. Mało tego, na najwyższych detalach gra wyciska ostatnie soki z tych procków. W wyniku tego tytuł nawet na i7 920 jest całkowicie niegrywalny, serwując piękne, statyczne obrazy. Narzekaniom graczy nie było końca i tak w rezultacie otrzymaliśmy łatkę, która w niektórych przypadkach nawet podwaja wydajność. Cóż jednak z tego, skoro zamiast siedmiu klatek mamy szesnaście? Na czterordzeniowym procesorze! Niemiecki PC Gamer przetestował kilka procesorów w Total War:
Źródło: PCGamesHardware.com
Taka sytuacja zakrawa na kpinę i woła o pomstę do nieba! Widząc jak się sprawy mają, Creative Assembly powinno co najmniej potroić ilość personelu odpowiedzialnego za zapewnienie jakości. Pewnie, można grać na medium, ale osobiście gdybym był posiadaczem opisanego w tabeli zestawu testowego, bez wahania zażądałbym zwrotu pieniędzy za grę. Empire Total War powinien działać co najmniej dwa razy szybciej niż działa po zainstalowaniu łatki. Kto jest przeciw, ręka w górę.
Dobra optymalizacja, miejsce 10: Left 4 Dead
| Platforma: | PC, Xbox360 |
| Wydawca: | EA |
| Premiera: | 21 listopada 2008 |
Od kiedy Valve ogłosiło rozpoczęcie prac nad Left 4 Dead, społeczność graczy przeskakiwała z nogi na nogę, z niecierpliwością odliczając dni dzielące ich od premiery najmłodszego dziecka twórców m.i.n. kultowego Half-Life'a. Każda nowa wiadomość związana z tym projektem powodowała dreszczyk emocji u fanów i obiegała sieć z prędkością światła.
Nic dziwnego, sieciowa „wyżynana” z zombiakami w roli głównej – to musiało się udać! Oprócz trybu sieciowego, Left 4 Dead serwuje także kooperację i tryb dla jednego gracza. O ile kooperacja jest fajnym rozwiązaniem, o tyle tryb dla pojedynczego gracza jest raczej średni i należy go traktować wyłącznie jako prolog do prawdziwej zabawy.
Za wciąż jeszcze najnowszym tytułem Gabe’a Newella i spółki ( a dokładnie studia Turtle Rock, które zostało kupione przez Valve w trakcie tworzenia L4D), stoi oczywiście flagowy silnik Valve, czyli Source. Nie trzeba być jasnowidzem żeby wiedzieć, że jest to jeden z najlepiej zoptymalizowanych silników będących aktualnie w użyciu. Nic zatem dziwnego, że nawet średniej klasy komputery radzą sobie z „Pozostawionym na śmierć” jak Domestos z zarazkami. Grafika, chociaż nie olśniewa, oferuje swoje plusy i może się podobać.
Źródło: PCGamesHardware.com
Jak widzicie na wykresie, gra na sprzęcie z niższego segmentu wyższej klasy nie sprawia kłopotów dzisiejszym pecetom. Można śmiało zasiąść do komputera, posiadając sprzęt poprzedniej generacji. Wszystko, co należy zrobić, to zmniejszyć rozdzielczość i wyłączyć wygładzanie krawędzi. Bez cienia wątpliwości, optymalizację Left 4 Dead trzeba uznać za udaną.
Dobra optymalizacja, miejsce 9: Far Cry 2
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | Ubisoft |
| Premiera: | 24 października 2008 |
Sequel jednej z największych niespodzianek 2004 roku, czyli Far Cry. Jak wszyscy dobrze wiemy, to kontynuacja tylko z nazwy, ponieważ prawdziwym następcą Far Cry jest Crysis. Ubisoft, mający prawa do marki FC, zadanie stworzenia „kontynuacji” powierzył swojemu wewnętrznemu studiu Ubisoft Montreal. Chłopaki mieli przed sobą nie lada wyzwanie, gdyż oczekiwania wobec tego tytułu były przeogromne.
Akcja Far Cry 2 rzuca nas w sam środek afrykańskiego konfliktu pomiędzy dwoma frakcjami. Fabuła jest niezła, przywodzi nieco na myśl film „Pan życia i śmierci” z Nicholasem Cage’m. Sama gra uzyskała dobre recenzje, jednak u graczy wzbudziła mieszane uczucia ze względu na część przyjętych rozwiązań, jak np. odnawianie się wrogów na posterunkach, które wzbudziły sporo kontrowersji.
Silnik użyty w FC2, nazwany Dunia, to solidny kawałek kodu. Oferuje bardzo ładny dynamiczny cykl dnia i nocy, bujną florę i faunę, świetnie zrealizowaną wodę, cienie i HDR. Na dodatek mamy algorytmy odpowiedzialne za wiatr i rozprzestrzenianie się ognia. Fakt, grafika w Far Cry 2 jest nieco gorsza od tej, którą pochwalić się może Crysis, jednak w najwyższych ustawieniach różnica nie jest duża, za to gra działa niemal dwa razy szybciej niż tytuł autorstwa Crytek. Spójrzcie sami:
Posiadacze bardzo wydajnych konfiguracji mogą bez problemu atakować najwyższe ustawienia. Dodatkowo warto podkreślić, że jeśli nie dysponujemy najnowszym sprzętem, również możemy pograć, choćby na ustawieniach wysokich, czyli o dwa szczebelki niżej. Nie ma między nimi tak dużej różnicy w wyglądzie jak pomiędzy Very High a Medium w Crysis (także 2 szczebelki). Silnik zoptymalizowany jest naprawdę dobrze i szkoda, że póki co został wykorzystany tylko w jednej grze.
Dobra optymalizacja, miejsce 8: Company of Heroes
| Platforma: | PC |
| Wydawca: | THQ |
| Premiera: | 9 grudnia 2006 |
Company of Heroes to bardzo ciepło przyjęta przez graczy strategia czasu rzeczywistego ze scenariuszem osadzonym w realiach II wojny światowej. Produkcję Relic Entertainment cechuje szybkie tempo rozgrywki, duże zróżnicowanie misji, jak również solidnie zrobiona oprawa graficzna. Dzięki ogromnej popularności tytuł doczekał się dwóch dodatków: Opposing Force oraz Tales of Walor. W „podstawce” mamy do czynienia z kampanią przedstawiającą inwazje na Normandię, a jej bohaterami są żołnierze amerykańscy.
Pod względem oprawy wizualnej CoH prezentuje wysoki poziom. Gra potrafi wygenerować piękne i skomplikowane sceny, z dużą ilością efektów specjalnych: wybuchów, ognia, dymu. Na pochwałę zasługuje silnik fizyczny, który bardzo rzadko ma okazje do odpoczynku. Świetnie spisuje się także sztuczna inteligencja przeciwników. W związku z powyższym w głowach wielu graczy rodziło się pytanie o sprzęt potrzebny do wyrenderowania tych wszystkich wspaniałości. Obawy okazały się bezpodstawne, ponieważ Relic Entertainment poczyniło wszelkie możliwe kroki w kierunku najlepszego zoptymalizowania swojego dzieła.
Sztuka ta udała im się nadzwyczaj dobrze, bo w najwyższych detalach, po wyłączeniu wygładzania krawędzi, mogli także zagrać posiadacze sprzętu z segmentu mainstream:
Dodam jedynie, że procesorem użytym do testów był Athlon 64 X2 5600+, a więc jednostka sporo słabsza od dostępnych już wówczas powszechnie Core 2 Duo. Takie optymalizacje sprawiają, że człowiek ma ochotę cmoknąć i przyklasnąć. Grając w Company of Heroes nie sposób nie pomyśleć o tym, że kwota wydana na zakup tej gry to bardzo dobrze wydane pieniądze, które się autorom w pełni należą.
Dobra optymalizacja, miejsce 7: Enemy Territory: Quake Wars
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | Activision |
| Premiera: | 2 października 2007 |
Pierwsze Enemy Territory było darmowym modem do Return to Castle Wolfenstein. Enemy Territory planowane było początkowo jako płatny dodatek do RTCW, a także jako osobna gra. Problemy z trybem single sprawiły jednak, że gra nigdy nie trafiła na sklepowe półki i została udostępniona nieodpłatnie w sieci, niemal z miejsca stając się jedną z najpopularniejszych sieciowych strzelanek.
Po kilku latach, mając na uwadze popularność poprzedniczki, id Software wpadło na jakże błyskotliwy pomysł wydania kontynuacji, pozbawionej trybu kampanii dla pojedynczego gracza i nastawionej tylko na rozgrywkę wieloosobową. Tak oto narodził się Enemy Territory: Quake Wars, druga po Quake III Arena gra id Software pozbawiona „singla” z prawdziwego zdarzenia. Jak sam tytuł wskazuje, akcja umiejscowiona została w uniwersum Quake, a rozgrywkę wzbogacono o możliwość kierowania pojazdami.
Za stan wizualny odpowiada dobrze znany autorski silnik id Software o nazwie id Tech 4. Engine ten miał swoja premierę wraz z nadejściem Doom III. Oprócz opisywanego tytułu i Dooma III, silniczek został wykorzystany również w Quake 4, Prey oraz nadchodzącej nowej odsłonie Wolfensteina. Quake Wars jest pierwszą pozycją, w której wykorzystano megateksturowanie - nowatorską technikę wykorzystującą pojedynczą teksturę o ogromnej rozdzielczość (1 gigapiksel). Jest ona użyta do pokrycia statycznego terenu, w celu stworzenia bardzo dużych otwartych przestrzeni..
Silnik id Tech 4 nie jest już najmłodszy, lecz cały czas nieźle się trzyma i co najważniejsze - nie jest łasy na zasoby sprzętowe komputera. ET:QW działa bardzo dobrze nawet na budżetowych kartach typu 4650. Oczywiście duża w tym zasługa programistów Splash Damage, którzy dopilnowali, aby uzyskać pożądane rezultaty. Prędkość działania gry jest w pełni zadowalająca, co w przypadku gier sieciowych odgrywa niebagatelną rolę. Wszystko tu musiało działać jak w zegarku. I tak jest.
Dobra optymalizacja, miejsce 6: Gears of War
| Platforma: | PC, Xbox360 |
| Wydawca: | Microsoft |
| Premiera: | 09 listopada 2007 |
Tytuł, dla którego miliony graczy na całym świecie nabyło konsolę Xbox 360. Dokładnie rok później dzieło Epic, za sprawą rodzimego People Can Fly, zawędrowało na blaszaki. Gears of War to bardzo efektowna strzelanina TPP, w której kluczową rolę odgrywa wykorzystywanie wszelkich elementów otoczenia jako osłon. Żeby było zabawniej, cały system opiera się na jednym przycisku oraz jego kombinacjach z kierunkami. Wbrew pozorom „w praniu” sprawdza się to lepiej niż dobrze.
Fabuła opowiada historię Marcusa Feniksa, który wraz ze swoją brygadą musi stawić czoła siejącej zniszczenie rasie Locustów i ocalić świat przed bezwzględnymi najeźdźcami. GoW to gra legenda i zaraz obok Halo synonim marki Xbox, który ku uciesze pecetowców został przeniesiony na komputery.
Konwersji dokonał zespół, któremu dowodził nie kto inny jak sam Adrian Chmielarz, założyciel Metropolis Software House, a później People Can Fly. Silnik to rzecz jasna Unreal Engine 3. Tak więc jak nietrudno zgadnąć, grafikę cechują objawy typowe dla tego engine'u, takie jak użyte na każdym kroku shadery i kiepskie (jak na pecetowe standardy) tekstury. Mając to na uwadze, jak również ogromne umiejętności zespołu PCF, łatwo można było przewidzieć wynik prac nad grą, a właściwie nad jej optymalizacją.
Okazała się ona bowiem na tyle dobra, że posiadacze średnich konfigów mogli śmiało zapuszczać wysokie detale. Spójrzcie na test przeprowadzony przez Ewę Stiller na komputerze wyposażonym w X2 6000+, 4 GB RAM i 8800 GTS 320 MB:
Warto nadmienić, że początkowa wersja gry nie była wolna od wad. Dla przykładu gracze narzekali między innymi na samoczynnie wyłączający się HDR, jednak łatki wypuszczane przez PCF wyeliminowały wszelkie problemy. Współpraca obu studiów (Epic i PCF) przebiegała na tyle sprawnie, że w niedługim czasie po ukazaniu się Gears of War na blaszaki, świat obiegła informacja o tym, że People Can Fly stał się częścią zespołu Epic, co bardzo dobrze wróży panu Adrianowi i spółce.
Dobra optymalizacja, miejsce 5: Burnout Paradise Ultimate Box
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | EA |
| Premiera: | 6 lutego 2009 |
Burnout Paradise o podtytule The Ultimata Box to debiut firmy Criterion na komputerach PC. Zapewne części z was nazwa Criterion nic nie mówi. A powinna, bo ci panowie to jedna z najbardziej utalentowanych ekip w branży. Criterion to autorzy m.in. silnika RenderWare, który napędzał swego czasu wiele znakomitych gier, łącznie z GTA III. Najnowsza wersja tegoż silniczka została użyta w Burnout Paradise The Ultimate Box.
Jeśli lubicie zręcznościowe klimaty to trafiliście w dziesiątkę. Tytuł ten na nowo definiuje znaczenie słowa „arcade’, zostawiając w tumanach kurzu daleko za sobą takie tytuły, jak choćby Need for Speed: Undercover. Nic dziwnego, że EA chce, aby nową odsłonę NFS tworzyło właśnie Criterion.
Giera jest rewelacyjna i potraf przykuć do ekranu na długie godziny. Ma bardzo widowiskową oprawę, świetny model jazdy, a także innowacyjnie rozwiązaną kwestię naprawy wozu i napełnienia dopalacza. Od strony technicznej tytuł prezentuje się naprawdę zacnie, choć trzeba mieć na uwadze, że po pierwsze został tworzony z myślą o konsolach, a po drugie, że na rynku (jeszcze bez dodatków i dopisku The Ultimate Box) ukazał się w styczniu 2008.
Criterion to perfekcjoniści, dlatego o jakość konwersji od momentu ogłoszenia wersji PC można było być spokojnym. Serwis Tom’s Hardware przeprowadził szczegółową analizę Burnouta, z której jak byk wychodzi, że Paradise to optymalizacyjny majstersztyk. Nawet taniutki Radeon 4650 z pamięciami DDR2 pozwala na płynną rozgrywkę w maksymalnych ustawieniach:
A oto jaki wpływ na rozgrywkę ma taktowanie oraz ilość rdzeni procesora:
Źródło TomsHardware.com
Jak możemy zaobserwować, nawet dwurdzeniowe procesory z taktowaniem poniżej 2 GHz poradzą sobie z zapewnieniem płynności. Wszystkim, którzy nie mieli styczności z Burnout Paradise, polecamy ten oto filmik:
Dobra optymalizacja, miejsce 4: PURE
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | Disney Interactive |
| Premiera: | 26 września 2008 |
Wydany niemalże rok temu PURE jest zręcznościową wyścigówką, w której zasiadamy za sterami quadów. Jest to obecnie najlepsza gra traktująca tylko o pojazdach ATV, dostępna na komputery.
Nawet na konsolach nie ma bezpośredniego konkurenta. PURE jest połączeniem najlepszych cech dostępnych na konsole serii ATV Offroad Fury i SSX. W skrócie rozgrywka polega na tym, aby wykonując różne triki nabić pasek Turbo, aby później wykorzystać dodatkową moc do odstawienia konkurencji. Początkowo gra się bardzo przyjemnie, ale pod koniec brakuje jakiegoś urozmaicenia i z ekranu zieje nudą.
Oprawa graficzna produkcji ze stajni Blackrock Studios zasługuje na słowa uznania. Pojazdy, kierowcy oraz tereny, po których przyjdzie nam się ścigać, zrobione zostały z wielką dbałością o szczegóły. Chyba największe wrażenie robi pietyzm, z jakim oddany został bardzo daleki horyzont. Jest on niesamowicie napakowany detalami. Nie ma w nim miejsca na uproszczenia i widać, że projektanci bardzo przyłożyli się do tego elementu, choć mogli zwyczajnie pójść na łatwiznę. Wobec powyższego tym bardziej zdumiewa fakt, jak świetnie PURE działa na blaszakach. Po ściągnięciu dema okazało się, że mój stary piec pozwala na zabawę w najwyższych detalach w rozdzielczości 1280x720, zachowując płynność na poziomie 36 kl./s, z bardzo rzadkimi spadkami do 29.
Cytując serwis AnandTech: „Wyposażona w pojedynczego 8800GT, podkręconego C2D i mnóstwo pamięci, moja maszyna uzyskiwała niezachwiane 60 kl./s przez większość rozgrywki. W miejscach gdzie GPU powodowało spadki, efekt był minimalny, a ilość klatek na sekundę w najgorszym wypadku spadała do 56 kl./s."
Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji wypróbować PURE, gorąco namawiamy do ściągnięcia dema, które możecie znaleźć pod tym adresem.
Dobra optymalizacja, miejsce 3: Devil May Cry 4
| Platforma: | PC, Xbox 360, PS3 |
| Wydawca: | Ubisoft |
| Premiera: | 8 lutego 2008 |
Najnowsza jak dotąd odsłona rewelacyjnego slashera Capcomu. W tej części wcielamy się w młodego wojownika imieniem Nero, który rusza w pościg za Dante, bohaterem poprzednich trzech części. Jak w prawie wszystkich seriach Capcomu, fabuła jest dość kiczowata i pokręcona. Wbrew wcześniejszym obawom Nero okazuje się równym koleżką i wnosi do serii duży powiew świeżości.
Istota rozgrywki nie zmieniła się - w dalszym ciągu w pięknym stylu wyżynamy całe zastępy różnych pokrak, od czasu do czasu trafiając na większego bossa, który uważa się za cwaniaka. W swoim gatunku DMC jest klasą samą w sobie i chyba tylko kozak o nazwisku Gaiden, a imieniu Ninja, może mu podskoczyć.
Nie wiem czy wiecie, ale pierwszy Devil May Cry planowany był jako… następna część Resident Evil! Tak tak, dobrze czytacie. Całe szczęście, że tak się nie stało, bo byłoby szkoda tej świetnej serii. Capcomowski silnik Framework MT jest jednym z najlepiej zoptymalizowanych engine’ów przeniesionych wprost z konsol. Widać że Capcom wyciągnął wnioski z lekcji, jaką była pecetowa konwersja Resident Evil 4. Nawet na stosunkowo słabych maszynach, czyli na przykład takich jak moja, animacja ani razu nie spadła poniżej 30 klatek na sekundę w rozdzielczości 1280x720 i na maksymalnych detalach. Średnia oscylowała wokół 50 kl./s. Jest to doprawdy imponujące, zważywszy na to ile dzieje się na ekranie. Zresztą nie musicie mi wierzyć na słowo. Jeśli dotąd nie mieliście styczności z jedną z najlepszych gier Capcomu, koniecznie ściągnijcie benchmark i przetestujcie swój komputer.
Dobra optymalizacja, miejsce 2: Race Driver GRID
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | Codemasters |
| Premiera: | 30 maja 2008 |
Na początku była ToCA. Tytuł ten miał zadatki na symulator, podobnie jak jego druga część. W 2003 roku marka zmieniła nazwę na TOCA Race Driver, dodając do gry wątek fabularny, który wzbudził mieszane uczucia. Przeważały raczej negatywne opinie, ponieważ w kolejnej odsłonie został on usunięty, jak również nie pojawił się w trzeciej grze wydanej pod szyldem TOCA Race Driver.
W 2008 roku wprowadzono na rynek następczynię i znów dokonano zmiany nazwy. Tym razem tytuł przemianowano na Race Driver: Grid. Niestety, z odsłony na odsłonę każda kolejna TOCA oddalała się od realizmu, by w końcu z nadejściem 2008 roku stać się niemal arcade’ową ścigałką. Owszem, można jednym uderzeniem zakończyć wyścig, lecz przy zastosowanym modelu jazdy przywodzącym na myśl Need for Speed, raczej o to ciężko. Wystarczy dodać do tego niedorzecznie nierealistyczny tryb drift i już mamy cały obraz tej gry. Oczywiście, jak przystało na Mistrzów Kodu, jako zręcznościowa wyścigówka GRID sprawuje się bez zarzutu i jest jedną z ciekawszych pozycji dostępnych na PC.
Giera hula na silniku Ego, który jest zmodyfikowaną wersją Neona. Na pierwszy rzut oka nie widać żadnych konkretnych zmian, lecz o dziwo Grid działa o stokroć lepiej od DiRT, mimo większej ilości samochodów, zastosowania w dużych ilościach widowni 3D, a także przepisanego od nowa modelu zniszczeń.
Ostatni Race Driver może być traktowany jako rekompensata i zadośćuczynienie za grzechy popełnione przez starszego brata.
Dobra optymalizacja, miejsce 1: BioShock
| Platforma: | PC, Xbox360, PS3 |
| Wydawca: | 2K Games |
| Premiera: | 24 sierpnia 2007 |
Jedna z największych niespodzianek 2007 roku. Gra, obok której nie można przejść obojętnie. Gra, która swoim klimatem i fabułą wciąga bez pamięci. Pomysł jest niezwykle świeży i oryginalny. Podwodne miasto, zbudowane na dnie oceanu, dzieło i cud techniki a zarazem spokojna enklawa szczelnie oddzielająca mieszkańców od konfliktów, wojen, nieszczęść i całego zła panującego na Ziemii. Ale nie do końca… Z ręką na sercu przyznaję, że już dawno żadna historia w grze komputerowej tak mnie nie poruszyła jak ta opowiedziana w BioShock. To właśnie dzięki niej z pozoru prosta i miejscami monotonna strzelanka nabiera głębi i zyskuję duszę.
Produkcja studia 2K jest jednym z pierwszych tytułów korzystających z silnika Unreal Engine 3. Jednak w przeciwieństwie do np. Rainbow Six Vegas, BioShock jest bardzo przyjazny dla sprzętu, a grafika przezeń oferowana jest wysokiej jakości. Naturalnie z małymi wyjątkami, na przykład w postaci miejscami słabych tekstur. Ogólne jednak wrażenie jest bardzo dobre dzięki dużej dbałości o szczegóły, świetnie zrealizowanej wodzie i rewelacyjnej grze cieni.
Solidna optymalizacja sprawiła, że w dniu premiery do gry spokojnie mogły zasiąść osoby posiadające sprzęt klasy „mainstream” lub nawet poprzedniej generacji, i po delikatnej redukcji rozdzielczości cieszyć się maksymalnymi ustawieniami grafiki. Dziś karty graficzne w benchmarkach tej gry bezstresowo wyświetlają trzycyfrowe wyniki. A oto jak było kiedyś:
Pozostaje mieć nadzieję, że zbliżająca się kontynuacja znów porwie nas historią i zaskoczy wyśmienitą optymalizacją. Premiera Bioshock 2 planowana jest na pierwszy kwartał 2010 roku.
Podsumowanie
W dzisiejszych czasach dobrze zoptymalizowanych gier nie ma tyle, ile być powinno, co nad wyraz dobrze przedstawiają tytuły wymienione w "ciemnej stronie mocy". Jest to cena, jaką każdy pecetowy gracz musi zapłacić, chcąc zagrać w najnowsze tytuły w maksymalnych detalach, a także kwestia, którą trzeba rozważyć wybierając nowy sprzęt.
Podzespoły komputerowe nie należą do najtańszych, toteż z punktu widzenia gracza, zagadnień i pytań bezpośrednio związanych z tematem jest cała masa. Jeśli akurat jesteście na etapie kupna karty graficznej i wahacie się przed wyłożeniem sporej sumy, przeczytajcie nasz poradnik, który z pewnością pomoże wam w dokonaniu właściwego wyboru.
Jeśli wziąć pod uwagę finansowy punkt widzenia, kiepskie optymalizacje w grach na PC wydają się czymś kompletnie irracjonalnym. Przecież logika podpowiada, że im więcej osób będzie mogło bezproblemowo pograć w dany tytuł, tym więcej osób go kupi po zagraniu w demo, wysłuchaniu opinii od znajomych, przeczytaniu recenzji. Udostępniając niedopracowane, kiepsko zoptymalizowane i często zabugowane pozycje, wydawcy sami zawężają krąg potencjalnych nabywców.
Można w tym również upatrywać przynajmniej części powodów ogromnej skali piractwa, jaką dotknięty jest rynek PC. Nic dziwnego, że gracze nie chcą wydawać niemałych przecież sum na coś, w co w najlepszym przypadku nie da się komfortowo grać, lub coś, co nazywa się pełnoprawnym produktem, a tak naprawdę jest betą.
Innym motorem napędowym piractwa jest brak wersji demo, jak również stosowanie coraz bardziej restrykcyjnych zabezpieczeń antypirackich, które najczęściej odnoszą skutek odwrotny od zamierzonego. Jest to jednak temat na osobny artykuł.
Czy waszym zdaniem gry na PC powinny być starannie optymalizowane, czy jedynie wystarczy, aby zawierały nieprzebrane pokłady miodu, dostarczały rozrywki na bardzo długi czas i kosztem wymagań wyglądały nieco gorzej niż mogłyby wyglądać? Czekamy na wasze uwagi i spostrzeżenia.