W to się grało!
W drugiej części artykułu przypominamy produkcje, które odmieniły rynek gier, stając się jednymi z najwybitniejszych dokonań w tej branży. Wśród 25 zaprezentowanych tytułów znalazły się i takie, o które postulowaliście w swoich komentarzach do poprzedniej części. Rzecz jasna nie sposób zadowolić wszystkich, więc staraliśmy się wyłuskać jedynie te gry, które z obiektywnych względów zasłużyły na miejsce w zestawieniu. A zatem: zaczynamy naszą sentymentalną podróż!
Gra olśniła wszystkich niesamowitą jak na tamte czasy animacją komputerową i niespotykanym dotąd podejściem do rozgrywki. Książe Persji stawiał przed nami niebagatelne wyzwanie, jakim było uwolnienie księżniczki z rąk złego wezyra. Na jego wykonanie mieliśmy tylko godzinę, i to godzinę czasu rzeczywistego! A droga do celu pełna była przeróżnych niebezpieczeństw – od ciężkich do pokonania strażników po wymyślne pułapki. Oj, można tu było się nieźle napocić. Trzeba przyznać, że ograniczenie czasowe mocno podkręcało dynamikę całej zabawy.
I pomyśleć, że to wszystko było dziełem jednego człowieka, Jordana Mechnera. W dodatku Mechner nie dysponował ani ogromnym budżetem, ani nowoczesną technologią. Wystarczyła kamera wideo i nagranie własnego brata, które powołało do życia jednego z najsłynniejszych bohaterów gier. Oto, co robi pasja!
Rosnąca popularność sieciowych usług PlayStation Network i Xbox Live spowodowała, że gra-legenda doczekała się odświeżenia. I tak w 2007 roku w sieci zadebiutowała unowocześniona edycja pierwszego Prince of Persia z poprawioną oprawą graficzną i niezmienioną koncepcją rozgrywki. Jeśli więc chcielibyście zmierzyć się z legendą, jest ku temu świetna okazja.
Początek lat 90. to czasy takich przygodowych potęg jak Monkey Island, Gobliiins czy King's Quest. Ładna rysunkowa grafika nie do końca odpowiadała jednak programistom z firmy Infogrames, którzy chcieli stworzyć coś zupełnie nowego. Coś, co mogło trafić do dojrzałych odbiorców, oczekujących nie tylko dużo poważniejszej rozgrywki, ale także mrocznego klimatu. Tak właśnie powstał pierwszy interaktywny horror, który dał podwaliny pod całkowicie nowy gatunek gier.
Akcja Alone in the Dark rozgrywa się w mglistej Luizjanie, która od zawsze intrygowała swoją przeszłością i krążącymi o niej legendami. Twórcy uznali, że te mroczne realia znakomicie nadają się na potrzeby gry komputerowej. Ciężki klimat Luizjany, nawiedzony dom i brak możliwości opuszczenia posiadłości – to było wszystko, czego zawodowy horror w tamtych czasach mógł potrzebować. Sporą nowością była możliwość wyboru jednej z dwóch grywalnych postaci: kobiety (Emili Hartood) lub mężczyzny (Edward Carnby), co w pewien sposób przekładało się styl rozgrywki. Poza standardowymi zagadkami logicznymi czekały nas wywołujące ciarki na plecach starcia z potworami, które nie wiedzieć czemu bardziej lgnęły do męskiego bohatera.
Wyjątkowy nastrój tej produkcji potęgowała nie tylko stopniowo odsłaniana przed nami historia przeklętej posiadłości, ale także doskonała trójwymiarowa grafika. Dzięki takim sztuczkom jak automatyczne przełączanie się pomiędzy widokami z różnych kamer całość nabierała niezwykłej dramaturgii. I choć z czasem seria zapoczątkowana w 1992 roku zaczęła mocno zalatywać naftaliną, to jednak pierwsze Alone in the Dark na zawsze pozostanie w pamięci graczy.
Po pojawieniu się na rynku kultowych już obecnie Dooma i Quake'a mało kto wierzył, że jakakolwiek gra będzie im w stanie realnie zagrozić. Ku zaskoczeniu wszystkich niemalże znikąd pojawił się doskonały Unreal, który nie dość, że przyćmił popularność swych rywali, to na dodatek na zawsze odmienił oblicze pierwszoosobowych strzelanin. Stworzony na potrzeby tej gry silnik graficzny wykorzystywany jest po dziś dzień w wielu przeróżnych produkcjach. Oczywiście w międzyczasie przeszedł on ogrom modernizacji i ulepszeń (aktualna wersja nosi oznaczenie 3.5), co nie zmienia jednak faktu, że Unreal Engine to jeden z najpopularniejszych obecnie silników w branży elektronicznej rozrywki.
I pomyśleć, że wszystko zaczęło się od mało skomplikowanej futurystycznej strzelaniny... Unreal zdołał oczarować nas jednak intrygującą fabułą, świetną oprawą graficzną i rewelacyjnym klimatem, w którym ciarki po plecach przebiegały stadami. O tym jak wielka była to produkcja może świadczyć fakt, że nasze rodzime CD-Action zrobiło dla tej gry wyjątek i po raz pierwszy w historii czasopisma przyznało jej prestiżową notę 10/10.
Jedyną skazą na tym diamencie był tryb wieloosobowy. Epic Games szybko się zrehabilitowało, wydając rok później grę skupiającą się wyłącznie na rozgrywce sieciowej. Innymi słowy, bez pierwszego „Nierealnego” nie byłoby rewelacyjnego Unreal Tournament.
Duke Nukem 3D to produkcja, która może być świetnym przykładem na to, że najważniejszą rzeczą w grach jest po prostu znakomita zabawa. Ostra strzelanina z przyciężkim humorem i rewelacyjnym klimatem, traktująca opowiadaną przez siebie historię z przymrużeniem oka z miejsca zdobyła serca graczy na całym świecie.
Główny bohater to napakowany twardziel, rzucający na prawo i lewo niezapomnianymi tekstami, które zdołały już zyskać miano kultowych (np. "I ain't afraid of no quake"). To właśnie dzięki nim Książę „Zniszcz ich atomówką” stał się jedną z ikon elektronicznej rozrywki i synonimem prawdziwego madafaki. Nie dość, że inwazja kosmitów na Ziemię nie robiła na nim żadnego wrażenia, to jeszcze anihilowanie kolejnych hord przeciwników kwitował w taki sposób, że na naszych twarzach natychmiast pojawiał się banan uśmiechu.
Ogromne emocje po premierze gry w 1996 roku budziły również występujące w niej striptizerki. Nie byłoby w tym może niczego nadzwyczajnego, gdyby nie to, że nasz bohater mógł nagrodzić każdy taki występ zielonymi banknotami. Swego czasu taka interakcja z otoczeniem była nie tylko kontrowersyjna, ale również szalenie innowacyjna. Zresztą twórcy Duke Nukem 3D nie ukrywali, że chcieli stworzyć grę nie tylko wyjątkowo grywalną, ale również obfitującą w nowatorskie pomysły. Trójwymiarowy silnik Build, świetne projekty broni czy znakomity tryb zabawy wieloosobowej to tylko kilka przykładów niezwykłych rozwiązań jakie pojawiły się w tej produkcji. Co ciekawe, choć w tamtych czasach o silnikach fizycznych nikomu się jeszcze nie śniło, Duke Nukem 3D był jedną z tych gier, która nieśmiało, ale w zauważalny sposób zasygnalizowała to zjawisko.
Aż szkoda, że tak rewelacyjnie zapowiadająca się seria tak marnie skończyła. Zapowiadana od
dobrych kilkunastu już lat gra-widmo, Duke Nukem Forever, zniszczyła niemal całą charyzmę jaka drzemała w tym nietuzinkowym bohaterze. Miejmy nadzieję, że wykupienie podupadającego projektu przez Gearbox Software pozwoli w końcu powrócić Księciu na ekrany naszych monitorów. Pełni wątpliwości acz z wypiekami na twarzy czekamy do lutego 2011.
Total Annihilation nadal może pochwalić się sporą rzeszą oddanych fanów. Popularnością ustępuje ona wprawdzie kolejnym odsłonom WarCrafta, StarCrafta czy Command & Conquer, jednak nikt nie jest w stanie odmówić jej rewolucyjności. Total Annihilation zmienił sposób postrzegania strategii, wprowadzając tak niespotykane dotąd rozwiązania, że gatunek RTS dosłownie zatrząsł się w posadach. Prawdziwie trójwymiarowe pole walki, ogromna ilość jednostek i ich wpływ na ukształtowanie terenu zmieniło całą mechanikę zabawy, stając się jednocześnie przykładem tak perfekcyjnego zaprojektowania gry komputerowej, które jest w stanie oprzeć się próbie czasu.
Total Annihilation to prawdziwa perełka. I choć odpowiedzialne za jej stworzenie studio Cavedog formalnie już nie istnieje, gra nadal pozostaje żywa dzięki aktywnym środowiskom jej najwierniejszych fanów. Swego czasu rozpoczęli oni prace nad silnikiem, dzięki któremu możliwe stałoby się przeniesienie ich ulubionej gry w trójwymiar. Ich wysiłki doprowadziły do powstania silnika nazwanego Spring, który pozwolił na stworzenie gry sieciowej inspirowanej i czerpiącej garściami z Total Annihilation.
Niestety nikłe są szanse na jakiekolwiek oficjalne odrodzenie tej produkcji. Jej główny projektant Chris Taylor stracił prawa do tego tytułu po upadku Cavedog. Nie przeszkodziło mu to jednak w stworzeniu duchowego następcy swojego dawnego dzieła. I choć Supreme Commander okazał się naprawdę dobrą produkcją, to jednak magia Total Annihilation pozostaje niedościgniona.
Waleczne robale po raz pierwszy pojawiły się na ekranach komputerów w roku 1995 i od tamtej pory zagościły na wielu różnych platformach sprzętowych, bijąc rekordy popularności. Ich twórcy, firma Team 17, wprowadzała na rynek kolejne tytuły z tej serii z taką częstotliwością, że spokojnie można zagubić się w ich gąszczu. Worms: Armageddon, Worms Reloaded, Worms 4: Totalna Rozwałka, Worms United, Worms Blast, Worms Forts: Oblężenie, czy też Worms 3D to naprawdę niewielki ułamek tego, co przygotowano dla maniaków zabójczych robali. I choć moda na walki małych ale uzbrojonych po zęby dżdżownic już przygasła, wiele osób nadal z łezką w oku wspomina niesamowitą frajdę jaką niosło ze sobą dowodzenie oddziałem małych owadzich żołnierzy.
Worms urzekły prostymi zasadami, świetną oprawą graficzną i zakręconym humorem wylewającym się z ekranu. Walki robali wyposażonych w urozmaicone a często i dziwaczne (np. eksplodująca owca) rodzaje broni po prostu nie można było nie polubić. Prawdziwą siłą tego tytułu były jednak emocjonujące pojedynki z żywym przeciwnikiem. Bo cóż mogło być lepszego niż rozgromienie oddziału kolegi czy koleżanki przy wykorzystaniu tak wymyślnego narzędzia masowego mordu jak Betonowy Osioł.
Jeśli odezwała się w was sentymentalna nuta po przeczytaniu tego tekstu, koniecznie sięgnijcie po najnowszą odsłonę serii zatytułowaną Worms: Reloaded, która powraca do korzeni cyklu i grafiki 2D. Produkcja ta spotkała się z ciepłym przyjęciem przez graczy. Z pewnością zapewni wam długie godziny wspaniałej zabawy.
Dune II: Battle for Arrakis (na rynku amerykańskim znana jako Dune II: The Building of a Dynasty) była jedną z pierwszych, nowożytnych strategii czasu rzeczywistego. Co ciekawe, wcale nie była prekursorem RTS-ów. Swoim charakterem i mechaniką rozgrywki oraz wyglądem interfejsu stworzyła jednak podwaliny pod przyszłe gry z tego krystalizującego się wówczas gatunku. Dune II wprowadzał 3 różniące się jednostkami nacje (Atrydzi, Harkonneni i Ordosi), algorytmy sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników, drzewko technologiczne, słynną po dziś dzień mgłę wojny („Fog of War”) oraz pełne wsparcie dla kontroli gry przy pomocy myszki. Wszystko razem spowodowało, że tytuł ten na stałe wpisał się do panteonu najlepszych gier wszechczasów.
O kultowości tej produkcji może świadczyć fakt, że w 1998 roku ukazał się jej remake zatytułowany Dune 2000. Niestety ani odświeżona grafika, ani sceny przerywnikowe z udziałem sławnych aktorów, w tym doskonale znanego Johna Rhys-Daviesa, nie były w stanie dorównać pierwowzorowi i gra przeszła bez większego echa. Z nieco lepszym odbiorem spotkał się wydany w 2001 roku Emperor: Battle for Dune. Jednak także i w tym przypadku ciepłe przyjęcie przez graczy nie wystarczyło by zmierzyć się z legendą.
Seria SimCity wiąże się nieodłącznie z kolejnym "wielkim" nazwiskiem z branży gier komputerowych. Will Wright, bo to właśnie o nim mowa, to wizjoner, który stworzył podstawy pod nowy typ strategii symulujących konkretne środowisko. Jego pierwsze SimCity z 1989 roku nie tylko rozwinęło się w jedną z najlepszych serii gier w historii. Stało się protoplastą późniejszych równie głośnych produkcji, takich jak Spor czy uchodzące za kultowe - The Sims.
Sama gra stanowiła realistyczną symulację miasta. Niczym w piosence zespołu Golec uOrkiestra, Tu na razie jest ściernisko, ale będzie San Francisco, naszym zadaniem było stworzenie prawdziwej metropolii zaczynając od zera. Musieliśmy więc określić położenie miasta, przygotować grunty, zaplanować rozbudowę osiedli mieszkalnych, przemysłu i sieci dróg. Dalej nie było wcale łatwiej. Zwłaszcza jeśli twórcy gry zadbali o „umilające” życie atrakcje typu pożary, powodzie czy... przemarsz przez miasto Godzilli. Oczywiście w SimCity znalazły się również dodatkowe wyzwania w postaci scenariuszy, które zdecydowanie uatrakcyjniały całą zabawę.
W kolejnych latach SimCity rozrastało się coraz bardziej, dostarczając fanom jeszcze większej frajdy. Niestety, jak to zwykle bywa w branży gier, twórcy w pewnej chwili przekombinowali i seria powoli zaczęła tracić swoją dawną magię. Ostatnia jej część zatytułowana SimCity Społeczności (Societes) została wyprodukowana przez zupełnie inny zespół (Tilted Mill Entertainment), a jej recenzje trudno uznać za specjalnie entuzjastyczne.
Wszystkim pragnącym powspominać „stare, dobre czasy” przypominamy, że 10 stycznia 2010 roku SimCity udostępniona została jako wolne oprogramowanie. Ze względu na fakt, że właścicielem marki pozostaje koncern Electronic Arts, gra pojawiła się w sieci pod zmienionym tytułem – Micropolis.
Myst królował na listach bestsellerów przez niemal 7 lat, ustępując w końcu „duchowi zmian” w postaci pierwszego The Sims. I choć Myst należy do wymarłego gatunku gier przygodowych, nadal potrafi zachwycić niesamowitą kreacją świata i sposobem prowadzenia akcji widzianej „z oczu naszego bohatera”. Oczywiście rewelacyjna, prerenderowana grafika czy surrealistyczna koncepcja poszczególnych wysp świata Mysta to nie jedyne zalety tej gry.
Graczom przypadły do gustu błyskotliwe acz nieco zbyt wymyślne zagadki, których dziś chyba żaden producent nie odważyłby się zastosować w grze. Obawa przed zniechęceniem potencjalnego odbiorcy do dalszej rozgrywki i zmuszania swoich szarych komórek do jakiejkolwiek pracy jest obecnie szczególnie widoczna w branży elektronicznej rozrywki. W tamtych czasach było to jednak swoiste nowum i twórcom Mysta udało się w ten sposób zainteresować swoją produkcją całą rzeszę przygodówkowych zapaleńców.
Pisząc o Myst nie sposób nie wspomnieć o świetnej oprawie dźwiękowej, w której przygotowanie włożono mnóstwo wysiłku. W pewnym stopniu była ona również pionierskim przedsięwzięciem, czego przykładem może być fakt, że odgłos bulgotania wody został nagrany przy wykorzystaniu... sedesu.
Myst zapoczątkował całą serię gier, które pojawiły się na wielu różnych platformach (w tym także na iPhone'a i konsole przenośne). Co więcej, wiele wskazuje na to, że w najbliższej przyszłości powstanie również filmowa adaptacja gry. Istnieje duża szansa, że ten ambitny projekt chyba w końcu doczeka się realizacji.
RealMyst to trójwymiarowa wersja klasycznej już przygodówki
Pierwsze odsłony SimCity pobudziły branże gier do szukania nowych tematów i rozwiązań. Twórcy prześcigali się w pomysłach, których inspiracją było kultowe już zarządzanie miastem. Na tej fali powstał doskonały Railroad Tycoon, w którym mogliśmy poczuć się magnatem kolejowym. Stąd już tylko krok brakował do jednej z najlepszych gier wszechczasów – Transport Tycoon.
O ile SimCity i Railroad Tycoon udowodniły, że można stworzyć ciekawą i grywalną strategię ekonomiczną, o tyle produkcja autorstwa Chrisa Sawyera pokazała, że możliwe jest zrobienie tego w sposób jeszcze bardziej atrakcyjny i przystępny dla graczy.
Kontrola własnego przedsiębiorstwa transportowego, wyznaczanie połączeń autobusowych, lotniczych i kolejowych, czy też wybór konkretnych modeli pojazdów i samolotów potrafił porwać nas na długie godziny. Pomimo całej złożoności Transport Tycoon, Sawyerowi w prosty sposób udało się podbić grywalność do wysokiego poziomu. Wystarczyło zadbać o atrakcyjną oprawę audiowizualną i stworzenie złudzenia tętniącego życiem świata.
Trasport Tycoon do dziś pozostaje jedną z najlepszych strategii ekonomicznych w historii, ciesząc się jednocześnie niesłabnącą popularnością. Zagorzali fani tej produkcji cały czas dokonują w niej poprawek i modyfikacji. Powstał nawet open-source’owy klon udoskonalonej edycji tej gry.
Na początku Gothic był jedynie ciekawie zapowiadającą się grą cRPG naszych zachodnich sąsiadów. Po pierwszych zapowiedziach mało kto spodziewał się wówczas, że produkcja ta będzie w stanie konkurować z największymi tuzami tego gatunku.
Przygody bezimiennego więźnia w brutalnym świecie koloni karnej okazały się na tyle wciągające, że w krótkim czasie Gothic zdobył niezliczoną rzesze fanów, szczególnie w Polsce i Niemczech. Równocześnie nie wiedzieć czemu tytuł ten był praktycznie nieznany za oceanem. Amerykanie mieli jednak czego żałować. Ta niecodzienna produkcja zawierała kilka prawdziwie przełomowych wówczas rozwiązań, dzięki którym Gothic zdecydowanie wyróżniał się na tle innych gier cRPG.
Jednym z takich innowacyjnych pomysłów było przedstawienie akcji z perspektywy trzeciej osoby. Walki toczyły się w czasie rzeczywistym, a gracz miał ogromne możliwości kształtowania swojej postaci. Nieliniowa fabuła, otwarty świat czy stawiane przed graczem wybory (choćby w kwestii przyłączenia się do określonej frakcji) dopełniały obrazu całości gry niemal doskonałej. Niemal, bo Gothic zasłynął również ze sporej ilości bugów, które czasami potrafiły dać się we znaki. Fani wybaczyli jednak twórcom te wpadki, bo gra zdaniem wielu ocierała się o perfekcję.
Trudno się dziwić, że Gothic doczekał się kolejnych części. Niestety, z czasem wyjątkowość serii coraz bardziej blakła, aby jak na razie zakończyć się na zupełnie odmienionej czwartej odsłonie. Dość powiedzieć, że ortodoksyjnym fanom ostatni Gothic zdecydowanie nie przypadł do gustu.
I pomyśleć, że uważany przez wielu za najlepszą część serii pierwszy Gothic 1 pierwotnie miał w ogóle nie ukazać się na komputerach osobistych! Zamierzeniem twórców było stworzenie gry ekskluzywnej dla konsol Xbox i Gamecube. Na szczęście dla fanów poczciwych "blaszaków" twórcy szybko odstąpili od tego szalonego pomysłu.
Peter Molyneux to niezwykły twórca gier, który zmusił wszystkich do spojrzenia z "nieco" innej perspektywy na gry komputerowe, zarażając jednocześnie swoimi niecodziennymi pomysłami innych projektantów i programistów. Dzięki jego kolejnym wyjątkowym produkcjom postęp w branży gier nabrał faktycznego rozpędu.
Jednym z takich niecodziennych projektów był właśnie Dungeon Keeper. Ta zainspirowana erpegami produkcja wywróciła do góry nogami główne kanony tego gatunku. Jak dotad w grach fabularnych stawaliśmy po stronie dobra i wraz z dzielną drużyną śmiałków zmagaliśmy się z niebezpieczeństwami w mrocznych i pełnych niebezpieczeństw lochach. Tymczasem Dungeon Keeper stawiał przed nami zupełnie inne wyzwanie. Tym razem wcielaliśmy się we władcę lochów, który dysponując całą rzeszą przeróżnych potworów musi bronić swoich włości przed kolejnymi hordami poszukiwaczy przygód. Ci zaś pod pozorem dokonywania bohaterskich czynów potrafili zrobić nam naprawdę niezły bałagan.
Dungeon Keeper (a później także jego druga odsłona) zachwycił graczy nie tylko niekonwencjonalnym podejściem do strategicznej rozgrywki, ale także sporą różnorodnością stawianych przez nami zadań i dobrym trybem zabawy wieloosobowej. To właśnie dzięki tym elementom gra przeszła do legendy. Co ciekawe, w 2011 roku na rynku ma pojawić się Dungeon Keeper World. Niestety nie będzie to trzecia część gry, ale próba przeniesienia tego niezwykłego uniwersum w klimaty MMO. Ciekawe co z tego wyniknie.
W Dooma można było nie grać, można było go nie cierpieć, ale słyszeli o nim wszyscy. Ta fenomenalna produkcja twórców niezapomnianego Wolfensteina 3D określiła dalszy kierunek rozwoju gier akcji. To dzięki niej trójwymiar na stałe zagościł w gatunku strzelanin, czego dowodem było zresztą ukute w branży określenie „doomopodobny” dla nazwania kolejnych gier FPP.
Najlepsze jest jednak to, że Doom nie był wcale pierwszą grą akcji wykorzystującą trójwymiarowy silnik, ani też pierwszą grą w pełnym 3D (postacie w Doomie oparte były na bitmapach, a nie wektorach). Nie przeszkodziło to jej stać się niedoścignionym wzorem dla wszystkich pierwszoosobowych strzelanin.
O ogromnej popularności Dooma zadecydowała nie tylko znakomita oprawa audiowizualna, ale także soczysta rozgrywka, której prawdziwy cel był tylko jeden – masowa eksterminacja wszystkiego co się rusza. Gra oferowała niezły arsenał broni z niezapomnianym BFG na czele (skrót od Big Fucking Gun) oraz szalenie dynamiczny tryb zabawy wieloosobowej, w którym po raz pierwszy pojawił się kultowy już deathmatch. Ten ostatni był w stanie sam sprawić, że nawet osoby, które nie były przekonane do tego typu rozrywki, nie mogły się od Dooma oderwać.
Ta legendarna produkcja id Software zagościła praktycznie na każdej platformie sprzętowej, wliczając w to telefony komórkowe i doczekała się kilku kontynuacji. Co więcej, trafiła nawet na srebrny ekran, ale niestety - jak to często bywa w takich przypadkach - film nie był zbyt wysokich lotów. Swego czasu wspominano nawet o jego kontynuacji, ale... chyba dobrze, że do tego nie doszło. :-)
Historię serii Diablo można porównać do najlepszych filmów Hitchcocka. Zaczęło się mocnym trzęsieniem ziemi w postaci wydania niesamowicie oryginalnego Diablo, który wyznaczył nowe standardy, definiując podstawy dla nowego gatunku gier - hack’n’slash action RPG. Pojawienie się na rynku pierwszego Diablo wcale nie ostudziło emocji graczy - ci domagali się więcej. Kiedy w 2000 roku na rynku objawiło się Diablo II, gracze zakrzyknęli – „Umarł Król, niech żyje Król!”. Blizzard wprawdzie zdetronizował samego siebie, ale czy nie o to chodzi w tej branży? :-)
Zasada rządząca tym specyficznym gatunkiem jest bardzo prosta. Nie chodzi tu o fabułę, grafikę czy bohaterów. Najważniejsza jest dynamiczna i pełna adrenaliny akcja. I to właśnie gwarantowało drugie Diablo. Wciągało, świetnie bawiło i wyrywało długie godziny z życiorysu. A wszystko to za sprawą kilku poziomów trudności, naprawdę wysokiego limitu punktów doświadczenia i losowo generowanych krain, dzięki czemu Diablo II przechodziliśmy przynajmniej kilkukrotnie z taką samą przyjemnością jak za pierwszym razem.
Jeszcze więcej frajdy dawała możliwość zabawy ze znajomymi po sieci, zwłaszcza jeśli każdy decydował się skorzystać z odmiennej klasy postaci. A tych nie brakowało. Amazonka, Nekromanta, Palladyn, Czarodziejka i Barbarzyńca na długie lata zapadli w pamięci graczy jako przykład znakomicie zbalansowanych bohaterów gier i to nie tylko hack’n’slash action RPG.
Do historii przejdzie z pewnością krowia misja-widmo w pierwszym Diablo. Wokół tego nieistniejącego poziomu zrobiło się tak głośno, że Blizzard zdecydował się faktycznie wprowadzić go w drugiej odsłonie gry. No i jak tu nie wierzyć w siłę fanów.
Zabawa w Boga od zawsze fascynowała wiele osób. Takie tytuły jak starusieńskie Alter Ego czy Utopia, a nawet w pewnym sensie SimCity (możliwość wywoływania katastrof) dawały przedsmak boskości. Jednak to za sprawą Populousa owa boskość w grach komputerowych nabrała całkowicie nowego, bardziej dosłownego wymiaru.
Populous przez wielu uznawany jest za pierwszą symulację Boga w historii gier, choć tak naprawdę rozwijał jedynie wcześniej istniejące pomysły. Zrobił to jednak w sposób perfekcyjny. Wedle koncepcji Molyneuksa bogowie są zbyt dostojni, by osobiście rozwiązywać swoje konflikty, a nie będą przecież nawzajem okładać się pięściami. Od takich spraw mają swoich wyznawców. W grze wcielamy się zatem w postać jednego z bóstw, które dba o swoich podwładnych, tak by rośli w siłę, a na koniec spuścili oczywiście łomot wyznawcom jakiegoś fałszywego bożka. Genialny w swej prostocie i niezwykle oryginalny pomysł uzupełniony został złożoną rozgrywką, co dało iście piorunujący efekt. Szkoda, że takich produkcji jest w obecnych czasach coraz mniej.
Mimo, że od powstania pierwszej odsłony Populousa minęło już 21 lat, tytuł ten nadal stanowi jeden z najlepszych przykładów innowacyjnego podejścia do gry strategicznej. Trudno się dziwić próbom powtórzenia tamtego sukcesu w kolejnych częściach tej niezwykłej gry. Najpierw na rynku pojawił się wiec Populous II: Trials of The Olympian Gods (1991) , a kilka lat później Populous: The Beginnig, która wprowadziła do serii trójwymiarową grafikę i obsługę akceleratorów 3D.
Żadna gra nie odmieniła strzelanin FPS w takim stopniu jak Half-Life. Produkcja mało znanej wówczas firmy Valve Software udowodniła wszystkim, że bohaterem takiej gry nie musi być tępy osiłek radośnie wymachujący orężem masowej zagłady, a rozgrywka nie musi polegać jedynie na bieganiu po kolejnych poziomach i wyżynaniu hord niezbyt rozgarniętych przeciwników.
Half-Life jako pierwszy wprowadził do strzelanin FPS prawdziwy strach. Mieliśmy więc tajny obiekt wojskowy, szalony eksperyment, który wymknął się spod kontroli, masę potworów z innego wymiaru i oddział szybkiego reagowania wysłany w celu likwidacji zagrożeń i świadków. Pośród tego wszystkiego znalazł się nasz bohater – niepozorny naukowiec Gordon Freeman. Sami powiedzcie, czy znacie inną grę, w której wszystko byłoby tak perfekcyjnie dopracowane jak w produkcji Valve? Jedno jest pewne - tak gęstej i przerażającej miejscami atmosfery nie było dotąd w żadnej grze.
Trudno się więc dziwić ogromnej popularności, jaką z miejsca zdobyły przygody Freemana. Grą zainteresował się nawet sam Quentin Tarantino, który spędziwszy przed ekranem monitora wiele godzin wyraził chęć stworzenia jej filmowej adaptacji. Niestety nic z tego nie wyszło.
Niezwykły świat Half-Life’a nie przestał jednak inspirować fanów. Pewna ich grupa rozpoczęła już prace nad filmem opartym na realiach ulubionej gry. Projekt nazwany Beyond Black Mesa powinien zainteresować każdego szanującego się miłośnika Gordona Freemana.
Nintendo nie istniałoby bez przygód Linka i kolejnych odsłon gry Legend of Zelda. Ta flagowa dla japońskiego giganta seria również przeszła swoiste trzęsienie ziemi. Było nią pojawienie się na rynku Okaryny Czasu, które nie dość, że wyniosło ten cykl na wyżyny, to jeszcze - jak miało się później okazać - było tak wielkim wydarzeniem dla wielkiego „N” jak premiera Final Fantasy VII dla firmy Sony.
Legend of Zelda: Ocarina of Time urzekła graczy niepowtarzalnym bajkowym stylem graficznym, ciekawie opowiedzianą historią i całym mnóstwem nowatorskich rozwiązań. Wśród nich znalazły się między innymi automatyczne namierzanie wrogów i blokowanie celownika na konkretnym obiekcie (Z- targeting), kontekstowo przypisane przyciski do konkretnych akcji czy ogromna swoboda w wykonywaniu konkretnych zadań. Wszystkie te pomysły szybko weszły do kanonu najważniejszych elementów przygodowych gier akcji.
Autorem tego wyjątkowego skrzyżowania przygodówki z elementami RPG był Shigeru Miyamoto. Dla przypomnienia, człowiek ten stworzył jeden z symboli koncernu Nintendo - postać wąsatego hydraulika o imieniu Mario. Jego przywiązanie do szczegółów zaowocowało jedną z najlepszych gier wszechczasów w postaci Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jej dużymi zaletami były: niesamowita swoboda w eksploracji świata, dobra praca kamery, przystępny system walki i intuicyjna kontrola nad bohaterem. Wydawałoby się, że o niczym więcej marzyć nie można, prawda? Tymczasem dla Amerykanów było to aż zbyt wiele. Aby pomóc im odnaleźć się w tak dużym świecie gry ich wersja instrukcji zawierała szereg szczegółowych porad, jak nie poczuć się zagubionym. Ach, ci Amerykanie. :-)
Tak wygląda Legend of Zelda: Ocarina of Time na emulatorze N64
Świetna mieszanka akcji, gry strategicznej i futurystycznych, cyberpunkowych klimatów. Kierowanie oddziałem uzbrojonych po zęby najemników wymagało od nas nie tylko zręczności czy taktycznego podejścia do stawianych zadań, ale także sprawnego zarządzania podległymi agentami. I tak mogliśmy dbać o stałe rozwijanie ich umiejętności, wymyślanie dla nich nowych rodzajów broni czy też zdobywanie coraz lepszych podzespołów i nanowszczepów. Ilość dostępnych możliwości i ich wpływu na dalszą rozgrywkę potrafiła zachwycić niejednego malkontenta.
Gra imponowała jednak nie tylko rozmachem, ciekawą i przemyślaną rozgrywką, ale także zaawansowaną sztuczną inteligencją przeciwników. Metropolie, po których się poruszaliśmy żyły własnym życiem. Po mieście przechadzali się przechodnie, a na ulicach jeździły futurystyczne samochody. Nasze zbyt ostentacyjne działania szybko przyciągały uwagę policji, a postronne osoby również nie pozostawały obojętne na awantury, w których centrum znajdowała się nasza drużyna. Wszystko razem spowodowało, że Syndicate stał się prawdziwym przełomem lat dziewięćdziesiątych.
Trudno się temu dziwić, skoro za powstaniem tego tytułu (a później i jego kontynuacji) stała firma Bullfrog Production i dobrze znana nam już osoba - Peter Molyneux. Choć w późniejszych latach naszemu „cudownemu Piotrkowi” zdarzało się mówić o swoich produkcjach z nieco przesadnym entuzjazmem (np. słynne zapowiedzi Fable), to jako producent "Syndykatu" sprawdził się po prostu znakomicie.
Bomberman to bez wątpienia tytuł kultowy, choć swoją popularność rozłożył na przestrzeni wielu lat. Młodsze pokolenie kojarzy go zapewne z nieco odświeżonej odsłony zatytułowanej Dyna Blaster. Jednak ten pierwotny Bomberman, od którego wszystko się zaczęło, trafił na rynek w 1983 roku za sprawą firmy Hudson Soft.
Ta wciągająca produkcja rewelacyjnie połączyła ze sobą elementy gry logicznej i zręcznościówki. W telegraficznym skrócie: chodziło przede wszystkim o totalną destrukcję. Podkładając bomby znajdujące się na wyposażeniu bohatera niszczyliśmy zarówno krążące po labiryncie potwory, jak i elementy otoczenia. Wszystko po to, aby odnaleźć ukryte wejście do kolejnego poziomu.
Pomimo swojej prostoty tryb rozgrywki dla jednego gracza sprawiał niesamowitą wręcz frajdę. Olbrzymia ilość poziomów, ciekawe bonusy i rosnący poziom trudności zapewniały świetną rozrywkę na wiele godzin. Warto jednak dodać, że dzieło japońskiego studia jest jedną z pierwszych gier, które swój sukces zawdzięczają obecności trybu wieloosobowego. Już w pierwsze wydanie Bombermana równolegle mogło bawić się nawet czterech graczy. Z czasem, wraz z kolejnymi edycjami gry (a było już ich ponad 70!) wydawanymi na coraz większą ilość platform i wieloma poprawkami rozgrywka wieloosobowa zyskiwała na znaczeniu. Nadal jednak, pomimo upływu lat, główna koncepcja Bombermana pozostała niezmieniona.
„Kosmos. Ostateczna granica” - tymi słowami witał nas każdy odcinek słynnego już serialu Star Trek: Enerprise. Tymczasem na długo przed jego powstaniem na raczkującym wówczas rynku elektronicznej rozrywki pojawiła się produkcja, która pozwoliła faktycznie poczuć ogrom przestrzeni kosmicznej. Statki kosmiczne, setki planet do zbadania, piraci, łowcy nagród, handlarze – to wszystko mogliśmy zobaczyć w grze Davida Brabena i Iana Bella.
Podobnych symulatorów kosmicznych było w całe mnóstwo, ale to właśnie Elite był pierwszą i jakże udaną demonstracją ogromu możliwości, jakie niesie kosmiczna wędrówka po niezbadanych światach. Jak na ówczesne czasy gra była po prostu niesamowicie rozbudowana i dawała grającemu dużą swobodę. Na eksplorację czekało osiem różnych galaktyk, każda z setkami planet i całym mnóstwem sposobów na zarobienie potrzebnych kredytów.
Niech was nie śmieszy prosta grafika - tak właśnie wyglądały początki 3D w grach. Grafice wektorowej było jeszcze daleko do wyparcia bitmapowej, ale pierwsze kroki w tym kierunku zostały poczynione. Wszystko razem spowodowało, że w swoim czasie produkcja dwóch zapaleńców z uniwersytetu Cambridge stanowiła prawdziwą elitę, klasę samą w sobie.
I pomyśleć, że w 1984 roku, kiedy Elite faktycznie debiutowało na rynku, mało kto miał w domu prawdziwy komputer. W domach dopiero pojawiały się poczciwe ZX Spectrum, niezapomniane Atari ST czy legendarne Commodore 64. To właśnie im przypadły pierwsze konwersje tego niezwykłego tytułu. Pecety musiały poczekać na swoją kolej aż 3 lata.
Za wieloma starszymi produkcjami uznawanymi obecnie za kultowe i pretendującymi do miana gier wszech czasów kryją się słynne w branży elektronicznej rozrywki postacie. Jedną z nich jest człowiek-instytucja – Sid Meier. To właśnie on stworzył takie arcydzieła jak Pirates!, Railroad Tycoon czy wreszcie Cywilizację, stanowiącą bez wątpienia największe jego dzieło.
Ta nietuzinkowa produkcja, w której wcielamy się we władcę wybranej przez nas cywilizacji oszołomiła odbiorców swoimi możliwościami i stopniem skomplikowania. Pierwsza Cywilizacja była przełomem równie wielkim co wynalezienie miksera dla gospodyń domowych. Gra pozwalała na kontrolę niemal każdego aspektu działania naszego państwa, umożliwiając jednocześnie prawie dowolne sterowanie rozwojem cywilizacji. Wszystko podporządkowane było jednemu celowi – zwycięstwu nad innymi nacjami. A dróg do ostatecznego tryumfu było naprawdę wiele.
Ogromna popularność pierwszej Cywilizacji spowodowała, że na kolejne odsłony nie trzeba było długo czekać. Nie tak dawno temu swoją premierę miała piąta już część tej niezwykłej gry. I choć po drodze seria przeszła wiele zmian, zarówno w obsłudze jak i merytorycznej zawartości, to nadal pozostaje jedną z najlepszych strategii turowych w historii.
Na koniec mała ciekawostka - w grach Sida Meiera często znaleźć można tzw. easter eggs nawiązujące do jego osoby. W trzeciej części Cywilizacji najwyższy stopień trudności nazywa się "Sid", w grze Pirates! jego postać pojawia się zamiast kupca w tawernie, a na pudełku Railroads! Sid wciela się w rolę magnata kolejowego. Czyżby mania wielkości dotykała również twórców gier? ;-)
Produkcja ta jest reliktem czasów, kiedy to jeden człowiek mógł stworzyć niesamowicie dobrą grę i odnieść niebywały sukces. Takim człowiekiem był właśnie Eric Chahi, którego Another World zachwyciło nie tylko graczy, ale także całą raczkującą wówczas branżę gier. I pomyśleć, że ta efektowna gra przygodowo-zręcznościowa była dla jej autora czystą improwizacją. Jak sam przyznawał w wielu wywiadach, kolejne pomysły pojawiały tak spontanicznie, że nie tylko do końca nie wiedział jak gra się skończy, ale nawet co będzie dalej. Nie było tu ani scenariusza, ani ustalonego planu prac. Być może dlatego gra powstawała tak długo. Fakt ten zresztą przekuto na jej świetne hasło reklamowe - "Świat powstał w 6 dni, Inny Świat w dwa lata”.
Another World była także sporą innowacją technologiczną. Grafika 2D zainspirowana amigową wersją gry Dragon's Lair miała przypominać animowany film. I trzeba przyznać, że to udało się wprost rewelacyjnie. Świetna jak na tamte czasy animacja postaci oraz sceny przerywnikowe zrealizowane za pomocą grafiki wektorowej urzekły ogromną rzeszę graczy, którzy domagali się stworzenia kontynuacji. Druga odsłona przygód młodego fizyka teleportowanego do innego świata faktycznie pojawiła się 3 lata później. O dziwo jednak nie jest nią Flashback, czyli powszechnie, choć mylnie uznawany za następcę Another World. Właściwa kontynuacja nosi tytuł Heart of The Alien i niestety wydana została jedynie na konsolę SEGA CD. Całe szczęście istnieją emulatory...
W 2006 roku, z okazji 15. rocznicy powstania Another World na rynku pojawiła się jej nowa, odświeżona wersja. Oferowała między innymi wyższą rozdzielczość, ulepszone tła oraz ścieżkę dźwiękową, zapisaną także na CD. Wszystkim tym, którzy chcieliby przypomnieć sobie tą niezłą grę polecamy pobranie wersji demonstracyjnej edycji rozszerzonej. Na pewno nie będziecie żałować.
Choć postać wąsatego hydraulika w grach wideo pojawiła się znacznie wcześniej, to jednak dopiero wydany w 1985 roku Super Mario Bros. tak naprawdę rozsławił imię tego sympatycznego bohatera. Prosty pomysł na grę platformowo-zręcznościową, w której poruszając się przez cały czas „w prawo” musieliśmy unikać potworów i pułapek okazał się strzałem w dziesiątkę. Oczywiście nie byłoby to możliwe, gdyby nie absolutnie wyjątkowi bracia Mario.
Postacie sympatycznych włoskich hydraulików stworzył na potrzeby gry Japończyk – sam Shigeru Miyamoto, czyli jeden z najpłodniejszych i najbardziej oryginalnych twórców gier na świecie. Fakt ten może wydawać się śmieszny, ale pomysł wcale nie był pozbawiony racjonalnego uzasadnienia. Firmie Nintendo nie chciało się ponoć wkładać dodatkowej pracy w ewentualną animację ruchu ust swoich bohaterów, stąd ich wybór padł na mieszkańców Półwyspu Apenińskiego, którzy wówczas szczycili się pokaźnymi wąsiskami. Takie też wąsy zafundowali swoim zuchom, czyli braciom Mario i Luigi. Oczywiście takie tłumaczenie nie przemawia do wielu fanów gry, którzy wolą doszukiwać się tu przeróżnych podtekstów, przyrównując między innymi Mario do Stalina, który niczym człowiek pracy w czerwonym wdzianku propagował utopijny komunizm. Czego to ludzie nie wymyślą. :-)
Super Mario Bros. jako jedna z niewielu produkcji znalazła się w księdze Guinessa, gdzie figuruje jako najchętniej kupowana gra w historii. Jakby nie liczyć, do tej pory na świecie sprzedało się ponad 40 milionów egzemplarzy tej właśnie gry. Jej ogromna popularność przełożyła się również na wielki sukces konsoli NES oraz jej klonów.
Final Fantasy VII to jedna z najlepiej ocenianych gier w historii. Dla wielu graczy do dziś stanowi ona niedościgniony wzór doskonale zharmonizowanej rozgrywki, fascynującej fabuły i doskonałej oprawy graficznej.
Historia opowiadana w grze kręci się wokół organizacji Shinra, która żelazną ręką włada planetą Mako i jej mieszkańcami, prowadząc jednocześnie tajne eksperymenty zmierzające do panowania nad całym wszechświatem. Naszym bohaterem jest były żołnierz tej śmiercionośnej korporacji, który wskutek nieprzewidzianego splotu wydarzeń staje do walki o wyzwolenie planety. Wraz z grupą rebeliantów nazywających się Avalanche ma położyć kres hegemonii Shinra. Jak łatwo się domyślić, tylko od nas zależy czy to mu się uda.
Fabuła Final Fantasy VII zaskakiwała złożonością i epickim rozmachem. Świetnie zaś opracowane walki rozgrywane w turach i niebagatelny system magii sprawiły, że gra z miejsca podbiła serca miłośników japońskich erpegów. W ciągu kilku lat sprzedano ponad 10 milionów egzemplarzy Final Fantasy VII, z czego jak łatwo się domyślić – najwięcej w Japonii.
Sony stworzyło zupełnie nową jakość pośród gier RPG, szokując świetną jak na 1997 rok grafiką, doskonałą warstwą audio i rewelacyjną złożoną fabułą. Wystarczy wspomnieć, że soundtrack do gry mieścił się na czterech płytach CD! Ta liczba do dziś robi niemałe wrażenie. Nigdy wcześniej na taką skalę nie stosowano również przerywników filmowych, które w Final Fantasy VII trwały blisko 60 minut.
Tetris to gra legenda. Wymyślona w 1984 roku przez niepozornego pracownika Centrum Komputerowego Moskiewskiej Akademii Nauk, Aleksieja Pażytnowa, logiczno-zręcznościowa układanka zachwyciła wszystkich niesamowitą prostotą i niewyczerpanymi wręcz pokładami grywalności. W kilka lat później świat dosłownie oszalał na punkcie „spadających klocków”, a kolejne firmy prześcigały się we wprowadzaniu na rynek swojej wersji tej gry. Jedną z nich było Nintendo, która właśnie Tetrisowi zawdzięcza swoją dominację na rynku konsol przenośnych. Ogromny sukces Gameboya to zasługa dołączanej do zestawu gry.
Jedyną osobą, która nic nie zyskała na gigantycznej popularności Tetrisa był niestety sam jego autor. Brak pomocy ze strony państwa i samozwańczy dysponenci praw autorskich do tejże gry doprowadzili co prawda do spopularyzowania pomysłu klockowej gry logicznej, ale jednocześnie na zawsze pozbawili Pażytnowa kontroli nad jego dziełem. Dziełem, które mimo ćwierćwiecza „na karku” nadal przyciąga ogromne rzesze graczy.
I choć nikt nie potrafi podać dokładnych wyników sprzedaży Tetrisa na świecie, ostrożne szacunki mówią o ponad 100 milionach egzemplarzy. I to wyłącznie w wersji przeznaczonej na komórki w okresie od 2005 r.! Resztę możemy sobie dopowiedzieć.
Podsumowanie
Tym razem skupiliśmy się na grach, które wniosły do swoich gatunków więcej niż tylko powiew świeżości. Każda z nich wprowadziła nowe standardy i stała się wzorem dla kolejnych produkcji. Chyba wszyscy tęsknimy za klasykami, które niosły za sobą naprawdę rewolucyjne zmiany. Ze świecą można obecnie szukać tytułów, które są w jakikolwiek sposób przełomowe. Mamy nadzieję, że zestawienie poszerzy horyzonty młodszych graczy i zachęci ich do sięgnięcia po starsze gry.
Kwestią sporną może być to, czy są to gry, które w większym stopniu zasłużyły na to, by znaleźć się w szeregu najlepszych. Naszym zdaniem – jak najbardziej. Każdy z przedstawionych przez nas tytułów odbił się szerokim echem w branży, stanowiąc większą lub mniejszą innowację i wpływając jednocześnie na dalsze losy nie tylko swoich gatunków , ale także rodzącego się właśnie przemysłu gier wideo. Tytuły takie jak SimCity, Populous, Civilization, Total Annihilation czy Half-Life na zawsze odmieniły sposób postrzegania gier, które przestały być traktowane jako odmóżdżająca rozrywka dla zapaleńców. Nowe, oryginalne pomysły zaczęły przynosić niezwykłe rezultaty. Dzięki temu nawet produkcje pokroju nieśmiertelnego Dooma czy Duke Nukem 3D, choć nie grzeszyły poziomem skomplikowania, potrafiły odcisnąć swoje piętno na dalszej ewolucji gier.
Chyba każdy zgodzi się z tym, że zaprezentowane w naszym artykule tytuły to gry-legendy. Owszem, stare i lekko trącące już naftaliną (jak choćby Dune II, Tetris czy Boberman), ale nadal urzekające możliwościami i wywołujące ciepłe wspomnienia. Świetnym tego przykładem jest Legend of Zelda: Ocarina of Time. Choć tytuł ten przeznaczony był wyłącznie na konsole Nintendo 64, to równie wielkie emocje wywoływał wśród graczy pecetowych, którzy nie mogli się wprost doczekać powstania działającego emulatora konsoli.
Oczywiście cenimy wasze zdanie i chętnie poznamy wasze typy gier wszech czasów. Dzielcie się swoimi propozycjami w komentarzach pod artykułem. Kto wie, może na tej podstawie stworzymy oficjalny benchmarkowy ranking najlepszych gier wszechczasów.