100 najlepszych gier XX wieku cz. 3 

Miłe wspomnienia wracają. Ostatnia część z cyklu zawiera takie hity jak Planescape: Torment, Resident Evil 2, Starcraft, Quake II czy Unreal.

Najlepsze z najlepszych

Zapraszamy do lektury trzeciej i ostatniej części artykułu z serii "100 gier XX wieku". Tym razem prezentujemy ostatnie 34 pozycje, skłaniając się tym samym ku pewnemu podsumowaniu. Zanim to jednak nastąpi kilka słów tytułem wstępu.

W zestawieniu wyselekcjonowaliśmy gry wyjątkowe - podstawowym kryterium była jakość, ale pamiętaliśmy także o aspekcie rewolucyjności, wpływu na branżę, gatunek, popkulturę. Staraliśmy się zebrać ciekawostki i anegdotki związane nie tylko z samą rozgrywką, ale też procesem produkcji czy etapem "marketingowym". Są naprawdę interesujące.

Jak już dwukrotnie podkreślaliśmy - w zestawieniu znalazły się gry XX wieku, a więc - gwoli formalności - wydane od 1 stycznia 1901 roku do 31 grudnia 2000. Tym samym, zgodnie z sugestiami niektórych czytelników, nie mogliśmy wspomnieć o takich produkcjach jak Assassin's Creed czy Call of Duty i zapewniamy, że nie jest to efekt niedbałości tudzież braku gustu wśród grającej części redakcji.

W ostatnim odcinku serwujemy gry alfabetycznie przyporządkowane literkom od P (poza Pac-Manem i Pirates!, które zaprezentowaliśmy już w drugiej części artykułu) do Z. Tym razem jakby nieco mniej gier akcji, natomiast znalazły się "zagubione" RTS-y czy wreszcie - liczne platformówki, na których tak wielu z nas kilkanaście lat temu się wychowywało.

Zapraszamy do uzupełniania zaprezentowanej listy gier o własne propozycje. Co bawiło was najlepiej w minionym stuleciu?Czekamy na komentarze, a tymczasem: dobrej lektury, miłej zabawy!

Sims

Image

The Sims to swoisty fenomen. Kiedy w 2000 roku trafiała na sklepowe półki, wszyscy mówili, że to całkiem niezła produkcja. Ale nikt nie przewidział wtedy, że zabawa w symulację życia stanie się jedną z najlepiej sprzedających się gier w historii!

Simsy, czyli urzeczywistnienie fantazji wszystkich małych dziewczynek, taka zabawa "w dom" na troszkę większą skalę. Stereotypowo tylko dla płci żeńskiej, ale bawił się przy niej także prawie każdy facet. Wirtualna rodzina wprowadza się do wybudowanego i umeblowanego przez nas domu, a potem dbamy o ich relacje, rozwój zawodowy i zaspokajanie najbardziej elementarnych potrzeb życiowych.

Opcji było całkiem sporo, ale urzekał przede wszystkim interesujący pomysł. Twórcy nie zdecydowali się na jakąkolwiek fabułę, w związku z czym po pewnym czasie wkradała się monotonia. Ten stan rzeczy ratowały trochę kolejne dodatki. Łącznie studio Maxis w koalicji z Electronic Arts wypuściło ich kilkanaście, a wszystkie o bardzo różnej tematyce (np. "Randka" czy "Światowe Życie"). Bardziej kreatywni gracze popuszczali wodze fantazji, budując simowe Alcatraz, topiąc podopiecznych w basenie czy zmuszając ich do oglądania Mody na Sukces.

W kolejnych latach doczekaliśmy się premiery The Sims 2, a całkiem niedawno - The Sims 3. Na dodatek gra stała się inspiracją dla wielu simopodobnych produkcji, np. 7 Sins czy Playboy: The Mansion. Żadna z nich nie dorównała jednak pierwowzorowi ani popularnością, ani wynikami finansowymi.

Ciekawostka: The Sims nie zawsze odnosili sukcesy. W konwencji gry sieciowej, jako The Sims Online okazali się totalną porażką. Projekt szybko zamknięto.

Quake II

Image

O Quake II wspominaliśmy już w gronie Gier, które zmieniły nasze komputery. Tym razem jednak skupimy sie na aspekcie fabularno-historycznym, nowinki technologiczne (między innymi współpracę z akceleratorami grafiki, co w 1997 roku robiło wrażenie) odkładając na bok.

Od dnia premiery minęły wprawdzie całe lata, na dodatek drugi Quake w dniu dzisiejszym nie imponuje ani możliwościami, ani projektem poziomów, ani tym bardziej oprawą wizualną. Z drugiej strony naprawdę trudno wskazać kolejną grę, która tak wiele wniosłaby do gatunku, który reprezentuje. Po latach śmiało można stwierdzić, że Quake II był dla first person shooterów tym, czym chorał gregoriański dla branży muzycznej.

Kierujemy losami Marine o nazwisku Bitterman, uczestnika operacji "Alien Overlord". Ziemianie przestraszeni perspektywą inwazji kosmicznej rasy Stroggów postanawiają przyjąć taktykę "najlepszą obroną jest atak" i tym samym jako pierwsi rzucają się na kosmiczne kreatury. Ofensywa przebiega jednak nie do końca zgodnie z planem, w efekcie losy ludzkości po raz kolejny trafiają w ręce gracza.

Fabuła jak fabuła, Quake II imponował oprawą graficzną, w miarę ciekawym trybem dla pojedyńczego gracza oraz przede wszystkim znakomitym trybem multiplayer. W zasadzie to właśnie od 1997 roku ruszył dynamiczny rozwój zabawy sieciowej i to do tego stopnia, że następna odsłona popularnego Wstrząsu w zasadzie całkowicie była nastawiona na rozgrywkę sieciową.

Ciekawostka: Fabuła Quake II doczekała się kontynuacji w czwartej części Quake'a - jak do tej pory ostatniej - która została wydana w 2005 roku.

Saper

Image

Może nie grzechem, ale sporym nietaktem byłoby niedocenienie roli Microsoftu na gruncie rozwoju gier komputerowych. Autorzy systemu Windows oraz konsoli Xbox 360 zapewnili sporo rozrywki także za sprawą swoich produkcji, a jedna z nich w pamięci zapadała w sposób szczególny.

Na wirtualnym polu minowym zostały poukrywane bomby - w zależności od wielkości pola, tego typu "niespodzianek" było więcej. Zadanie gracza sprowadzało się do wskazania wszystkich krateczek wolnych od niebezpieczeństwa. Dodatkowo, dla własnej informacji, mógł je sobie oznaczać flagami lub znakami zapytania.

Oczywiście zabawa nie ograniczała się do ślepego strzelania, miała też aspekt logiczny - pojawiające się w miejscu odkrytych pól cyferki wskazywały z iloma zagrożonymi polami dana liczba sąsiaduje. Rozgrywkę dodatkowo ubarwiał uciekający czas oraz tablica rekordów. Co więcej, w internecie istnieja wielka baza, w której można porównywać nasze rezultaty z graczami z całego świata.

Saper (znany na świecie jaki Minesweeper), zaprojektowany przez Roberta Donnera w 1981 roku towarzyszy sytemowi Windows od samych początków. Aplikacja wyróżniała się w ofercie systemu na tle głównie karcianych gier i prawdopodobnie to właśnie ta kwestia, a także wyjątkowo proste i przejrzyste zasady, była przyczyną jej sukcesu. Saper doczekał się konwersji na liczne systemy operacyjne, różne platformy, a także rozmaite klony - na przykład w wersji 3D.

Ciekawostka: Choć Saper był wyjątkowo prostą aplikacją, gracze z całego świata potrafili go oszukać, wpisując różne dziwne kombinacje klawiszy czy nawet... edytując systemowy rejestr!

Planescape: Torment

Image

W XX wieku niewiele było RPG-ów, które budziłyby tak ogromne emocje. W zasadzie chyba tylko Fallout, Baldur's Gate i właśnie trzecie, wielkie dziecko mariażu Black Isle Studios z Interplay'em - Planescape: Torment. "Zwykła" gra, której fabuła okazała się bardziej złożona i głęboka niż w przypadku niejednej książki.

Historia opowiedziana w Tormencie była niezwykle epicka. Wcielaliśmy się w rolę Bezimiennego, bohatera, który utracił wszystkie wspomnienia o swojej niezwykłej przeszłości i nie byłoby w tym może nic strasznego (a w każdym razie oryginalnego), gdyby nie pewien dodatkowy "defekt". Otóż nasz bohater budzi się na stole w lokalnej kostnicy, a jego problem polega głównie na tym, że nie jest w stanie... umrzeć! Jego ciało pokrywają liczne blizny, które zdają się być jedyną wskazówką na temat przeszłości. Bezimienny wyrusza w podróż w poszukiwaniu wspomnień i wiecznego ukojenia.

Torment do dziś uważany jest za prekursora licznych rozwiązań fabularnych, którymi tak bardzo zachwycamy się w nowoczesnych produkcjach typuMass Effect. W 1999 roku możliwość dokonywania wiążących wyborów, które miały wpływ na przebieg rozgrywki była jednak całkowitym novum. Legendy głoszą, że do przejścia gry wystarczyło stoczyć zaledwie cztery walki i - co najciekawsze - nawet starcie z głównym "bossem" nie było konieczne. Wyobrażacie sobie, że bohater starszej o zaledwie rok Baldur's Gate jednak idzie z Sarevokiem na piwo?

Torment to typowy reprezentant gatunku RPG, gdzie mogliśmy walczyć, rozdawaliśmy punkty doświadczenia, kompletowaliśmy drużynę i zbieraliśmy imponujący ekwipunek. Dodatkowej magii dodawał mu także fakt umiejscowienia akcji w świecie Planescape, który (z całym szacunkiem do choćby świetnego Forgotten Realms) jest wśród fantastycznych krain miejscem najbardziej prointeligenckim, skłaniającym do niemalże filozoficznych refleksji i przemyśleń także nad naturą bytu.

Bez cienia wątpliwości przyznajemy, iż Planescape: Torment "łapie się" do (nieoficjalnej) pierwszej dziesiątki naszego zestawienia stu gier XX wieku. Fantastyczna i mądra fabuła, niesamowity klimat, rewelacyjna grywalność to tylko kilka atutów tej legendarnej produkcji, której klasę zgodnie uznali wszyscy gracze i czołowe redakcje świata.

Ciekawostka: Niektóre z przedmiotów z gry Planescape: Torment mogliśmy kupić w sklepie "Czarodziejskie Rozmaitości" w Baldur's Gate 2: Cienie Amn. Legenda o Bezimiennym i jego kompanach była tam wciąż żywa.

PONG

Pong powszechnie uchodzi za pierwszą grę komputerową, jaka w ogóle powstala (choć odmienne stanowisko zaprezentowaliśmy w artykule Gry, które zmieniły nasze komputery). Jak na prekursora przystało, była to produkcja wyjątkowo prosta, co nie zmienia faktu, że dobrze bawi nawet dziś - po prawie czterdziestu latach!

Całość miała być symulacją gry w tenisa i to też w dość uproszczonej formie, pozbawionej skomplikowanych zasad serwowania czy przede wszystkim - autów. Jedynym zadaniem gracza było uniknięcie sytuacji, w której "piłeczka" (czyli kwadracik) przekraczała jego "rakietę" (czyli prostokąt), ponieważ wówczas punkt lądował na koncie przeciwnika. Brzmi banalnie, ale wciąga!

A najbardziej wciągało we wczesnych latach siedemdziesiątych, kiedy w Ponga można było zagrać wyłącznie na maszynach rozstawionych po salonach, pubach i klubach, głównie amerykańskich. Dzięki opcji trybu dla dwóch graczy zabawa zyskiwała bardzo wiele, a aspekt rywalizacji ubarwiał ją po stokroć bardziej niż starcia ze sztuczną inteligencją. Z czasem Atari zdecydowało o przeniesieniu przeboju na swoje własne komputery.

Tak naprawdę trudno powiedzieć, w jaką wersję Ponga aktualnie się grało. Produkcja ta na przestrzeni lat doczekała się bowiem rozmaitych sequeli i wariacji, a także konwersji na inne platformy. Dziś największe tryumfy święci na telefonach komórkowych oraz w lekkich flashowych grach, będących zmorą wszystkich biur na świecie.

Ciekawostka: Choć autorstwo Ponga przypisuje się po prostu Atari, prawdziwy ojciec legendy znany jest z imienia i nazwiska - jest nim Allan Alcorn, który w 1981 roku rozstał się z legendarnym producentem.

Populous

Image

Obecnie Peter Molyneux to celebryta i naczelny wizjoner w branży gier. "Natchnięty" nadludzkimi pomysłami z zapałem i charyzmą prezentuje kolejne odsłony, najpierw Black & White, a teraz Fable. Wszystko jednak zaczęło się kilkanaście lat wcześniej, w 1989 kiedy słynny twórca był skromnym współzałożycielem studia Bullfrog.

Populous to chyba pierwsza gra, w stosunku do której używano określenia "zabawa w Boga" czy właściwe "w boga", bo wszechmogących w tym wypadku było kilku. Jako opiekun skromnej społeczności mieliśmy za zadanie doprowadzić ją do dobrobytu i naprawdę dobrze prosperującego państewka, grając przy tym na nosie konkurencyjnemu bogowi, który dbał o swoich podopiecznych.

Zaczynaliśmy od ukształtowania terenu pod przyszłą zabudowę gruntów - usunięcie pagórków, zbędnych akwenów wodnych i innych niedogodności, ktore mogłyby krępować rozwój królestwa. Potem wyznawcy stawali się dość samodzielni, ich ilość stopniowo się zwiększała, a po pewnym czasie jeden z nich stawał się "herosem" i naszą prawą ręką - przynajmniej w kwestii zadań militarnych.

Nie po to jednak byliśmy bogiem, by prowadzić uczciwe wojny. Jako wszechmogący mogliśmy zesłać na wrogie plemiona klęski żywiołowe w postaci powodzi czy erupcji wulkanu. Trudno opisać, jak wielką dawało to wówczas satysfakcję. Populous jest uważany za jednego z prekursorów wielu dzisiejszych RTS-ów, choć oczywiście cała masa w tej materii się zmieniła. Niezmienna została jedynie wysoka grywalność.

Ciekawostka: Podczas programowania pierwszej wersji Populous używano klocków LEGO, aby tworzyć wizualizacje terenu.

Prince of Persia

Image

Do niektórych gier "na godzinkę" po prostu nie opłaci się "siadać". Aż trudno uwierzyć, że na przejście pierwszej części Prince of Persia mieliśmy tylko sześćdziesiąt minut!

Aspekt limitu czasu z pewnością dodawał grze dynamizmu, ale nie był czynnikiem przesądzającym o jej sukcesie. Przygody Księcia Persji zaprezentowały przede wszystkim nową jakość w animacji bohaterów gier komputerowych, a kwestie takie jak znakomita grywalność czy świetnie zaprojektowane poziomy tylko dodatkowo ją ubarwiały. To właśnie one były inspiracją późniejszych hitów, takich jak Another World czy Flashback.

Fabuła bardzo luźno koncentrowała się wokół tematów perskich zamków, piasków, pustyni - jedynym charakterystycznym dla tamtych klimatów elementem była obecność Wezyra Jaffara, swoją drogą prawdziwego typa spod ciemnej gwiazdy, który uwięził piękną księżniczkę. Na jej uratowanie mamy wspomniane 60 minut, czyli godzinę skakania nad przepaściami, unikania kolców, szkieletów, strażników i innych wymyślnych pułapek.

Choć frontmenem zespołu odpowiedzialnego za Prince of Persia był zdecydowanie Jordan Mechner, niemałą rolę odegrał w tym wszystkim także jego brat. Postać Księcia to nic innego, jak szczegółowo odwzorowane ruchy żywego człowieka, nagranego uprzednio za pomocą kamery. W 1989 realizacja, a przede wszystkim sam pomysł, robiły niemałe wrażenie. I wyszło wyśmienicie. Gra w 1993 roku doczekała się równie udanej kontynuacji, a sześć lat później postanowiono przenieść serię w trójwymiar - tym razem jednak była to porażka na całej linii. Na szczęście "Prince" doczekał się kolejnych serii, które okazały się niezwykle udane, jednak jest to już historia na opowieść o XXI wieku.

Ciekawostka: Jak na baśniową historię przystało, w Prince of Persia nie zabrakło także odrobiny czarów. Jednym z bardziej magicznych pomysłów jest zły sobowtór głównego bohatera, którego przypadkowo tworzymy w czwartym rozdziale i przeszkadza nam on prawie do samego końca.

Prehistorik

Image

Prehistorik, choć z całą pewnością miał taki potencjał, grą edukacyjną nie był. Ot - zwyczajne przygody człowieka (trochę) rozumnego, którego życie w tamtych odległych czasach nie było proste.

Jego perypetie ukazano w formie zręcznościówki, dlatego też dużo było skakania, machania maczugą i unikania niebezpiecznych bestii, charakterystycznych dla epoki kamienia łupanego. Styl rozgrywki zaprezentowany w Prehistoriku dał początek całej litanii platformówek, jakimi raczono nas praktycznie do końca lat dziewięćdziesiątych (a gdzie, od pewnego momentu, prym wiódł Disney ze swoim Królem Lwem czy Alladynem oraz niezrzeszony Jazz Jackrabbit).

Autorzy fabuły zdecydowali, iż główną pobudką naszego bohatera będzie chęć przetrwania i zdobycia pożywienia, choć naturalnie w dużej mierze chodziło też o to, by zdobyć jak największą ilość punktów. Oczywiście twórcy pamiętali też o licznych utrudnieniach - wspomniane stwory z groźnymi dinozaurami na czele to tylko wierzchołek góry lodowej, którą stanowił też ograniczony czas czy bardzo nieznaczne możliwości w sterowaniu postacią.

Prehistorik był jedną z tych gier, które potrafiły doprowadzić do bladej gorączki ze złości, głównie za sprawą braku opcji zapisu. Niestety - ewentualna śmierć wiązała się z koniecznością zaczynania zabawy od samego początku. Obecnie trudno wyobrazić sobie produkcję wymagającą od gracza tyle zaparcia i cierpliwości. W 1991 roku był to jednak prawdziwy hit. Dwa lata później ukazała się równie udana kontynuacja.

Ciekawostka: Titus Interactive po Prehistoriku, choć próbowali, nie zrobili wielkiej kariery w branży gier. Ich największym sukcesem okazała się współpraca z Team 17 przy procesie produkcji Worms World Party.

Pro Pinball: Timeshock!

Image

Chwile spędzane w salonach gier oraz wzorowanych na produkt amerykańskiej popkultury pubach minęły bezpowrotnie już pod koniec lat dziewięćdziesiątych. Na szczęście zostały komputery.

Fliperów w wydaniu nieco mniej tradycyjnym powstała cała masa, łącznie z tym, który Microsoft zdecydował się dołączyć do swoich systemów operacyjnych i choć ich jakość często była dość zadowalająca, tylko jeden wyróżniał się na tle pozostałych. Wydany w 1997 roku za sprawą Empire Interactive Pro Pinball: Timeshock! to absolutna klasyka w swoim gatunku.

Aż trudno uwierzyć, że ta gra oferowała tylko jeden stół. A z drugiej strony - tym większy powinien być szacunek dla jej twórców, którzy potrafili wycisnąć z niego fantastyczne wręcz pomysły. Gra, poza standardowym odbijaniem piłeczki przy użyciu dwóch "deseczek", koncentrowała się na tematyce podróży w czasie. Po skompletowaniu odpowiedniej liczby punktów oraz wykonaniu pewnych zadań specjalnych przenosiliśmy się do innej epoki.

Każda kolejna strefa czasowa to inne zadania, nowa oprawa graficzna oraz - przede wszystkim - muzyka. Poza olbrzymią grywalnością i masą fajnych pomysłów, to właśnie ta ostatnia kwestia czyniła Timeshock produktem wyjątkowym. Choć od premiery minęło już sporo ponad dziesięć lat, gracze są dość zgodni: lepszego flipera do tej pory nie stworzono!

Ciekawostka: Timeshock to wyjątkowa sprawa dla czytelników popularnego czasopisma CD-Action. Była to pierwsza "zawodowa" gra w pełnej wersji na całej płycie, która znalazła się w wydawanej przezeń kolekcji (lipiec 1998).

Rainbow Six Rogue Spear

Image

Tom Clancy's Rainbow Six Rogue Spear to jeden z nielicznych przykładów gry, która znacząco rozwinęła spory potencjał przeciętnej poprzedniczki. Mowa o pierwszej części Rainbow Six, powszechnie uważanej za fajny, acz nie do końca dopracowany pomysł.

Studio Red Storm po raz drugi nie popełniło tego samego błędu i wydany w 1999 roku produkt okazał się już na wskroś doskonały. Wcielaliśmy się w postać członka elitarnej jednostki antyterrorystycznej i opierając się na fabularnych pomysłach znanego pisarza, Toma Clancy'ego, ratowaliśmy świat przed zbirami, których pole manewru balansowało między porywaniem zakładników, a planami nieco bardziej "bombowymi", z nuklearną intrygą na czele.

Tym, co seriaRainbow Sixwniosła do gier, a Rogue Spear dopracowała wręcz do perfekcji, było taktyczne podejście do gier FPS, dotyczhczas znanych wówczas z radosnego szarżowania z karabinem w stylu Quake'a. Tak naprawdę umiejętności strzeleckie były w tym wypadku sprawą jedynie drugorzędną, a głównym zadaniem gracza było dokładne skoordynowanie działań (przeważnie) czterech uzbrojonych brygad.

Choć niezwykle ciepłe opinie zbiera zarówno pierwsza, jak i druga część Rainbow Six Vegas, to właśnie Rogue Spear była najbardziej udaną grą z serii. Przede wszystkim dominował w niej żelazny realizm, nie było uproszczeń oraz kultywowania zasady "byle gracz się nie przemęczał". Każdą z misji należało powtarzać wielokrotnie, bo ukończenie ich za pierwszym podejściem graniczyło z niemożliwością. A mimo to - grało się wspaniale!

Ciekawostka: Wśród dostępnych w grze antyterrorystów występowała także Polka. Kazimiera Rakuzanka przez długi czas była jedynym znaczącym symbolem Polski w grach komputerowych na całym świecie. Cytując opis postaci: "She is called "Kazi" by friends and family, and "Kamikazi" by her colleagues, although never to her face." :-)

Rayman 2: The Great Escape

Image

Przygody sympatycznego Raymana to długa i skomplikowana historia, niemniej jednak ten jegomość szczególnie w latach dziewięćdziesiątych był jednym z frontmenów i symboli gier komputerowych. W naszym zestawieniu po prostu nie mogło go zabraknąć.

Powód jest jeszcze jeden: większość dzisiejszych graczy czytających benchmark.pl wychowało się na jego przygodach. Produkcje z udziałem Raymana adresowane były głównie do najmłodszych, choć i wśród nastolatków (oczywiście w tajemnicy!) znajdowały spore uznanie. Nic dziwnego: Rayman był zabawny, jego przygody znakomicie przemyślano, ale ponad wszystko gra dostarczała sporo radochy.

Świetne recenzje zebrała wydana w 1999 roku Rayman 2: The Great Escape, trójwymiarowa platformówka, będąca jednym z flagowych produktów ówczesnego Ubisoftu. Przyjaciele głównego bohatera zostali porwani przez podłych piratów, a on sam uwięziony w pułapce i pozbawiony części swoich nadnaturalnych mocy. Zadaniem gracza było uwolnienie Raymana i jego kompanów oraz - jak nietrudno się domyślić - pokazanie piratom, gdzie raki zimują!

Ta część przygód sympatycznego stworka stanowi przykład mistrzowskiej gry zręcznościowej, która zresztą wyznaczyła pewne standardy gatunkowe. To właśnie z Rayman 2 garściami czerpali producenci popularnego Kangurka Kao oraz autorzy Croc 2. Warto też dodać, że oprawa graficzna była świetna - The Great Escape biła w 1999 roku na głowę większość wysokobudżetowych produkcji, adresowanych do dorosłych graczy.

Ciekawostka: Rayman 2 po ponad roku prac trafił na PlayStation 2. Zmieniono jednak tytuł na Rayman Revolution, przebudowano też wiele poziomów i zlikwidowano portale teleportacyjne.

Resident Evil 2

Image

Gra Resident Evil zadebiutowała we wrześniu 1997 roku, a już pięć miesięcy później ukazała się jej druga część. Z powodu tak krótkiego odstepu czasowego pomiędzy nimi różnice były nieznaczne, a fani dość zgodnie podkreślają, że obie były znakomite i najlepsze z całej serii.

Początkowo wydana na PSX, później doczekała się wersji na pozostałe platformy. Resident Evil 2 uchodzi za absolutną klasykę gatunku survival-horrorów, który w tamtym własnie okresie dopiero raczkował i który do dnia dzisiejszego nie doczekał się zbyt wielu godziwych przedstawicieli. Ale w tym morzu niedostatku seria RE jest bez wątpienia jedną z najwybitniejszych i wyróżniających się na plus.

W sequelu powracamy do znanego z pierwszej części Racoon City, które po kilku miesiącach spokoju ponownie zostało zaatakowane przez krwiożercze zombiaki. Capcom zdecydował się pozostać wiernym koncepcji kilku grywalnych postaci, choć tym razem głównymi bohaterami zostali zupełnie nowi Leon S. Kenndy i Claire Redfield (młodsza siostra Chrisa z Resident Evil, która przyjechała do miasta właśnie w celu dobrze znanego nam już brata). Rzuceni w wir akcji ruszają, by zrobić porządek z bezmózgimi martwiakami.

Gra nie imponowała szczególnie piękną oprawą graficzną, ale w survival horrorach kluczowe są głównie takie elementy jak klimat, uczucie grozy, dzika, radosna akcja i fenomenalna grywalność. A żadnego z tych elementów w Resident Evil 2 nie zabrakło.

Ciekawostka: Resident Evil 2 to jedna z zaledwie dwudziestu gier jakie ukazały się na konsolę przenośną Game.com - wydanego w 1997 roku urządzenia, które okazało się totalnym fiaskiem!

River Raid

Image

Jedna z tych gier, kiedy wystarczy spojrzeć na obrazek i od razu wiadomo, o jaką produkcję chodzi i jakie są jej zasady. River Raid, kolejna w naszym zestawieniu banalna i prosta produkcja, która pochłonęła długie godziny  życiorysu każdego szanującego się gracza.

Debiutowała w 1982 roku za sprawą słynnego Activision, początkowo na Atari 2600, z czasem doczekała się konwersji na liczne platformy: inne wersje Atari, Commodore 64, ZX Spectrum czy wreszcie IBM PC. Co najciekawsze, za każdym razem jej wygląd zmieniał się w dość sporym stopniu, jakby preojektowano ją w zasadzie od nowa.

Zasady zabawy były tak proste, jak to tylko możliwe: kierowaliśmy losami pojedyńczego samolotu, który wciąż leciał "w stronę słońca", czyli w górę ekranu, i zestrzeliwał wrogie obiekty latające/pływające. Pole manewru było w dość sporym stopniu ograniczone, a gracz poza strzelaniem mógł poruszać się jedynie w dół, górę, na boki, a także robić przystanki niezbędne do uzupełnienia zapasów paliwa.

Prosta, ale grywalna, stała się inspiracją dla wielu klonów, niektórych zdecydowanie bardziej skomplikowanych. Trudno sobie też wyobrazić, że ta prosta produkcja wzbudziła spore kontrowersje i w efekcie została zakazana np. przez niemiecką cenzurę. Właściwa komisja w 1984 roku tłumaczyła swoją decyzję słowami: "Niepełnoletni muszą wcielić się w rolę bezkompromisowego żołnierza i agenta od destrukcji (...). Gra dostarcza dzieciom paramilitarnej edukacji (...). U starszych dzieci granie może doprowadzić do (...) skurczów mięśniowych, nieuzasadnionego gniewu, agresji, rozbiegania myśli (...) i bólów głowy (Wikipedia)". River Raid opuścił niemiecki "indeks gier zakazanych" dopiero w 2002 roku, po rozpatrzeniu sprawy przez - co tu dużo mówić - nieco bardziej światłe umysły.

Ciekawostka: River Raid został stworzony przez pierwszą kobietę programistkę gier komputerowych w historii. Przed dołączeniem do Activision, Carol Shaw pracowała między innymi w Atari.

Secret of the Monkey Island

Image

The Secret of the Monkey Island to z całą pewnością najzabawniejsza gra, jaka znalazła się w trzeciej części naszego zestawienia, a prawdopodobnie jest to też najzabawniejsza gra, jaka znalazła się wśród wszystkich wyselekcjonowanych przez nas "100 gier XX wieku".

Wyjątkowa przygodówka autorstwa niesamowitego studia LucasArts zadebiutowała w 1990 roku, rozpoczynając tym samym jedną z najbardziej wyjątkowych serii w historii gier komputerowych. Wszyscy darzą ją dużą sympatią. Spora w tym zasługa niezwykłego klimatu, bajkowej otoczki, kapitalnego poczucia humoru czy wreszcie - niesamowitej fabuły i grywalności w zasadzie wszystkich produkcji sygnowanych nazwą Małpiej Wyspy.

Nie inaczej było w przypadku pierwszej gry z serii. Opowiadała losy niejakiego Guybrusha Threepwooda, wpisując się w archetyp typowego bohatera przygodówki lat dziewięćdziesiątych. Wpisujący lub w tym wypadku raczej kształtujący, bo jako jedna z pierwszych postaci wirtualnych stanowiła przykład zawadiaki-fajtłapy, który od zera dochodzi do statusu bohatera. Threepwood prowadził zawziętą walkę z przerażającym piratem o imieniu LeChuck. Również on, jak i piękna pani gubernator Elaine Marley, na stałe przeniknęli do annałów elektronicznej rozrywki.

Gra była przepełniona znakomitym humorem, interesującą fabułą i zawodowymi zagadkami, do rozwiązania których niezbędne było momentami minimalne wyczucie abstrakcji. Wielką siłą The Secret of the Monkey Island była też bardzo ładna, jak na tamte czasy, kolorowa i rysunkowa oprawa graficzna.

Ciekawostka: W wakacje 2009 roku ukazała się The Secret of Monkey Island Special Edition, czyli remake wersji z 1990 roku. Odnowiono oprawę graficzną i dźwiękową, a wszystko to w wersji na PC, Xbox 360 i iPhone'a.

Settlers II

Image

Choć The Settlers to długa i utytułowana seria gier strategicznych, dość powszechnie panuje opinia, iż najlepszą odsłoną była właśnie jej druga część. Wydany w 1996 roku RTS był dziełem niemieckiego Blue Byte Software.

Kierowaliśmy losami dzielnych Rzymian wyrzuconych na nieznany ląd, by pod wodzą Oktawiana Augusta odnaleźli drogę powrotną do domu. Łącznie wymagało to odnalezienia dziesięciu ukrytych bram - po jednej na każdą z misji. Poza standardową kampanią autorzy pamiętali również o możliwości swobodnej rozgrywki bez ograniczeń czasowych/celowych, a także kilka pojedyńczych scenariuszy.

Charakterystyczną cechą popularnych Osadników był sposób poruszania i komunikacji pomiędzy wirtualnymi podpopiecznymi. Wszystko opierało się na specyficznym systemie dróg, które wytyczały przy okazji granice kontrolowanego przez nas terytorium. Dzielni Rzymianie niczym w państwie socjalistycznym mieli ściśle przypisane role. Być może też z tego powodu Settlersi byli przede wszystkim strategią nastawioną na aspekt dobrze prosperującej gospodarki, a kwestie militarne stanowiły tylko malo znaczący dodatek.

Druga część przygód Osadników wciągała jak mało co. Misje zostały zaprojektowane w naprawdę przemyślany sposób, a sama gra była tworzona z wielką pasją. Świadczyła o tym chociażby śliczna, dwuwymiarowa grafika, która z imponującym pietyzmem ukazywała nawet najmniejsze detale otaczającej nas przyrody. Settlers II okazała się tak wielkim sukcesem, że w 2006 roku Blue Byte stworzyło jej remake - The Settlers II: 10th Anniversary, korzystając z nowoczesnego dorobku technologicznego. I znowu wyszedł hit!

Ciekawostka: Fani nie do końca usatysfakcjonowani z dalszego rozwoju serii The Settlers postanowili wziąć sprawy w swoje ręce i stworzyć Widelands, inspirowaną drugą częścią popularnych Osadników.

Sensible World of Soccer

Image

Choć piłka nożna to prawdopodobnie najpopularniejsza dyscyplina sportowa na świecie, gier poświęconych tej tematyce powstało jak na lekarstwo. W XX wieku liczyły się w zasadzie tylko dwie. Wspomniana niedawno seria FIFA, a jeszcze wcześniej słynny Sensible Soccer.

Gra zadebiutowała w 1992 roku, a dwa lata później ukazała się chyba jej najlepsza edycja o nazwie Sensible World of Soccer. Była to symulacja działań drużyny piłkarskiej, całą akcję ukazano zaś w perspektywie dwuwymiarowej, obserwowanej z lotu ptaka. Mogło to przypominać między innymi wspominaną przez nas Cannon Fodder, nie jest to zresztą przypadek, bo producent - Sensible Software - był ten sam.

Gra była prosta, ograniczała się tylko do kilku przycisków odpowiedzialnych za sterowanie, strzał i podania. Miłośnicy efektownych dryblingów znanych z dzisiejszych produkcji typu Pro Evolution Soccer z pewnością czuliby się zawiedzeni, ale z drugiej strony ta prostota również miała swój urok. Troszkę jak z Pongiem - wprawdzie nie jest to zawodowy tenis, ale także niezwykle grywalny. Dodatkowo zabawę ubarwiała namiastka trybu managerskiego, w której mogliśmy ustawiać piłkarzy wedle własnego zamysłu taktycznego.

Gry z serii Sensible Soccer ukazywały się do 1998 roku, kiedy ostatecznie musiały uznać wyższość będącej wówczas u szczytu formy FIFY (choć z drugiej strony dzielnie broniła się przed gorszymi produkcjami klasy Actua Soccer). Już w XXI wieku Codemasters próbowali reaktywować legendę, jednak stworzona przez nich gra, bardziej przypominająca zręcznościówkę niż symulację, do których przywykliśmy dzięki Konami i EA, była zwyczajnie kiepska.

Ciekawostka: Sensible World of Soccer wciąż żywy jest w sercach graczy. W domowym zaciszu tworzą oni kolejne modyfikacje. Jedna z nich umożliwia grę po sieci. Wystarczy emulator Amigi!

Sim City 3000

Image

Sim City 3000 to z jednej strony pokaz mistrzowskiego kunsztu przy tworzeniu tycoona połączonego ze strategią ekonomiczną, a z drugiej - główny "winowajca" faktu istnienia serii The Sims. To właśnie z tej produkcji studia Maxis wywodzą się popularne Simy.

Ale zanim to nastąpiło, również Sim City było niezwykle potężną marką w przemyśle komputerowym. Kolejno wydawane odsłony z 1989 i 1993 roku sprzedawały się znakomicie, a prasa była zachwycona. Niemniej produktem kompletnym, finalnym i chyba najlepszym z całej ówczesnej trylogii było wydane w 1999 Sim City  3000.

Ta gra to wyjątkowa zabawa w budowanie własnego miasta, od całkowitych podstaw: ukształtowania terenu pod zabudowę, określenie gór, rzek, dolinek czy kotlinek. Kolejne etapy to między innymi wytyczanie stref mieszkalnych, handlowych, przemysłowych, zapewnienie stabilizacji polityki wodno-energetycznej, a także precyzyjnej komunikacji. Producenci pozostawili graczom olbrzymią swobodę przy podejmowaniu decyzji, choć oczywiście ich jakość miała olbrzymie konsekwencje. Źle zaprojektowana metropolia nie miała szans na rozwój, a z czasem rodziło to coraz większe problemy.

Sim City 3000 była grą przepełnioną dawką niesamowitego, radosnego poczucia humoru. Dużo było żartów, dużo anegdotek, naszych doradców ukazano w sposób groteskowy i karykaturalny. Pod tą osłoną kryła się jednak całkiem poważna batalia ekonomiczno-finansowa, ustalanie podatków czy planu zabudowy przestrzeni. Wbrew pozorom gra wcale nie była prosta i potrzeba było sporo czasu do osiągnięcia w niej perfekcji.

Ciekawostka: W 2002 roku przed warszawskimi wyborami samorządowymi dla kandydatów ubiegających się o stanowisko prezydenta miasta stołecznego zorganizowano turniej w Sim City 3000. Wygrał go późniejszy zwycięzca wyborów, a obecny Prezydent RP, Lech Kaczyński!

Sonic the Hedgehog

Image

Wzruszająca historia o tym, jak dzielny niebieski jeż zostaje bohaterem całego lasu. A przy tym jedna z lepszych dwuwymiarowych platformówek w historii.

Zły profesorek porwał wszystkie zwierzęta w celu przeprowadzania na nich drastycznych eksperymentów. Upiekło się tylko Sonikowi i to on - wykorzystując swój atut w postaci zawrotnej szybkości - rusza im na ratunek. Jak na zręcznościową platformówkę przystało, w trakcie misji życia sympatycznego jeża dużo było skakania nad przepaściami, unikania pułapek i różnych niebezpiecznych przeciwników.

Sonic w przyszłości doczekał się jeszcze kilkunastu gier z serii, przenoszono go w częściowy trójwymiar, w końcu też i pełne 3D. Jego przygody mogli poznać w zasadzie posiadacze wszystkich nowożytnych platform, choć tak naprawdę losy niebieskiego jeża były ściśle powiązane z jedną konkretną. Domyślacie się? Oczywiście - chodzi o SEGA Mega Drive.

Szybki jeż miał być odpowiedzią na popularnych Braci Mario. Ponieważ SEGA trafiła w dziesiątkę, zwierzak szybko stał się swoistą maskotką jej najnowszej konsoli i przez wiele lat zachęcał dzieciaków właśnie do tego modelu, a jednym z głównych atutów miało być dużo lepsze sterowanie niż w przypadku hydraulicznej konkurencji

Ciekawostka: Sonic the Hedgehog była jedyną grą z serii, która ukazała się wyłącznie na kartridżach.

Space Invaders

Image

Kolejna pozycja w naszym zestawieniu, która określana jest mianem "gry komputerowej", choć jej początki sięgają na długo przed popularyzacją komputerów, a tym bardziej - przed narodzeniem się idei powszechnego używania ich do gier.

W kontekście zamieszczonego powyżej obrazka zabrzmi to nieco dowcipnie, niemniej autor Space Invaders podczas prac nad tą produkcją czerpał inspirację także z filmu Gwiezdne Wojny. Zabawa sprowadzała się do odpierania wstręnych najeźdźców z kosmosu, którzy przy znacznej przewadze liczebnej postanowili zaatakować (prawdopodobnie) naszą planetę. Dzielny statek śmiałków wyruszył im na spotkanie, a reszty można się w zasadzie domyślić.

Space Invaders narodzili się w Japonii w umyśle Tomohiro Nishikado w 1978 roku, jednak krótko po premierze sprzedał on licencję firmie Midway Games. Prawdziwy sukces przyszedł dwa lata później, kiedy wydawcą było już dobrze znane Atari. Koncern przeniósł grę z automatów na swoją autorską platformę Atari 2600 i był to strzał w dziesiątkę - sprzedaż urządzenia zwiększyła się czterokrotnie. Na zachodzie Kosmiczni Najeźdźcy razem z Pongiem stanowili wówczas marzenie każdego dobijającego dziś do czterdziestki gracza.

Space Invaders powszechnie uważani są za jedną z najistotniejszych produkcji w przemyśle gier komputerowych, a prestiżowe czasopisma i portale na każdym kroku podkreślają ich wyjątkową rolę oraz zrewolucjonizowanie postrzegania kwestii elektronicznej rozgrywki. Swoje miejsce Najeźdźcy znaleźli także w Księdze Rekordów Guinnessa, m.in. w gronie najlepiej ocenianych produkcji na automaty, natomiast "bohaterowie" gry stali się jednym z wciąż żywych symboli komputeryzacji.

Ciekawostka: Aby zaprojektować grę Nishikado musiał najpierw zaprojektować... narzędzia konieczne do pracy! Dostępne wówczas mikroprocesory nie były dostatecznie wydajne.

Spy vs Spy

Image

Mówiono o nim "Bond dla ubogich", ale z całą pewnością nie ubogich w wyobraźnię. Spy vs Spy to także debiut rozgrywki wieloosobowej na szeroką skalę.

Za sprawą First Star Software, a więc autorów wspominanego już przez nas Boulder Dasha, w 1984 roku trafił na komputery Atari, niedługo potem doczekując się jednak konwersji na praktycznie wszystkie pozostałe platformy, jakie tylko znajdowaly się wówczas "w łasce" graczy. Powszechnie uważany za pierwszą produkcję wykorzystującą technologię "split screen" - podzielonego ekranu - wyprzedzając tym samym wydaną niedługo później samochodówkę Pitstop II.

Wcielaliśmy się w rolę dobrze wyszkolonego szpiega - tak, jak i nasz kolega. Zadania były zbliżone: zebrać określoną ilość strategicznie istotnych przedmiotów, zmieścić się w ustalonym limicie czasu (a w zasadzie - poradzić sobie jak najprędzej), a przy tym uniknąć niebezpiecznych pułapek, jakich w trakcie zabawy nie brakowało. Naprawdę gorąco robiło się jednak dopiero wtedy, gdy dwaj agenci w trakcie pracy... spotkali się ze sobą.

Spy vs Spy to także jedna z pierwszych gier w historii, której koncept i fabuła zostały "oparte na motywach...". W tym wypadku inspiracją okazał się komiks o takim samym tytule. Elektroniczny sukces był olbrzymi, dzięki znakomitemu pomysłowi gracze prosili o jeszcze i dostali - druga i trzecia część spotkały się z równie ciepłym przyjęciem, choć dziś w pamięci żywa jest głównie wersja z 1984 roku.

Ciekawostka: First Star Software to jeden z nielicznych producentów lat osiemdziesiątych, który dba o to, by ich produkcje nie zostały zapomniane. Na swojej stronie internetowej chwali się między innymi osiągnięciami Spy vs Spy.

Starcraft

Image

Wybitnych kosmicznych strategii w XX wieku było bez liku, wystarczy tylko wspomnieć opisywanego już Homeworlda, polskie Earth 2140 czy naprawdę niezłe Dark Colony, którym dosłownie ciut-ciut zabrakło do znalezienia się w gronie 100 najlepszych gier XX wieku.

Produkcją, której z całą pewnością nie mogło zabraknąć jest natomiast Starcraft. Strategia czasu rzeczywistego autorstwa niezwykłego i jedynego w swoim rodzaju studia Blizzard prawdopodobnie mogłaby znaleźć się w gronie pięciu najlepszych gier lat dziewięćdziesiątych. Zgarnęła również tytuł kasowego przeboju 1998 roku, główną Origin Award, a IGN dał jej siódme miejsce w gronie "Gier Wszechczasów".

Fabuła skoncentrowana była wokół tematyki gwiezdnego konfliktu trzech zwaśnionych ras, które nie bardzo mogły (i chciały) się ze sobą dogadać. Zergowie, Protosi i Terranie stanowili znakomity przykład różnorodności jednostek, rewelacyjnego zaprojektowania ich umiejętności oraz potencjalnej przydatności - tak na polu bitwy, jak i w kwestii wznoszonych budynków. Poziom zbilansowania i wynikająca z tego konieczność opracowywania indywidualnych taktyk zabawy dla każdej rasy to niemalże niedościgniony wzór, który próbowali naśladować autorzy licznych, późniejszych RTS-ów.

Sprzedany w liczbie ponad dziewięciu milionów egzemplarzy Starcraft stal się prawdziwym hitem na rynkach europejskim czy amerykańskim, jednak jego popularność na terenie Korei Południowej przeszła najśmielsze oczekiwania. W azjatyckim państwie profesjonalni gracze w Starcrafta mają status równoznaczny z gwiazdami muzycznymi czy znanymi aktorami, a relacje z kosmicznych starć transmitowane są w tradycyjnej telewizji!

Ciekawostka: W 2007 roku zapowiedziano Starcraft II. Gra jest cały czas tworzona, bo Blizzard - jak podkreśla - dąży do perfekcji. Co więcej, sequel najprawdopodobniej zostanie podzielony na trzy odcinki, po jednym dla każdej rasy.

Street Fighter II

Image

Street Fighter II to reprezentant bijatyk niezwykle popularnych szczególnie w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Jego premiera przypadła na rok 1991, a więc największy okres tryumfów tego gatunku.

To prawdopodobnie najlepsze (obok Mortal Kombat) lub jedno z najlepszych dwuwymiarowych mordobić w historii komputerowej rozrywki. A wszystko za sprawą firmy Capcom, która zdecydowała się na sequel Street Fightera z 1987 roku. Zmian było całkiem sporo. W stosunku do pierwowzoru twórcy zaserwowali nam kilka grywalnych postaci, a na dodatek każda z nich wyróżniała się solidną porcją umiejętności specjalnych.

W zależności od wersji, bo gra pojawiła się zarówno na komputery, jak i salonowe automaty, otrzymywaliśmy od 8 do 12 grywalnych postaci. Następnie bohater musiał zmierzyć się z wszystkimi pozostałymi wojownikami, a czterej z nich należeli do szczególnie trudnych przeciwników. W pamięci zapadali tacy bohaterowie jak energiczna Chun-Li, nad wyraz rozciągliwy Dhalsim (który dzięki swoim umiejętnościom był najłatwiejszym wariantem przejścia gry) czy przede wszystkim zielony mutant Blanka.

Capcomowi udało się stworzyć grupę bohaterów charakterystycznych, prawie każdy z nich zapadł w pamięci, choć od premiery minęły przecież dwie dekady. Tajemnicą sukcesu Street Fighter II było też znakomite zbalansowanie postaci, spory zakres ruchów i bardzo ładna, rysunkowa grafika. Nic dziwnego, że sprzedaż tego tytułu była liczona w milionach egzemplarzy.

Ciekawostka: Gra doczekała się ekranizacji! Wystąpili w niej m.in. Jean-Claude Van Damme i Raul Julia. Film zebrał koszmarne oceny i powszechnie przytaczany jest jako przykład "kiczu" w kinematografii. To jednak bez znaczenia - każdy fan musiał zobaczyć go na własne oczy.

Super Mario Bros

Image

Szczycimy się popularnością polskiego hydraulika, choć jest on zwykłym chłystkiem na tle dwóch kultowych postaci ze stajni Nintendo. Nie ma jednak powodu do kompleksów - bracia Mario i Luigi są obecnie jednymi z najbardziej rozpoznawalnych symboli popkultury.

Mario, początkowo nazywany Jumpmanem zadebiutował już w 1981 roku w grze Donkey Kong. Dwa lata później w samodzielnej Mario Bros. poznaliśmy także Luigiego, natomiast największy sukces tego duetu związany jest z wydaną w 1985 roku zręcznościową platformówką Super Mario Bros.

Zabawa polegała na ciągłym poruszaniu się w prawą stronę ekranu tak, by unikać przepaści oraz różnych gryzących/strzelających/dotykających przeciwników. Choć Mario i Luigi wspierani byli przez całą rzeszę gadżetów i specyfików wspomagających, o których w ramach przeciwdziałania narkomanii wolimy nie wspominać, przejście całej gry należało do zadań niezwykle trudnych, momentami wręcz frustrujących.

Z drugiej strony popularność Super Mario Bros. na konsoli NES, a także nad wyraz popularnym nad Wisłą Pegasusie sprawiła, że z przygodami sympatycznych hydraulików spotkał się w zasadzie każdy. Gra doczekała się kilkudziesięciu klonów, własnego serialu, żywe są także autorskie produkcje największych fanów. Przygody braci Mario stały się też popularnym tematem komputerowych dowcipów.

Ciekawostka: Nie da się przejść Super Mario Bros. idąc w lewo. ;-)

System Shock 2

Image

Pomiędzy System Shock a System Shock 2 było aż pięć lat przerwy, ale warto było czekać, oj warto. Co więcej, jego twórcy - studio Irrational Games - w przyszłości zafunduje graczom kolejny szok. BioShock!

Na półki sklepowe trafiła w 1999 roku i od razu urzekła graczy niezwykłym klimatem wszechobecnej grozy. Główny bohater w roku 2114 budzi się na pokładzie statku kosmicznego i wyjątkowo szybko odkrywa, że coś jest nie w porządku. Od tego momentu nie mija wiele czasu nim dochodzi do jego pierwszej konfrontacji z groźnymi zrobotyzowanymi przeciwnikami.

System Shock 2 bezpośrednio nawiązywał do fabuły i rozwiązań znanych z pierwszej części gry. Jako unikalne połączenie gry akcji i RPG stanowił również znakomitą okazję do zabawy zarówno wyrafinowanymi technologiami, jak i umiejętnościami paranormalnymi. Spora część napotykanych przedmiotów była podatna na działanie zewnętrzne bohatera, swoistą nowinką było również zaimplementowanie kilku mini-gier.

Dzieło Irrational Games w pewnym dość ograniczonym sensie mogło przywodzić na myśl na przykład popularnego Mass Effecta, choć w tym wypadku akcję ukazano z perspektywy pierwszej osoby. Do tego jeszcze osamotnienie oraz niesamowity klimat sprawiły, że System Shock 2 czasem nie pozwalał zasnąć nawet najbardziej odważnym graczom.

Ciekawostka: System Shock 2 to laureat "gry roku" w aż siedmiu różnych plebiscytach, a średnia jego ocen w internecie wynosi rewelacyjne 92%!

Tetris

Image

Czego by nie mówić, Europa jest dobra w te klocki. Duńczykom zawdzięczamy słynne LEGO, natomiast w Rosji (właściwie Związku Radzieckim) powstał słynny Tetris.

Czerwiec 1984 roku, w ZSRR prawodpodobnie padał wówczas śnieg za oknem. Dzięki pomysłowi Aleksieja Pażytnowa do powszechnej dystrybucji trafia gra komputerowa, która już wkrótce trafi też na wszystkie platformy i systemy operacyjne. Ponadto, co dość wyjątkowe dla tej epoki, swoich palców nie maczało w niej Atari - w każdym razie do 1988. Problematyka praw autorskich związanych z Tetrisem jest dość skomplikowana i niestety do dnia dzisiejszego jego pierwotny pomysłodawca bezpośrednio nie zarobił na nim nawet kopiejki.

Socjalizm nie byl ustrojem sprzyjającym produkcji gier komputerowych, a w każdym razie respektowaniu i ochronie praw autorskich. Niemniej jednak nazwisko Pażytnowa do dziś znane jest wśród miłośników tej kultowej gry logicznej. Wzorowana na planszówce o nazwie Pentonimo polegała na właściwym umiejscowianiu opadających klocków. Miały one różne kształty, a tylko pełna linia, bez pustych pól, wiązała się ze zdobyciem punktów.

Tetrisa klonowano na wszystkie możliwe sposoby, dodawano wersje trójwymiarowe, rozgrywkę sieciową, zmieniano kolory, byli nawet tacy, którzy starali się wzbogacić go o oprawę fabularną. Nietrudno zgadnąć, iż najlepsi gracze w Tetrisa są bardzo popularni. W pewnych kręgach, rzecz jasna.

Ciekawostka: Sam Pażytnow w latach 90. wyemigrował do USA. Przez pewien czas pracował nawet w firmie Microsoft. Obecnie projektuje gry logiczne dla WildSnake.

Theme Hospital

Image

Wraz z Airline Tycoon śmiało można wymieniać ją w gronie najlepszych tycoonów, czyli zabawy w wirtualny marketing i zarządzanie. Oto Theme Hospital, ostatnie dziecko współpracy Petera Molyneuksa z Bullfrog Productions.

Twórcy w humorystyczny sposób ukazali pomysł kierowania szpitalem, a warto pamiętać, że w 1997 roku na topie były przede wszystkim "poważne" seriale w stylu Ostrego Dyżuru czy Dr Quinn. Groteskowi bohaterowie i zabawne schorzenia dodawały tej produkcji niesamowitego uroku, choć pod tym wszystkim kryły się całkiem poważne wyzwania.

W miarę rozwoju szpitala oczekiwania pacjentów były coraz większe, a kondycja finansowa z w miarę komfortowej na początku zabawy stopniowo stawała się mniej adekwatna niż stawiane przed nami cele. Prawdziwym wyzwaniem była konfrontacja z wydarzeniami losowymi - nagłym wypadkiem, trzęsieniem ziemi czy wreszcie - epidemią. Możliwości sterowania szpitalem były dość wąskie, kompetencje gracza ograniczały się przede wszystkim do umeblowania placówki oraz zatrudnienia wykwalifikowanej kadry.

Ale grało się znakomicie! Humor, wspaniały pomysł i sympatyczna oprawa graficzna sprawiły, że Theme Hospital z sentymentem wspierany jest zarówno przez starszych, jak i młodszych graczy, którzy w wirtualnym szpitalu Petera Molyneuksa stawiali swoje pierwsze kroki w świecie gier poważniejszych i - wbrew pozorom - wymagających odrobiny zastanowienia.

Ciekawostka: Theme Hospital to bezpośredni spadkobierca gry Theme Park - tycoona, w którym zarządzaliśmy wesołym miasteczkiem, również ze stajni Bullfroga.

Thief: The Dark Project

Image

Nim na billboardach pojawili się Tobias Reaper, Sam Fisher czy Solid Snake, czyli rzekomo najcichsi zabójcy w historii gier komputerowych, prawdziwym mistrzem finezji był złodziej Garrett, o niezbyt klarownym wizerunku medialnym.

Być może jego twarzy nikt nie widział dlatego, że był tak dobry, a być może spora w tym zasługa Looking Glass Studios, które postawiło na konwencję first person perspective. W tej wydanej w 1998 roku grze akcji wcielaliśmy się w postać młodego złodzieja znudzonego członkostwem w niemalże politycznej organizacji, który postanawia działać na własną rękę.

Szybko okazuje się, że - jak to w grach komputerowych bywa - los świata jest w jego rękach. Potężny bożek o imieniu Trickster zaczyna siać chaos w całym mieście, a biedni mieszkańcy nie mogą liczyć na szczególnie skuteczną pomoc ze strony wspomnianej organizacji Strażników. Garrett spieszy więc na ratunek, ale żeby nie było zbyt kolorowo i radośnie, przy okazji powiększa także własną "kolekcję" dzięki napotkanym po drodze przedmiotom.

Dużo akcji, aczkolwiek w całkowicie innym wydaniu niż u konkurencji - zdominowanej skradaniem i kombinowaniem, atakami głównie zza pleców. Do tego świetne zagadki i fantastyczny, średniowieczny klimat. Autorom wyszedł miks, który spodobał się w zasadzie wszystkim graczom. Nic zatem dziwnego, że Thief doczekał się kontynuacji. Niestety, żadna z nich nie zdołala dorównać pierwowzorowi.

Ciekawostka: Looking Glass Studios ma w swoim dorobku kilka gier, ale tylko dwie z nich staly się hitami. O Thiefie już wiecie, drugą natomiast był... pierwszy System Shock!

Tomb Raider II

Image

W listopadzie 1996 roku świat poznał Larę Croft, piękną i seksowną panią archeolog, która żadnych przygód się nie boi. Pierwszy Tomb Raider, podobnie jak jego bohaterka, w zasadzie natychmiastowo podbił serca graczy.

Od tego czasu minął rok, niektórzy zdołali otrząsnąć się z tego szoku jakościowego, a Core Design wprowadziło na rynek Tomb Raider II. Poprzeczka została podniesiona jeszcze wyżej i właśnie druga część przygód Lary Croft powszechnie uważana jest za najlepszą z całej serii, która przecież liczy sobie prawie piętnaście lat.

W konwencji TPP będącego połączeniem akcji i przygody odwiedziliśmy między innymi Wenecję, Mur Chiński, zatopiony wrak statku i Tybet. Cała fabuła koncentrowała się wokół mistycznego sztyletu Xian, który po wbiciu we własne serce miał rzekomo dawać wielką potęgę. Niestety Lara nie była jedyną osobą pragnącą odszukać tajemniczy artefakt, dlatego w trakcie swojej podróży napotykaliśmy szerokie rzesze przeciwników.

W stosunku do części pierwszej bohaterka nauczyła się jednak kilku nowych ruchów, poprawiona została również oprawa gaficzna. Tomb Raider II prezentował się całkiem nieźle dzięki współpracy z akceleratorami graficznymi. Nowością była także możliwość obsługiwania napotykanych podczas zabawy pojazdów. Gra przepełniona była  licznymi niebezpiecznymi akrobacjami, wspinaczką czy koniecznością przemieszczania się pod wodą. Druga część przygód Lary doczekała się także dodatku, którego akcja rozgrywała się na Alasce.

Ciekawostka: Toby Gard, główny projektant i pomysłodawca Lary Croft, opuścił Core Design. Był to protest przeciwko "useksawianiu" na siłę głównej bohaterki gry.

Tony Hawk's Pro Skater 2

Image

Umiecie dobrze jeździć na deskorolce? Nie? Nie martwcie się - zdecydowana większość społeczeństwa nie radzi sobie z tą trudną sztuką. Niemniej jednak tego typu zabawa daje całą masę frajdy, o czym mogli się przekonać gracze, którzy zmierzyli się z Tony Hawk's Pro Skater 2.

W przypływie odwagi pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że ta gra jest lepsza od jazdy na "desce", a już na pewno mniej bolesna. :-) Firmowana nazwiskiem najlepszego skatera na świecie stanowi zręcznościową symulację poczynań deskorolkowców. Tworząc własną postać lub wybierając jedną z gotowych gwiazd możemy rozpocząć tryb kampanii, który przeniesie nas w magiczny świat tricków, transferów, wyskoków w powietrze i grindowania.

Tony Hawk's Pro Skater 2 dzięki Neversoft Entertainment trafił do sklepów pod koniec 2000 roku, a prasa i przede wszystkim gracze przyjęli go z wielkim entuzjazmem. Grali wszyscy, niezależnie od preferowanej subkultury czy zainteresowań. Znakomicie zaprojektowane parki, trasy, rampy, kapitalny system wyzwań, niezła oprawa graficzna i animacja to bardzo mocne punkty tej produkcji. Do tego doszedł gigantyczny atut w postaci rewelacyjnej ścieżki dźwiękowej, wspieranej przez najlepszych rockowych (i pokrewnych) wykonawców przełomu tysiącleci.

Gra w przyszłości doczekała się licznych kontynuacji i jak mało która produkcja w takim przypadku była godnie reprezentowana. Tony Hawk's Pro Skater 3 trzymał podobny, rewelacyjny poziom. Od czwartej odsłony serii forma nieco zaczęła zniżkować, nadal jednak bawiąc zainteresowanych, wirtualnych skaterów.

Ciekawostka: Pierwsza część Tony Hawk's Pro Skater, choć prawie nikt nigdy o niej nie słyszał, naprawdę istniała. Naprawdę!

Ultima Online

Image

World of Warcraft i podobnych nie byłoby bez tego tytułu. Aż trudno uwierzyć, że ta kultowa MMORPG zadebiutowała już w 1997 roku. Wprawdzie informacje jakoby była oficjalnie pierwszą grą z tego popularnego obecnie gatunku to tylko często powtarzane banialuki, niemniej bez cienia wątpliwości właśnie ona przysłużyła mu się najbardziej z całej stawki.

Akcja Ultimy Online rozgrywa się w fantastycznym, wirtualnym świecie, który mogliśmy poznawać już od 1980 roku za sprawą kolejnych gier RPG z serii Ultima. Na przestrzeni lat oferta była poszerzana o nowe potwory, budynki, zadania. Oficjalnie wydano aż sześć różnych dodatków, a obecnie finalizowane są prace nad odświeżoną wersją Ultimy Online. Sporo w tym inicjatywy Electronic Arts, które wykupiło tytuł od jego pierwotnego twórcy, Richarda Garriotta.

Serwowana lata temu dwuwymiarowa oprawa graficzna mogła robić wrażenie, zwłaszcza że trzymała poziom zbliżony do pierwszego Diablo. Na dzień dzisiejszy nie uległa jednak sporej poprawie, w związku z czym atrakcyjnością przegrywa nawet z powszechnie wzgardzaną Tibią. Na dodatek oferta Ultimy Online w starciu z konkurencją z najwyższej MMORPG-owej półki pozostawia nieco do życzenia. Spory dyskomfort stanowi też wynoszący 15 euro miesięcznie abonament.

W XX wieku sprawy wyglądały jednak zupełnie inaczej. Wszystkich graczy oczarował wielki, otwarty świat, gigantyczne możliwości oraz innowacyjne podejście do tematyki MMORPG. W Polsce z racji problemów z dostępem do internetu tytuł nie zyskał wielkiej popularności, w niektórych krajach (szczególnie w Azji) licznych i wiernych fanów ma jednak do dziś.

Ciekawostka: Richard Garriott, znany powszechnie jako Lord British, to postać istotna nie tylko na arenie gier komputerowych. Jako szósta osoba na świecie poleciał w kosmos w celach czysto turystycznych.

Unreal

Image

Graczom często, szczególnie jeszcze w XX wieku, wydawało się, że to co stworzyli prorgamiście jest już doskonałe i technologia do przodu bardziej już po prostu nie pójdzie. Tak właśnie było po premierze Quake'a II. Spróbujcie zatem wyobrazić sobie ich zdziwione miny na widok Unreala.

Produkcja autorstwa Epic Games trafiła na rynek w połowie 1998 roku, a spora część tajemnicy jej sukcesu leżała w autorskim innowacyjnym silniku Unreal Engine. Na jego bazie, a także na bazie licznych modyfikacji tegóż, stworzono wiele innych gier FPS, między innymi późniejsze odsłony serii Rainbow Six czy Deus Ex. Na nim przez pewien czas opierać miał się także Duke Nukem Forever.

Silnik deklasował motor napędowy konkurencyjnego Quake'a II głównie dzięki popisowym otwartym przestrzeniom, które wyglądały efektownie i - co ważniejsze - działały płynnie. Tych w pierwszym Unrealu nie zabrakło, bo akcja strzelanki rozgrywała się w kosmosie. Główny bohater - skazaniec, który na skutek dziwnego wypadku losów nie dociera do właściwego więzienia, ląduje na tajemniczej planecie. Szybko okazuje się, że ów wypadek wcale nie był dla niego wybawieniem.

Sukces Unreal był niezaprzeczalny. Media wystawiały wysokie oceny, a gracze musieli poważnie się napracować w celu znalezienia konkretnych wad. W końcu im się udało - multiplayer, ale i ten fakt Epic Games szybko skorygował, w 1999 roku wydając równie znakomity Unreal Tournament.

Ciekawostka: Cliff Bleszinski, główny projektant Unreala, ma polskie korzenie! W jego dorobku znajduje się również Jazz Jackrabbit oraz obie części Gears of War.

Warcraft II

Image

Warcraft II dla gatunku fantastycznych RTS-ów jest tym samym, czym dla kosmicznych strategii Starcraft. Co najciekawsze, obie produkcje powstały dzięki geniuszowi prorgamistów Blizzard Entertainment.

Warcraft, z którego bezpośrednio wywodzi się między innymi popularny World of Warcraft, od niepamiętnych czasów opowiadał historię wzajemnych waśni, nienawiści i nietolerancji międzyrasowej. Ludzie nie mogli się dogadać z Orkami. Od gracza zależało, po której stronie się opowie. Twórcy stworzyli więc dwie grywalne rasy, różniące się od siebie niewielkimi detalami.

Obecnie nie robi to na nikim wrażenia, ale w 1995 roku tego typu inicjatywę z całą pewnością można było uznać za interesującą. Po latach od premiery Warcraft II może wydawać się grą nieco prostą, ale ma też masę niezaprzeczalnego uroku. Śliczna dwuwymiarowa grafika nie razi mimo upływu czasu, a rewelacyjne "speeche", czyli odzywki kierowanych jednostek zapadały w pamięć na długie lata.

Niewątpliwie żywotności tej wspaniałej produkcji dodaje tryb multiplayer. Od 1999 roku funkcjonuje on za pośrednictwem systemu battle.net, dzięki czemu produkcja Blizzarda wciąż żywa jest wśród wielu graczy. Jeszcze większą popularność zdobył Warcraft III. Na świecie (ze szczególnym wskazaniem na Azję) odbywają się zawodowe turnieje w tę grę.

Ciekawostka: Jako Warcraft II: The Dark Saga, ten słynny RTS trafił także na konsole.

X-Com: UFO Defense

Image

X-Com: UFO Defense bardziej znana jest pod tytułem UFO: Enemy Unknown. W naszym zestawieniu postanowiliśmy jednak pozostać przy oryginalnym tytule, by podkreślić, iż to właśnie ta gra zapoczątkowała jedną z najlepszych serii strategii ekonomicznych XX wieku.

Docelowo postrzegana była jako gra strategiczna, łączyła jednak w sobie również elementy RPG i akcji. Na przełomie 1993 i 1994 roku, kiedy trafiła do sklepów, taka mieszanka niezwykle mocno przypadła do gustu graczom. Choć za wszystkim stało studio MicroProse, warto przypomnieć, że słynnego Sida Meiera w momencie premiery już w nim nie było. Odszedł tuż po przejęciu firmy przez Spectrum HoloBytes.

Z perspektywy czasu gra pozwala spojrzeć także na niepokój związany ze zmierzchem millenium. Zgodnie z fabułą, w roku 1998 powołana została organizacja X-Com, której zadaniem było odparcie zbliżającego się ataku obcych. Rozgrywkę podzielono na dwa etapy: ekonomiczno-strategiczny, w którym organizowaliśmy całe ziemskie zaplecze służące do zapewniania należytej obrony, oraz etap praktyczny, kiedy w turach przyszło nam się mierzyć z rywalami w często imponujących kosmicznych starciach.

UFO: Enemy Unknown została niezwykle ciepło przyjęta przez graczy. Oprócz znakomitego wymieszania gatunków do gustu przypadła im też ładna grafika oraz fabuła - dopracowana i pozbawiona banałów typowych dla starć ziemia kontra reszta wszechświata. W późniejszych latach ukazały się bardzo udane kontynuacje: Terror from the Deep oraz Apocalypse, a także szereg kolejnych, choć ze zdecydowanie niższej półki.

Ciekawostka: Twórcy nigdy nie ukrywali, że ich inspiracją był hit z czasów ZX Spectrum, wydany w 1988 roku Laser Squad.

Zeus: Pan Olimpu

Image

Caesar III, Faraon i Zeus - te trzy gry strategiczne, choć wydawane w sporym odstępie czasu, nie różniły się od siebie w kwestii mechanizmu rozgrywki. Wszystkie były wybitne, jednak stawiając na różnorodność naszego rankingu postanowiliśmy postawić właśnie na tę ostatnią.

Wszystkie trzy miały wspólny mianownik w postaci producenta - Impression Games. To własnie za jego sprawą pod sam koniec 2000 roku ukazał się Zeus: Pan Olimpu, strategia ekonomiczna traktująca o tematyce starożytnej Grecji. Głównym zadaniem gracza było zbudowanie dobrze prosperującego miasta, w którym logicznie zagospodarowano przestrzeń. Im dalej "w las", tym element ten stawał się coraz bardziej istotny.

W trakcie zabawy ponadto należało uwzględnić rozmaite zadania kampani, np. konieczność wybudowania w mieście jakiejś świątyni czy pokonanie nękającej metropolię Hydry. Wielkim atutem Zeusa było potężne osadzenie produkcji w klimatach greckiej mitologii. W związku z tym, jako jedna z nielicznych produkcji XX wieku doceniona została także przez bardzo sceptycznych wówczas wobec gier rodziców, a nawet Ministerstwo Edukacji Narodowej!

Uczyła bawiąc, a zabawa była rewelacyjna. Oczywiście spłycony do minimum aspekt militarny, który zastąpił handel i planowanie przestrzenne nie każdemu przypadł do gustu, niemniej jednak to rozwiązanie znalazło również tysiące zwolenników. Śliczna oprawa graficzna sprawia, że Zeus ani trochę się nie postarzał i potrafi urzec nawet dziś!

Ciekawostka: Twórcy pozwolili sobie na umieszczenie kilku "smaczków". W opis jednej z misji wplecione są fragmenty skeczu z repertuaru Monty Pythona, a niektórych strażników nazwano imionami popularnych bohaterów amerykańskich seriali, np. Starsky, Hutch, Robocop, Kojak czy Brudny Harry.

Dziękujemy za uwagę!

Image

I tak oto udało się zebrać, podsumować i wypisać 100 gier XX wieku. Sto wyjątkowych produkcji, które w wielu przypadkach zmieniły formę postrzegania tej niezwykłej drogi rozrywki, a w zdecydowanie wszystkich - dostarczyły godzin dobrej zabawy.

Wśród nazwisk takich jak Peter Molyneux czy Sid Meier, pośród marek Nintendo, Atari, Electronic Arts czy Silmarils, znajdują się korzenie dzisiejszego przemysłu komputerowego.

Nasze zestawienie to nie tylko wybór najistotniejszych fundamentów pod branżę elektronicznej rozrywki, to przede wszystki setka naprawdę rewelacyjnych, znakomitych tytułów, które pomimo upływu lat są wiecznie żywe. Gry logiczne, przygodówki oraz bijatyki to teraz gatunek praktycznie zapomniany, a te archiaiczne już nieco hity to w zasadzie jedyna szansa graczy na produkty o naprawdę wysokiej jakości.

Odwrotnie wygląda sytuacja z grami akcji oraz sportowymi. Choć były to produkcje wyjątkowe i jedyne w swoim rodzaju, nie wytrzymały próby czasu ze względów czysto technologicznych. Oparte przede wszystkim na oprawie graficznej i nowatorskim silniku dziś nie mają najmniejszych szans w starciu z ciepłymi jeszcze hitami. Paradoksalnie dość korzystnie na ich tle wypadają strategie, wśród których po latach okazało się, że to wcale nie dobra grafika była tym najistotniejszym elementem.

Zapraszamy was do uzupełniania listy o pozycje wyjątkowe, które wspominacie niezwykle ciepło, a których w zestawieniu benchmark.pl nie znaleźliście. Ponadto gorąco zachęcamy do aktywnego komentowania! Wymieńcie  dziesięć gier, które najbardziej przypadły wam do gustu. Bo choć my unikaliśmy swoistego rankingowania wymienionych produkcji, zakładając że przy tak wysokim poziomie nie wypada, być może opierając się na waszych komentarzach uda się znaleźć tę najcieplej wspominaną.

Dziękujemy za uwagę i ciepłe opinie w komentarzach pod poprzednimi dwiema częściami. Cieszymy się, że artykuły tego typu spotkały się z zainteresowaniem z waszej strony i kto wie - być może już niebawem podsumujemy pierwszą dekadę XXI wieku, która była równie płodna w nowe gry, co prawie cały wiek XX?

Wybrane dla Ciebie

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.
Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się tutaj.

ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE