Gry komputerowe

Civilization VI będzie korzystać z dobrodziejstw DirectX 12

Paweł Maziarz | Redaktor serwisu benchmark.pl
3 komentarze Dyskutuj z nami

Na rynku pojawia się coraz więcej gier, które korzystają z dobrodziejstw DirectX 12 - wiadomość ta powinna ucieszyć posiadaczy kart Radeon.

Firma AMD już od jakiegoś czasu współpracuje ze studiem Firaxis Games, czego efektem jest implementacja technologii graficznych w kolejnych tytułach z serii Sid Meier's – w Sid Meier's Civilization V dodano wsparcie dla DirectX 11, natomiast w Sid Meier's Civilization Beyond Earth wprowadzono obsługę Mantle API i technologii Split-frame Rendering. Kolejnym krokiem będzie dodanie obsługi DirectX 12 do Sid Meier's Civilization VI.

Civilization VI ma bazować na całkowicie nowym silniku, w którym zostanie zaimplementowane wsparcie dla DirectX 12 – w tym także dwóch kluczowych funkcji: obsługi asynchronicznych obliczeń oraz techniki łączenia kart graficznych w trybie Explicit Multi-Adapter. Nie da się ukryć, że obydwa rozwiązania mogą znacząco poprawić płynność działania nowej cywilizacji na kartach AMD. Oprócz tego twórcy gry planują udostępnić wbudowany benchmark, który w prosty sposób pozwoli przetestować wydajność komputera i porównać ze sobą osiągi różnych konfiguracji.

Pozostało jedynie przypomnieć, że premiera nowej cywilizacji została zaplanowana na 20 października, ale już teraz można składać zamówienia w przedsprzedaży (w cenie 60 euro). Zerknijcie jeszcze na zwiastun.

Źródło: AMD, Firaxis Games

Komentarze

3
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Smuga
    3
    I tak dla mnie najważniejsze jest szybkie przeliczanie tur, bo nawet na moim i7 6700K mogło by to być szybsze (w Civ 5 gram zawsze tylko na największych mapach z max graczy).
  • avatar
    r_e_s_e_t
    1
    Implementacja DX12 do produkcji tego typu może przynieść znaczną poprawę płynności działania gry. Oczywiście bardziej ucieszyłby mnie Vulkan, ale miło widzieć ogólne zainteresowanie najnowszymi API.

    Chyba wkradła się mała niespójność Panie Pawle:
    "obsługi asynchronicznych jednostek cieniujących" - raczej obsługi asynchronicznego cieniowania, bo same jednostki są zunifikowane.