Gry

Jam jest Pasterzem

Najważniejszym i najbardziej rozpoznawanym elementem serii Black & White jest istnienie boskiego zwierzęcia, pupila - Chowańca. To on właśnie napędzał całą rozgrywkę w pierwszej części gry. Jego rozwój i sposób wychowania przez gracza stanowił kluczowy element rozgrywki, który decydował o sposobie całej gry.
W drugiej części Black & White mamy do wyboru 4 różne zwierzęta - małpę, lwa, wilka i krowę. W wersji kolekcjonerskiej, która również jest dostępna na polskim rynku pojawia się jeszcze piąte zwierze - tygrys.
Szkoda jednak, że o ile w Black & White (PC) istniała możliwość zmiany Chowańca w trakcie gry poprzez wykonanie określonego zadania (oczywiście opcjonalnie), o tyle w "dwójce" z tego patentu zupełnie zrezygnowano. Nie wiadomo konkretnie dlaczego, choć wydaje się, że starano skupić się na czterech/pięciu ogólnie dostępnych zwierzętach, tak aby zabawa tym jednym wybranym Chowańcem potrafiła związać gracza swoistą więzią z jego "zwierzątkiem".

wybór Chowańców

Chowaniec to nic innego jak "lewa ręka boga". Czemu lewa? Ano dlatego, że prawą widzimy jako nasz kursor ;) Ale na poważnie - Chowaniec jest w założeniu odzwierciedleniem boga na ziemi. To on ma zajmować się ludem, kiedy bóg pochłonięty jest innymi sprawami. Ma więc pomagać ludziom przy zbiorach, w budowie budynków, leczyć czy bronić przed najeźdźcom. Oczywiście to wszystko przy założeniu, że bóg jest dobry. Jeśli jednak gracz wybierze ścieżkę zła - tą samą ścieżką podąży za nim Chowaniec. Oczywiście nasz pupil nie jest od razu super inteligentny i trzeba go wszystkiego uczyć metodą kar i nagród.

Wszystko zależy więc od nas. To czy nauczymy go czynić dobro czy zło jest uwarunkowane naszym zachowaniem. To na nas ciąży obowiązek wychowania naszego pupilka - "na nasze podobieństwo".

dobry wilk i zły wilk

W zależności od tego czy nasz Chowaniec staje się dobry czy pogrąża się ciemności i nienawiści, zmienia się też jego wygląd. Gdy jest zły wyrastają mu np. kły i pazury, a futro ciemnieje przybierając smolistą barwę. Gdy - przeciwnie jest dobry - jego rysy łagodnieją, a futro staje się śnieżnobiałe.

W grze zaimplementowano tzw. wskaźnik wpływu dotyczący Chowańca, który pokazuje graczowi, jak klasyfikowane jest zachowanie jego pupila i którą ścieżką zaczyna on podążać. Dzięki takiemu patentowi łatwo korygować postępowanie naszego zwierzątka, baczniej przyglądając się jego uczynkom.

Istotnym jest, że pomimo iż w danej chwili Chowaniec jest maksymalnie dobry, albo maksymalnie zły, nie oznacza to wcale, że tak będzie stale. Wystarczy bowiem kilka naszych rozkazów lub nawet samodzielna decyzja naszego pupilka, aby wszystko diametralnie uległo zmianie.

Dla przykładu, mój Chowaniec sam podjął decyzję o zaatakowaniu kilku oddziałów wroga. Za każdym takim atakiem zabił ponad 50 wojowników wroga (oczywiście przy moim milczącym przyzwoleniu). Każda śmierć wrogiego wojownika potraktowana została przez zaimplementowany w grze system etyczny jako zły uczynek, co spowodowało, że z super dobrego (śnieżnobiały kolor futra) mój Chowaniec stał się ponownie normalny (brązowy).

Drugim wskaźnikiem opisującym Chowańca, o którym nie wypada nie wspomnieć jest jego wolna wola. Chodzi o zachowanie przez niego własnej osobowości, podczas gdy wyznaczamy mu określone role. Możemy więc niejako nałożyć na niego obowiązki zbieracza (jego głównym zadaniem jest wówczas zbieranie plonów i innych surowców), budowniczego (koncentruje się na wznoszeniu budynków), komedianta (zabawia obywateli podnosząc ich zadowolenie) oraz wojownika (podnosząc jego agresywność wpływamy na chęć ataku wrogich jednostek czy budynków). Każda z tych ról ma swoją "smycz", dzięki której możemy konkretyzować nasze żądania wobec Chowańca.

Sam wskaźnik wolnej woli pokazuje nam jak dalece zatraca się osobowość naszego zwierzęcia, tak więc ponowie to od nas zależy czy będzie on maszyną do wykonywania rozkazów czy też posiadając wolną wolę będzie samodzielnie podejmować konkretne decyzje.