Gry

Podsumowanie

z dnia 2010-04-24

Na tym kończymy pierwszą część artykułu. Pora na chwilę wytchnienia. Przemaglowaliśmy zaledwie dziewięć liter, a w rezultacie przełożyło się to na tyle silników... Mamy nadzieję, że miło spędziliście czas oddając się lekturze. Każdy engine to inna, pasjonująca historia, których multum pojawi się w naszym następnym zestawieniu.

W drugiej części artykułu zajmiemy się silnikami, których nazwy rozpoczynają się od literki "j". Przyjrzymy się również dokonaniom naszych rodzimych firm na tym polu. Będziecie mieli okazję poczytać o większych i mniejszych silnikach. Nie zabraknie znanych i lubianych, jak również tych, którzy gdzieś tam w zaciszu swoich biur i przy szumie wentylatorów pracowali na to, aby osiągnąć sukces. Będzie jak zwykle adrenalina, przemoc i seks...  eee, no dobra, seksu nie będzie.


Koncept tramwaju w Half-Life

Tradycyjnie, zapraszamy do wyrażania opinii w komentarzach. Jeśli znacie jakiś wyjątkowy, unikalny engine, którego nie ma w naszym artykule, a którym chcielibyście się z nami podzielić, nie wahajcie się ani chwili. A może macie doświadczenie w pracy z silnikami? Anegdoty, straszne i tragiczne historie mile widziane.

Teraz to wszystko, do następnego razu!

Polecamy inne zestawienia z  działu Gaming:

Gramy w przeglądarce - 30 świetnych gier flash
Mirror's Edge 2D, Tetris z fabułą, trzy wesołe owieczki i - uwaga - Najtrudniejsza Gra na Świecie. A wszystko uruchamiane w przeglądarce WWW. Czas się trochę rozerwać!
100 najlepszych gier XX wieku cz. 3
Miłe wspomnienia wracają. Ostatnia część z cyklu zawiera takie hity jak Planescape: Torment, Resident Evil 2, Starcraft, Quake II czy Unreal. Lektura obowiązkowa dla każdego gracza!
Najbardziej wpływowe osobistości w branży gier
Za wielkimi zmianami stoją wizjonerzy, którym zawdzięczamy obecną branżę gier, oraz nieśmiertelne klasyki. Oto piętnaście osób, których dokonania były kamieniami milowymi.

 

marketplace

Komentarze

129
Zaloguj się, żeby skomentować
avatar
Dodaj
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    A gdzie Red Engine na którym powstaje drugi wiedźmin ;)
    Zaloguj się
  • avatar
    A co z Source?
    Zaloguj się
  • avatar
    Proponuję przeczytać podsumowanie.

    "W drugiej części artykułu zajmiemy się silnikami, których nazwy rozpoczynają się od literki "j""
    Zaloguj się
  • avatar
    Lucas Arts-> łezka w oku... kiedyś to były gry:)
    Zaloguj się
  • avatar
    Source i Unreal engine napewno nie zabraknie. Trzeba czekać na 2 część artykułu.
  • avatar
    Haha.Dobrze mówiłem,że na śmiesznych konsolach crysis2 będzie wyglądał jak crysis na medium ;D
    Zaloguj się
  • avatar
    Czy aby na pewno dobrze podaliście daty debiutów silników? Np. Gamebryo w 2011 podczas gdy Morrowind miał premierę w 2002 r. W przypadku Ego Engine wpisanie Dirt jako przykładu nie jest dobrym pomysłem. Jedynka chodziła na Neonie, którego optymalizacja była słabiutka (słynne cienie zabijające większość kompów). A sam artykuł bardzo fajny :)
  • avatar
    "Silnik swoje poczęcie zawdzięcza studiu Bioware, a dokładniej chęci stworzenia przezeń Neverwinter Nights. Jest on następcą dobrze znanego Infinity Engine, a ten miał już swoje lata na karku."

    Można się kłócić, czy następcą Infinity nie był Jefferson, engine Van Burena i Baldur's Gate 3.

    "Obiekty wykorzystywane przez silnik są tworzone w 3D Studio Max, a następnie eksportowane. Podobnie sprawa ma się z postaciami, lecz tu sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Modele postaci tworzone są w programie Zbrush."

    Tylko dlaczego jest to przypisane do jednego silnika? To raczej standard.
    Zaloguj się
  • avatar
    a mnie barkuje rodzimego chrome engine przecież to właśnie w nim były duże otwarte tereny pokryte ładnym lasem czy dżunglą
  • avatar
    "Komputerowe edycje potrafią zrobić użytek z aż trzech wersji API: DirectX 9, 10 i 11. Czym poszczególne wersje różnią się od siebie, jeśli w ogóle? Odpowiedź na to zagadnienie jest nieco dziwna, ponieważ osoby korzystające z systemu Windows XP nie zobaczą na swoich monitorach wygładzania krawędzi ani HBAO (rodzaj SSAO). Posiadaczy kart wykorzystujących DX10 ominą dynamiczne, miękkie cienie i system "wtapiania się" miękkich cząsteczek. Wszystko ok, ale od kiedy wygładzanie krawędzi zarezerwowane jest dla DX10/DX11?"

    znów - dlaczego rzecz odnosząca się ogólnie do API jest pod jednym, konkretnym silnikiem, chociaż dotyczy także reszty? Nie każdy będzie czytał całość artykułu a szukanie tak w teorii ważnego fragmentu jest mało intuicyjne.

    "Czym poszczególne wersje różnią się od siebie, jeśli w ogóle?"

    Ach, ten brak wiary ; )

    "Posiadaczy kart wykorzystujących DX10 ominą dynamiczne, miękkie cienie i system "wtapiania się" miękkich cząsteczek. Wszystko ok, ale od kiedy wygładzanie krawędzi zarezerwowane jest dla DX10/DX11?"
    "Wtapianie się miękkim cząsteczek", co pewnie ma być odniesieniem do "soft particles" jest niefortunnie ujęte, bo to trochę tak, jakby mówić o zjonizowanej plazmie ; ) Zresztą: miękkie cząsteczki? :D wth. Efekty cząsteczkowe, nieco lepiej brzmi. No i to "wtapianie" - wprost przeciwnie, przecież polega to na NIE wtapianiu się cząsteczek w geometrię.
    Brak AA jest IIRC związany z HDR.
    Zaloguj się
  • avatar
    Swoją drogą - dlaczego tłumaczyć niektóre terminy na Inwersję Kinematyki(sic!), a nie tłumaczyć SSAO, Global Ilumination...? Polskie tłumaczenie brzmi, um, kulawo, podobnie "miękkie cząsteczki" etc. Słowniczek dołączyć, coby ludzie mogli poczytać że taki i taki termin oznacza to i to, ale nie tłumaczyć, a jeżeli - to chociaż konsekwentnie. : )
    Zaloguj się
  • avatar
    Jeszcze jedno: gdzie IDtech5? Skoro są poprzednie cztery, to gdzie piątka?
  • avatar
    Iii jeszcze jedno(gdzie ta opcja edycji komentarzy?):
    "Czym jest silnik 3D? W telegraficznym skrócie to silnik graficzny odpowiadający za przetwarzanie grafiki 3D, a więc przygotowanie i wyrenderowanie sceny. W dawnych czasach, gdy grafika 3D była jeszcze w powijakach, w silnikach integrowano także inne elementy. Na przykład oskryptowanie przeciwników, detekcję kolizji lub nawet dźwięki towarzyszące rozgrywce."

    Silnik 3D jest silnikiem graficznym. Masło natomiast ma smak maślany, co więcej - składa się z masła :D

    Chyba nie rozumiem dlaczego "W dawnych czasach, gdy grafika 3D była jeszcze w powijakach, w silnikach integrowano także inne elementy. Na przykład oskryptowanie przeciwników, detekcję kolizji lub nawet dźwięki towarzyszące rozgrywce." W CryEngine większość rzeczy, w tym system fizyczny, jest autorska - gdzie tu funkcjonalne rozgraniczenie...?
    Zaloguj się
  • avatar
    Fajny art, czekam na część 2.
  • avatar
    Bardzo dobre silniki mają GOW 3 i Uncharted 2.
    Programistom udało się wycisnąć maximum z PS3 a nie jest to łatwe zadanie
    http://www.eurogamer.net/articles/uncharted-2-mastering-the-cell-blog-entry
    http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii
    Zaloguj się
  • avatar
    Euphoria
    Zaloguj się
  • avatar
    Ciekawe co na to powie Wulfen :D >>>

    "Odpowiedź jest prosta: zmiany, zmiany, zmiany! Tutaj coś przytniemy, tu odejmiemy... Czego zatem można oczekiwać po drugim kryzysie na konsolach? Największy problem jaki trapi konsole, to bardzo mała ilość pamięci - jedynie 512 MB. O ile wydajność geometryczna w obu konsolach jest do przyjęcia, o tyle pamięć leży i błaga o dobicie. Z tego co można zobaczyć na oficjalnych zwiastunach, właśnie na ten aspekt projektanci z Frankfurtu położyli największy nacisk.

    Ogólna jakość tekstur jest dużo niższa niż na PC, porównywalna z poziomem medium na kompie. Poziom szczegółowości obiektów (LOD) również nie jest wysoki. Aby jeszcze bardziej zminimalizować zużycie pamięci, obiekty znajdujące się w dużo dalszej perspektywie zastępowane są sprajtami. Na filmie przedstawiającym wyspę z pierwszego Crysis zauważamy, że po przeciwnej stronie nie ma drzew, krzewów, ani innej roślinności. Post processing i woda są mieszanką niskiej i wysokiej jakości efektów tak, aby uzyskać możliwie najwyższą jakość obrazu przy jednoczesnym zachowaniu odpowiedniej płynności. Cienie nie imponują rozdzielczością ani szybkością odświeżania, choć na późniejszym filmie widać poprawę w stosunku do pierwszego zwiastuna. Crytek pracuje nad optymalnym wykorzystaniem potencjału obu konsol, więc możemy być spokojni o jakość wersji konsolowych"
    Zaloguj się
  • avatar
    i tak najlepsze silniki od Epic'a, każdy Unreal Engine zaginał wszystko co było przed nim na rynku
  • avatar
    Czekam na R.A.G.E.
    Fajny artukuł
    Zaloguj się
  • avatar
    "Ghost Reckon Advanced Warfighter " [GRIN Diesel Engine]

    Recon, nie Reckon :)
  • avatar
    Panie Mariachi! Napracował się Pan jak cholera i naprawdę fajnie wyszło. Przeczytałem od deski do deski.
    Oby więcej takich artów na benchmarku.
    Czekam na kolejną odsłonę.

    Co ciekawe zanim skończyłem czytać, mogłem sobie głowę dać uciąć, że pierwsze komentarze będą w stylu "A gdzie red engine?" Kiedy ludzie nauczą się czytać artykuły przed komentowaniem ich ...
    Zaloguj się
  • avatar
    w swoim krótkim życiu miałem 3 pc-ty . teraz mam w skrócie C2D2,2ghz-2gb ram-8600gts.wcześniej miałem pentium 4 2,4ghz 512 mb i gf 5200 fx .a jak byłem bardzo małym chłopcem równolegle z komadorą miałem pc-ta tak starego którego parametrów nie pamiętam :)

    Ale do rzeczy...
    Ten doom otwierany w Dosie to było coś ;)
  • avatar
    świetny art, wielu rzeczy sie dowiedziałem, czekam na część 2
  • avatar
    "Ciekawostka: Ostatnią grą napisaną przy użyciu id Tech 4 jest Brink, ciekwie zapowiadający się sieciowy FPS"

    Wkradł wam się błąd do brink będzie chodził na id tech 5

    PS.Mam nadzieję ,że w następnej części zobaczę MT Freamwork (Resident Evil 5,Lost Planet) bo to moim zdaniem najlepszy engine zaraz po CE2 ;)
    Zaloguj się
  • avatar
    Sorry ,że tak post pod postem ;) ale chciałem jeszcze powiedzieć ,że Dunia to mocno zmodyfikowany engine GRAW'a więc daliście tak jakby ten sam engine na dwie strony ;)
    Zaloguj się
  • avatar
    Brakuje mi tu całej serii silników Unreala, a także Source i Dark Engine,do którego mam wielki sentyment. Poza tym jeszcze Serious Engine z rzeczy, które od razu przychodzą mi do głowy. Idea artykułu świetna - bardzo liczę na drugą część! :D
    Zaloguj się
  • avatar
    Pewnie się tylko czepiam, ale dlaczego przy opisie Plasmy piszecie o Myst V i RealMyst (choć powinno być szczególnie Uru - bo w nim właśnie został mocno wyeksploatowany ten silnik, szczególnie przy kolejnych wersjach online gry), a obrazek na stronie i filmik jest z Mysta IV robionego przez Ubi Montreal, na dodatek na silniku wybitnie 2D...
    Zaloguj się
  • avatar
    poprzednio 34 strony w artykule, teraz tylko 32. Idziecie w dobrym kierunku, jeszcze parenascie takich kroków i bedzie super:D
    Zaloguj się
  • avatar
    ja czekam z wielkimi nadziejami na CryEngine3 i Crysis2 na haju, ciekawe czy mój phenom II 4core 3.2ghz i radek 5870 wystarczy do Crysis2 na haj w wysokiej rozdziałce, poza tym chętnie poczytam o silnikach z serii METAL GEAR SOLID więc czekam na dalszą część artu
    Zaloguj się
  • avatar
    Świetny artykuł ale brakuje mi pewnych rzeczy:

    1. Można by było wypisać wszystkie darmowe silniki.
    2. I może ich podstawowa edycja... (jak się to robi, jakie programy są potrzebne itp.)
    Zaloguj się
  • avatar
    where is Havok.... ?
  • avatar
    hEll_Mariachi --> Jeśli chodzi o Brink : http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=13458 -> Choć prawdę mówiąc sam już zgłupiałem jedni mówią ,że na id 4 drudzy na id 5 ,a piąci na UE3

    Jeśli chodzi o GRAW'a i jego engine --> http://tnij.org/gm0x
    Zaloguj się
  • avatar
    Czemu nie można edytować posta...? U góry miało być "trzeci na UE3"
  • avatar
    Poproszę o wzmiankę o polskim silniku:

    Chrome Engine ;)
    Zaloguj się
  • avatar
    ogólnie bardzo dobry artykuł-jeden z niewielu. Właśnie a gdzie silnik Chrome?? :)
  • avatar
    Przecież było wcześniej pisane ,że będzie osobny artykuł na ten temat...

    hEll_Mariachi -> Bym zapomniał jeśli chodzi o id Tech 4 to mogłeś jako ciekawostkę napisać ,że najnowszy AVP powstał na jego enginie mocno zmodyfikowanym rzecz jasna
  • avatar
    Mam nadzieje że wspomnicie o silniku Renderware, czy np silniku Max Payne, który to jak mnie pamięć nie myli był pierwszym gdzie podczas ruchu postaci animowały się ubrania, o silniku Turoka (tego pierwszego oczywiście), podobnież Silnik Boiling Point swojego czasu był rewolucyjny (m.in. mapa i jej rozmiar), silniku Rome Total War, czy Medieval Total War, przydałby się silnik F.E.A.R. czy gier wcześniejszych które wyszły od Monolith np: Blood 2, czy NOLF (Lithtech jak mnie pamięć nie myli), moglibyście wspomnieć o Engine Resident Evil 5, Lost Plantet, czy Devil May Cry (różniące się bodaj wersją), Dead Space, tego jest strasznie dużo.
    Zaloguj się
  • avatar
    brakuje wielu silnikow
    -renderware
    -idtech 5
    -naughty dog engine
    -rage
    -source
    -chrome engine
    -MT Framework
    -no i unreal engine
    Zaloguj się
  • avatar
    " Z drugiej strony Valve nie ustrzeżegło się poważnej wpadki. Chodzi mianowicie o doczytywanie poziomów. Nagle, znikąd i znienacka po przekroczeniu niewidzialnej linii obraz zastygał w bezruchu na dobrych kilka sekund. Było to niczym nieoczekiwany plaskacz w policzek od urodziwej, uśmiechniętej blondynki. Dla mnie to najgorsza wada H-L, bardzo skutecznie psująca doskonały klimat tej gry"
    Ręce mi opadły. Valve wprowadziło ciągłość rozgrywki dzięki dogrywaniu poziomów zostawiając gracza w niezmienionej pozycji co dawało efekt jednego dużego terenu gry i tą innowację przedstawiono w artykule jako wpadkę?
    To chyba jakiś żart!
    Zaloguj się
  • avatar
    Mam pytanie odnośnie drugiej odsłony tego artykułu a ściślej pisząc - silnika gry Castle master - Freescape Engine.
    Zostało napisane że silnik nie opiera się na wektorze tylko na polygonach. Albo jest to oczywista nieścisłość (wręcz prosi się o słowo bzdura) albo jestem wczorajszy :D
    Chciałbym w tym miejscu zaapelować do autora artykułu o wyjaśnienie co miał na myśli bo zdanie moim skromnym zdaniem wprowadza niewtajemniczonych w błąd.

    Pozdrawiam
    tjindy
    Zaloguj się
  • avatar
    I jak już sami prosicie o listę silników 3D to dorzucę:

    - Alien Breed 3D + Sequel (AB Killing Grounds)
    - Gloom
    - Breathless
    - Nemac IV
    - Genetic Species

    Alien Breed jest o tyle ciekawy że zadebiutował w 1995 roku i posiadał bardziej zaawansowany engine niż Doom II. O ile bardziej - to już zadanie dla szacownych autorów :)

    Pozdrawiam
    tjindy
    Zaloguj się
  • avatar
    Just Caust 2(silnik Avalanche 2.0) raczej nie obsługuje 4 rdzeni, grałem w demo tej gry i pamiętam że gra obciążała CPU tylko na 33% (czyli tylko jeden rdzeń maksymalnie obciążała).
  • avatar
    MEW
    Orientuje się ktoś czy w grze Tribes: Vengance (silnik UE 2.5) za ślizganie się odpowiada jakiś inny (że tak to nazwę) 'moduł'? Czy zwyczajnie taką fizykę poruszania się da radę zrobić na Unreal Engine (fakt, że przerobionym i nazwanym Vengance, ale korzenie ma mocne)?
  • avatar
    Artykuł fajny, ale pamiętam nieco inaczej historie silników 3D. Pamiętam iż 3D to nie tylko gry typu FFP, ale np
    - Syndycate Wars: podajże pierwsza gra 3D gdzie mogłeś niszczyć budynki.
    - Populus: jako 3D na globie gdzie postacią idąć do przodu wracało się w poprzednie miejsce.
    - Z FPP nie mogę zapomnieć gry Forsaken gdzie możliwości silnika były to tego stopnia rozwinięte iż dochodziło od absurdów jakich teraz nie widzę ;] oto przykład. W pomieszczeniu mamy kule (nic do niej nie jest przymocowane), jest za to w tej kuli jeden wlot , po wleceniu do kuli korytarze szły dalej poza swere kuli tak iż można było wrócić do pierwotnego pomieszczenia innymi dziwami ;]. Zastanawiałem się kiedyś gdzie jest statek jak teoretycznie jest w kuli .. ale poza jej powierzchnią i go nie widzę ;]. A rakieto z kamerką go śledzi ;]. Rewelacja.
    Tryb PvP był rewelacyjny ;]
    Jest wiele .. wiele przykładów rozwoju silników 3D gdzie autor pominął .. mam nadzieje że w cześć drugiej uzupełni dane.
    Zaloguj się
  • avatar
    kiedy będzie druga część ?
  • avatar
    Odnośnie grafiki 3d to można było jeszcze napisać w prehistorii o voxel space - technice generowania obrazu za pomocą przestrzennych pixeli. Ta technika była użyta w wielu grach firmy Nova Logic m.in. Comanche czy Armoured Fist. Techniki tej używano także jako uzupełnienie silnika build (o czym autor wspomniał) jak i w innych grach takich jak Chasm: the Rift.
  • avatar
    "Cry Engine 3
    Debiut w roku 2011
    Crysis 2, a z nim Cry Engine 3, zadebiutuje na sklepowych półkach dokładnie 24 września tego roku"
    Z grami nie jestem na bieżąco więc nie wiem gdzie jest błąd. Wiem natomiast (aż sprawdziłem ;) ), że mamy rok 2010 :P
    Zaloguj się
  • avatar
    Jeeej, aż mię skręca jak pomyśle ile pracy i czasu trzeba włożyć w zrobienie takiego artykułu. wielki szacun.

    czekam na 2 część pozdrawiam
    Zaloguj się
  • avatar
    kiedy będzie część 2?!!
    Zaloguj się
  • avatar
    gdzie jest Source? jak dla mnie to wielki silnik, a patrze i dupa! nie ma fo tutaj? czemu?
  • avatar
    O LOL. Kolejny artykuł w Benchmark naszpikowany (pogrubionymi !!!) stwierdzeniami w stylu "Właściciele pecetów dostaną też opcję zwiększenia detali otoczenia do poziomu niedostępnego dla konsol. " czy "Posiadacze wydajnych blaszaków już mogą zacierać ręce w oczekiwaniu na Crysis 2. A właściciele konsol? No właśnie, jak to się stało, że tak wymagająca gra jak Crysis 2 trafi na te platformy?
    Odpowiedź jest prosta: zmiany, zmiany, zmiany! Tutaj coś przytniemy, tu odejmiemy... Czego zatem można oczekiwać po drugim kryzysie na konsolach? Największy problem jaki trapi konsole, to bardzo mała ilość pamięci - jedynie 512 MB. O ile wydajność geometryczna w obu konsolach jest do przyjęcia, o tyle pamięć leży i błaga o dobici". Akcentowanie z wielką satysfakcją tego że na nowym komputerze za 3000zł coś wygląda lepiej niż na 5 letniej konsoli za 700zł jest na swój sposób żałosne... O dziwo skupiono się w tym wszystkich na rzekomych wielkich cięciach, tak jakby Cryengine 2 był super zoptymalizowany i programiści robiąc 3'kę zajmowali się tylko "obcinaniem"...
  • avatar
    Świetny artykuł. Miło jest popatrzeć na screenshoty z Far Cry 2 i odkryć, że wie się trochę więcej niż wczoraj. Jak dla mnie fajnie byłoby przeczytać w drugiej części o silniku Vampire: the Masquerade Redemption, który swego czasu był niezłym rodzynkiem, silniku Kronik Riddicka, który moim zdaniem pokazał silnikowi Dooma 3 miejsce w szeregu, no i oczywiście o Unreal Engine - chociaż wiem, że go nie zabraknie - to jednak sygnalizuję, że chciałbym się dowiedzieć o nim jak najwięcej. Co jak co, ale ten engine zasługuje na dłuższą pogadankę (oczywiście bez narzucania swojego zdania)
    Co do Syndicate 2 - to prawda, mimo że był słabszą grą od jedynki, to jednak graficznie wymiatał.
    Aha, była wzmianka o polskich silnikach - ostatnio na forum overclockers.co.uk przeczytałem, że silnik Call of Juarez 2 to "best optimized engine ever" - są powody do dumy ;)
  • avatar
    Ładnie, dopiero przed chwilą spojrzałem na daty...
    Nieważne biorę się za czytanie drugiej części;)
  • avatar
    Mały błąd, a raczej literówka "Gamebryo Lightspees", powinno być "Gamebryo LightSpeed"
  • avatar
    Kiedyś te silniki miotały wymaganiami "jak szatan" czyli jak dzisiaj Cry Eng. i Frost.