Gry

Walka o przetrwanie

przeczytasz w 4 min.

Bioshock sercem jest grą FPS, jednak elementy RPG sprawiają, że nie należy oczekiwać rozgrywki pokroju Crisis czy Call of Dury 4. Element RPG nie jest może szczególnie silnyy, ale mimo wszystko daje graczowi sporą możliwość ingerencji w rozwój Jacka. W grze ważną rolę odgrywają dwie siostrzane substancje, Ewa, która pełni rolę many, oraz Adam cudowne serum pozwalające na mutację kodu genetycznego. To właśnie z przetworzonego Adama produkowane są plazmidy dające Jackowi "moce". Jednym ruchem myszki gracz kontrolować może na przemian ogień, chłód i elektryczność, przesuwać przedmioty telekineza, albo rozjuszyć przeciwnika sprawiając, że rzuci się na swoich kompanów.

Plazmidów w grze jest około dziesięciu, mają szerokie zastosowanie i różny poziom mocy. Można wykorzystać je np. do stopienia zamrożonego przejścia, wyłączenia kamery, albo chwilowego unieruchomienia wroga. Doskonale uzupełniają konwencjonalną broń i bardzo szybko staje się jasnym, że bez ich pomocy Jack nie przetrwa w mieście.

Dawno temu, to właśnie Adam napędzał gospodarkę Rapture, nic więc dziwnego, że zdobycie tej drogocennej substancji nie jest proste. Adama nie można nigdzie kupić ani znaleźć. Jedyny sposób, w jaki możemy go uzyskać to poprzez wydobycie go z ciała Małej Siostrzyczki (Little Sister), te dziwaczne istoty o postaci dziecka zajmują się wydobywaniem Adama ze zwłok poległych i ponownym go przetwarzaniem.

Sprawa wydaje się prosta, jako, że Siostrzyczki są małe i kruche. Jednak, aby się do nich dobrać, należy unieruchomić ich wiernego obrońcę, Dużego Tatko (Big Daddy). Te ogromne bestię przechadzające się po okolicy w stroju nurka, są nie tylko wytrzymałe, ale niesłychanie oddane swoim Siostrzyczkom. Jakakolwiek oznaka zagrożenia sprawi, że Big Daddy wpadnie w szał i zacznie szarżować w naszą stronę. Pokonanie ich nie należy do prostych, ale jest możliwie. Z czasem staje się chyba prostsze, bo gracz przyzwyczaja się do sposobu, w jaki Daddy walczy.

Tutaj jednak nie koniec atrakcji, bo kiedy Tatko padnie martwy przed nami jeszcze bardzo poważny wybór moralny. Możemy zdecydować się zamordować siostrzyczkę, co w efekcie da nam więcej Adama, albo uratować ją, neutralizując siedzącego w niej pasożyta. Niestety proces ten sprawi, że otrzymamy tylko połowę siedzącego w niej Adama. Twórcy bardzo sprytnie zdecydowali się nadać siostrzyczce postać niewinnego dziecka. Bo ilu z nas zdobędzie się na zamordowanie z zimną krwią małej, kulącej się w kącie dziewczynki, opłakującej stratę swojego obrońcy? No cóż, ja nie miałam sumienia. Zależnie od tego, co wybierzemy, drastycznie zmienia się sposób gry, jak również zakończenie. Żałowałam jednak, że ikoniczny Big Daddy z wiertłem, który widnieje na okładce samej gry, pojawia się w grze niezwykle sporadycznie. Zamiast niego ścierać się będziemy głównie z miotającą w nas granaty Rosie. Równie trudny przeciwnik, ale jakoś mniej satysfakcjonujący.

To jednak nie koniec modyfikacji, oprócz Plazmidów, Adama i Małych Siostrzyczek mamy do wyboru jeszcze Toniki, one z kolei w dużym stopniu wpływają na nasze umiejętności bojowe, techniczne i fizyczne. Dzięki nim możemy zwiększyć ilość punktów życia, zwiększyć ilość Ewy, która może cyrkulować w naszym organizmie i wiedzę na temat maszyn. To ostatnie jest szczególnie przydatne, jako że większość urządzeń, w Rapture można zhackować.

Nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć, jak przydatnym może okazać się wyłączenie wieżyczki czy przestawienie systemu bezpieczeństwa by wykrywał naszych przeciwników zamiast nas. Inspirowany mocno System Shock, hacking to właściwie gra logiczna. Naszym zdaniem jest ułożenie rurociągu tak, aby płyn sączący się w środku dotarł do celu bez przeszkód, im trudniejsze zabezpieczenie, tym mniej mamy czasu by to zrobić. Niestety w przeciwieństwie do swojego poprzednika pomysł nie udał się szczególnie dobrze. Być może na początku układanie puzzli wydaje się fajne, ale po kilkunastu godzinach biegania w kółko, hacking staje się potwornie nużący i upierdliwy, zwłaszcza, że czasami musimy wykonać tą samą czynność kilka razy w tym samym miejscu. Pod koniec gry niekończące się klikanie w poszczególne kratki doprowadzało mnie do szału. Tak bardzo uprzykrzało mi zabawę, że zdecydowałam się w ogóle ignorować tą możliwość. Jak dla mnie, jest to jedna z najpoważniejszych wad Bioshock.

Ostatnia sprawa to konwencjonalna broń. Wiadomo mamy tutaj do czynienia z połową XX wieku, więc nie ma co liczyć na generatory antymaterii, czy inne tego typu cuda, ale mimo wszystko jest ciekawie. Może zabrzmi to dziwnie, ale bronie są po prostu efektowne i ładnie zaprojektowane. Ktokolwiek pała jakąś miłością do lat trzydziestych i czasów prohibicji ucieszy się, że w ręce wpadnie nam kultowy Machine Gun (dokładniej Thompson submachine gun lub po prostu Tommy gun), nie zabraknie też Revolveru ala Brudny Harry, staroświeckiej wyrzutni rakiet, miotacza ognia no i nieśmiertelnej strzelby. Prawdziwym atutem broni jest to, że możemy załadować do niej różnego rodzaju amunicję. Pociski elektryczne świetnie działają na Big Daddys, ale jeśli ich zabranie zadowolić się można też tymi przeciwpancernymi, zupełnie jednak nieskuteczne będą pociski przeciwpiechotne. Arsenał może wydawać się niektórym ubogi, ale każda broń skonstruowano tak, by miała szersze zastosowania. Wyrzutnia rakiet może również strzelać minami przeciwpiechotnymi, a kusza elektrycznymi kablami, z którymi kontakt powoduje porażenie.

Daje to na przykład możliwość wcześniejszego zaplanowania gdzie i w jaki sposób będziemy walczyć z trudniejszym przeciwnikiem. Bardzo często uciekając przed rozjuszonym Daddym prześlizgiwałam się pod ścianą elektrycznych kabli podłączonych z kolei do łatwopalnych beczek, efekt murowany. Tutaj jednak Bioshock demonstruje, że nie jest konwencjonalnym shooterem. Bo choć amunicji jest w grze dużo, to trzeba ją oszczędzać i chomikować. Często zdarzało mi się przemierzać całe poziomy bez ani jednego naboju w magazynu. Co zmuszało mnie do chowania się po kątach i uciekania przed przeciwnikami. Dodatkową atrakcją są maszyny o nazwie "Władza dla ludu" (Power to the people). Z każdej z nich możemy wyciągnąć jedną z modyfikacji dla wybranej broni, na przykład większy magazynek. Po zastosowaniu modyfikacji broń wyglądała archaiczne i futurystycznie zarazem, nawiązując trochę klimatem do steampunk.