Gry

Grafika, mechanika i muzyka

Hellgate: London, choć w teorii jest grą action-RPG to próbuje łączyć w sobie kilka gatunków. W zależności od okoliczności mamy do czynienia z klasyczną strzelaniną FPS (Łowcy), bardziej zręcznościowym trybem TPP (Templariusze i Kabaliści), czasem też los zmusi nas do kierowania wieżyczką, czy nawet przyjdzie nam dowodzić niewielkim oddziałem (tutaj wchodzą elementy taktyczne i odrobinę RPG).

 

Niestety, ponieważ gra tak bardzo próbuje być wieloma rzeczami naraz, w niczym nie wypada szczególnie silnie. Przypomina się wydany bardzo dawno temu Omikron: The Nomad Soul, którego twórcy również próbowali zastosować ten sam pomysł, ale polegli na całej linii.

 

 

Tryb FPS jest przyjemny, możliwość strzelania do wrogów z broni palnej to coś nowego i innowacyjnego w tego rodzaju rozgrywce. Jednak irytuje, że nasza celność nie tylko zależy od sprawności ręki i wyczucia gracza, ale też od kilkunastu różnych współczynników, które w tle wyliczają czy powinniśmy trafić czy nie. W praktyce wychodzi to sztucznie, czasami chybiamy z bardzo bliskiej odległości, a postać ma być przecież doświadczonym strzelcem.

 

 

W przypadku trybu TPP jest lepiej, ale tutaj z kolei wychodzą niedopracowania w fizyce. Otoczenie ma niewielki wpływ na to, co się dzieje, potwory mogą przechodzić przez ściany budynków by nas dopaść, a jeśli bohater wdrapie się na jakieś podwyższenie jak samochód czy skrzynia, gdzie teoretycznie powinien być poza zasięgiem i tak zostanie trafiony przez bestie kilka metrów od niego.  Nie ma, więc mowy o przyczajeniu się z dala od ognia wroga i wysłaniu sług do walki, czy strzelaniu z piętra budynku. Okalecza to zwłaszcza klasy dystansowe, dla których wykorzystanie otoczenia mogłoby urozmaicić rozgrywkę, a koniec końców i tak zmuszeni są do szarżowania na wroga w mniejszym lub większym stopniu.
Również upadek z jakiejkolwiek wysokości nie powoduje u bohatera obrażeń, czy jest to wysokość dziesięciu metrów czy kilkupiętrowy budynek nie ma to znaczenia, zawsze wyląduje on bezpiecznie. Odziera to grę z resztek realizmu.

 

 

Tryb Multiplayer sprawia przyjazne wrażenie, w przeciwieństwie do Blizzardowego Battle.Net, gra się na jednej wspólnej mapie (dwa serwery Europejskie i dwa Amerykańskie), co aspiruje w pewnym sensie do miana MMORPG. Kolejną różnicą jest to, że do wyboru mamy dwa rodzaje kont. Darmowe - dostępne razem z kluczem do gry, lub z wykupionym abonamentem - co daje nam dostęp do dodatkowych funkcji jak ranking bohaterów, nowe przedmioty i bronie, możliwość tworzenia gildii, tematyczne zadania i tak dalej. Jeśli kogoś interesuje gra w sieci, być może warto zainwestować w abonament, ta przyjemność kosztuję 10 Euro miesięcznie (jakieś 35-40zł). 

Nieźle wypada grafika. Gra odznacza się na tle innych produkcji tego typu. Głównie, dlatego, że twórcy zrezygnowali z tak często stosowanego trybu izometrycznego, na korzyść trójwymiaru, co pozwoliło im zastosować lepszą grafikę i pokazać więcej.

 

 

Modele postaci są ładne, proporcjonalne i dopracowane, choć nie aspirują do szczególnego realizmu. Ładnie prezentują się też elementy ekwipunku. Dużo czasu poświecono na projekty pancerzy, broni i innych elementów. Wszystko ładnie się komponuje ze sobą i trzyma ogólnego klimatu gry.

Równie ładne są lokacje, bo gra ma dość mocny silnik graficzny. Choć trudno porównywać ją z Crisis, to jest zdecydowanie najładniejszym przedstawicielem swojej kategorii. Szkoda tylko, że silnik aż krzyczy niewykorzystanym potencjałem. Akcja gry teoretycznie dzieje się w Londynie, ale nie zostało tutaj odwzorowanych dużo charakterystycznych punktów orientacyjnych (z wyjątkiem paru lokacji, jak Muzeum Brytyjskie czy stacja Waterloo). Skoro już umieszcza się przygodę w Londynie, warto byłoby poświęcić trochę więcej czasu na odwzorowanie miasta realistycznie.

 

 

Za świat przedstawiony odpowiada w grze generator losowy, wybiera on jeden z kilku schematów stworzonych przez twórców i buduje na tej postawie mapę. Nie sprawdza się to za dobrze, bo tych schematów jest naprawdę niewiele. Przyjdzie nam podróżować po opuszczonych tunelach metra, starych magazynach, kanałach, ruinach miasta na powierzchni, czy tez, jeśli trafimy na bramę - po piekle, ale to właściwie wszystko. Choć każda z tych lokacji jest dopracowana i wygląda ładnie to jest tego za mało by przyciągnęło na dłużej. Na początku można się zauroczyć tym mrocznym klimatem i obrazem ogólnego zniszczenia, ale po kilku godzinach grania nie sposób nie zauważyć, że to, co przyszło nam zwiedzać, wygląda bardzo podobnie do siebie. Lokacje się powtarzają zbyt często, a rozgrywka robi się monotonna.

Na podobną chorobę cierpią przeciwnicy. Choć potworów do pokonania jest dużo, to widać, że poświęcono im mniej czasu niż innym elementom gry. Niektóre z bestii nie wyglądają szczególnie efektownie. Na przykład zombie, które spotyka się głównie na pierwszych poziomach gry, przypominają bardziej statystów z jakiegoś kiepskiego horroru niż stwory z piekła.

 

 

W przypadku innych potworów sytuacja nie wygląda dużo lepiej. Na pierwszy rzut oka przeciwnicy są różnicowani i trzeba dostosować taktykę do każdego z nich. W rzeczywistości nie ma ich w grze zbyt wiele rodzajów, często zmieniony zostaje tylko kolor i nazwa, by stworzyć pozornie nowego przeciwnika. Po paru godzinach gry widziało się już właściwie wszystko i gra nie zaskoczy.
Na to nakładają się jeszcze liczne problemy techniczne, często zdarzało mi się, że potwór, do którego strzelałam po prostu zniknął z ekranu, skaczące bestie z kolei blokowały się w powietrzu. Zbyt wąsko zaprojektowane lokacje sprawiały, że kamera nie zawsze dawała sobie rade w trybie TPP, a bohater często "haczył się" o tekstury.

 

 

Przysłowiowym gwoździem do trumny jest muzyka. Trudno o niej napisać więcej niż jeden akapit, bo w grze pojawia się jej bardzo mało, przez większość czasu słuchać będziemy raczej huków wystrzałów i ryków bestii niż ścieżki dźwiękowej. Co prawda elektroniczne brzmienia ładnie komponują się z dynamiczną i wartką rozgrywką, to utwory powtarzają się zbyt często. Po raz kolejny mamy do czynienia z kilkoma zestawami, które lecą właściwie w kółko i szybko się nużą.