Benchmark poleca: Black & White 2 

Kiedy w 2001 roku sięgnąłem po raz pierwszy po grę Black & White, nic nie wskazywało, że znajdzie się ona w moim osobistym panteonie najlepszych gier w jakie grałem. Jej autorem był Peter Molyneux, który wcześniej stworzył m.in. niezapomniane Syndicate, przezabawne Theme Hospital (kolejna gra z mojego panteonu) i doskonałe Dungeon Keeper 2. Już choćby sam ten fakt powinien mi dać do myślenia. Pamiętając świetną zabawę, którą zapewniła mi poprzednia część gry, byłem szalenie ciekaw czy i "dwójka" dostarczy mi tak niesamowitych przeżyć, no a przede wszystkim, czy będzie w stanie przykuć mnie do monitora na długie godziny. Dlatego też zaraz po otrzymaniu gry z zapartym tchem wsadziłem nośnik do napędu i oczekiwałem zakończenia instalacji, aby móc wreszcie przekonać się czy warto było czekać.

"Jam jest Alfa i Omega, Początek i Koniec" czyli zabawy w boga w grze Black & White 2

Kiedy w 2001 roku sięgnąłem po raz pierwszy po grę Black & White, nic nie wskazywało, że znajdzie się ona w moim osobistym panteonie najlepszych gier w jakie grałem. Jej autorem był Peter Molyneux, który wcześniej stworzył m.in. niezapomniane Syndicate, przezabawne Theme Hospital (kolejna gra z mojego panteonu) i doskonałe Dungeon Keeper 2. Już choćby sam ten fakt powinien mi dać do myślenia. Jednak moja pierwsza myśl po włączeniu Black & White była mniej więcej taka: "ot, zwykła popierdułkowata zabawa w boga i budowanie imperium". Jednak już po kilkunastu minutach od jej uruchomienia okazało się, że mam do czynienia z czymś niezwykłym. Z czymś, czego do tej pory nie było. Bo jak inaczej nazwać strategię, w której nie ma typowego dla niej interfejsu, a wszystkie "komendy" wydawane są przy pomocy boskiej dłoni kierowanej przez gracza ruchami myszki.

I tak można było budować domy, pomagać wyznawcom, czy nawet czynić cuda wykonując odpowiednie ruchy muszką. Jeśli do tego dodamy istnienie naszej, boskiej "prawej ręki" w postaci wielkiego zwierzęcia zwanego 'chowańcem' i możliwości, jakie otwierało to przed nami w grze, to otrzymujemy obraz gry nowatorskiej i niesamowicie oryginalnej. Wystarczy powiedzieć, że do dnia dzisiejszego gra zachowała spore rzesze fanów. Fanów, którzy podobnie jak ja czekali na premierę zapowiedzianej od paru lat kontynuacji tego wspaniałego tytułu.


DLA CIEBIE
Cyfrowy Polak - Wykluczenie cyfrowe

tak wyglądała gra Black & White (PC)

Teraz, gdy po 4 latach trzymam w rękach Black & White 2, wspomnienia wracają. Przypominają mi się zarówno nieprzespane nocki, które zarwałem katując "jedynkę", jak również późniejsze spóźnienia do pracy i lądowanie na dywaniku u szefa:. Uff, było wówczas gorąco, ale czego się nie robi dla naprawdę dobrej gry ;)

Pamiętając świetną zabawę, którą zapewniła mi poprzednia część gry, byłem szalenie ciekaw czy i "dwójka" dostarczy mi tak niesamowitych przeżyć, no a przede wszystkim, czy będzie w stanie przykuć mnie do monitora na długie godziny. Dlatego też zaraz po otrzymaniu gry z zapartym tchem wsadziłem nośnik do napędu i oczekiwałem zakończenia instalacji, aby móc wreszcie przekonać się czy warto było czekać.

Oto jestem!

Pierwsze uruchomienie gry i od razu miłe zaskoczenie - podobnie jak w "jedynce", świetnie wykonane i animowane logo firmy Lionhead Studio (spadające czarno-białe kwadraciki układające się w logo) da się kontrolować po naciśnięciu przycisku myszki. Wiem, że co poniektórzy z Was popukają się teraz w głowę - o co temu gościowi chodzi ekscytując się taką błahostką. Dla mnie jednak to taki nietypowy "smaczek", który pamiętam jeszcze z pierwszej części gry i ma on dla mnie znaczenie sentymentalne.

Gdy już "przejdą" wszystkie plansze firmowe naszym oczom ukazuje się menu. Jest ono raczej spartańskie i nie daje zbyt dużego wyboru graczowi. Jednak nie to chyba jest najistotniejsze. Liczy się przede wszystkim dobra zabawa. A tej powinno w tej grze być "na morgi".

Image

Początek rozgrywki wita nas ciekawym filmikiem wprowadzającym, w którym widzimy narodziny boga (czyli gracza) i szukanie dla niego nowych wiernych. Bóg przedstawiony został w taki sposób, że widać tylko jego prawą dłoń, która później jest też naszym kursorem. Ten akurat aspekt gry nie zmienił się od czasu pierwszej części Black & White.

Podobnie zresztą jak wówczas tak i teraz gra rozpoczyna się od małego treningu odbywającego się na niewielkiej wyspie. Ogólnie wszystkie kolejne poziomy gry rozgrywają się na wyspach. Dzięki temu zachowano spójność rozgrywki, gdyż nie ma w grze niewidzialnych ścian (albo po prostu nikt do nich nie dotarł, bo i po co skoro są daleko od lądu :)

Samouczek został pomyślany w ten sposób, aby przybliżyć zasady rządzące grą zarówno dla osób, którzy siadają do gry Black & White po raz pierwszy, jak i tych, którzy mieli już do czynienia z "jedynką" i co nieco pamiętają. Ważne jest jednak to, że każdemu taka nauka się przyda, gdyż część zasad została zmieniona, a część dodana.

Image

Dla tych, którzy nigdy wcześniej nie mieli styczności z gra Black & White ciekawym wydawać się może sposób poruszania się po mapie. Otóż, aby przesunąć mapę "boska dłoń" musi faktycznie "chwycić się" ziemi, po czym ruchem myszy przesuwamy teren. Wygląda to trochę na specyficzną formę wspinaczki. Podobnie z obrotem kamery wokół danego terenu - robimy to wciskając środkowy przycisk myszy. Boska dłoń zmienia wówczas położenie i palcem wskazującym dotyka ziemi. W tym momencie możemy spokojnie obrócić kamerę. Ten sposób sterowania w grze nie jest, moim zdaniem zbyt wygodny podczas samej rozgrywki, lecz nie sposób odmówić temu rozwiązaniu oryginalności. Na szczęście przesuwać kamerę można także przy pomocy kursorów lub wciskając jednocześnie prawy i lewy przycisk myszy co powoduje, że kamera przemieszcza się zgodnie z ruchami myszki na podkładce.

"Dłoń"

Image

Jako młody i niedoświadczony bóg, gracz potrzebuje doradców. Są nimi - ponownie - nasze sumienia - anioł-staruszek i diabeł - takie nieokreślone coś, co niezmiennie kojarzy mi się z prosiakiem poddanym dość intensywnej obróbce termicznej :)

Doradcy często sugerują jakieś rozwiązania, ale zawsze są to dwie drogi reprezentowane przez każdego nich. Anioł jako sługa dobra stara się nakłonić nas do wybrania ścieżki prawości, honoru i dobroci. Diabeł ma mniej wyszukane gusta i jego pragnieniem jest abyśmy wybrali drogę zła i podboju militarnego. W przeciwieństwie jednak do tego co mówił Mistrz Yoda - ścieżka ciemniej strony wcale nie jest łatwiejsza. Najważniejsze jednak jest to, że zawsze mamy wybór.

sumienia, diabłowi zło z oczu patrzy

Image

"I dokonam srogiej pomsty w zapalczywym gniewie, na tych, którzy chcą zniszczyć moich braci."

System etyczny zaimplementowany w Black & White 2 jest dużo bardziej rozwinięty niż pierwszej części gry. Jest teraz o wiele więcej czynników, które mają bezpośredni wpływ na ocenę naszego zachowania przez pryzmat dobra i zła.

Dokonany przez nas obecnie wybór ścieżki postępowania ma wielkie znaczenie, choć nie jest już aż tak widowiskowe jak w części pierwszej, gdzie w momencie wyboru drogi zła zmieniało się całe otoczenie - niebo ciemniało, pojawiały się wulkany, wszystko wokół zmieniało się w "piekło".

Tym razem obrana przez nas ścieżka nie jest sztywna i zależy od dokonywanych przez nas wyborów, dzięki czemu potrafi płynnie przechodzić z jednej skrajności w drugą. Moim zdaniem takie rozwiązanie dodatkowo uatrakcyjnia grę, bo bycie skrajnie dobrym czy skrajnie złym i utrzymanie takiego stanu rzeczy jest o wiele trudniejsze.

czar wulkanu

Image

Każde nasze działanie w grze może pociągnąć za sobą określone zmiany. Aby wytłumaczyć te zależności możemy posłużyć się tu najprostszym przykładem - wyrwanie drzewa stojącego w jakimś strategicznym miejscu w mieście ujmuje zarówno miastu splendoru (o którym będzie mowa poniżej) jak i traktowane jest jako zły uczynek. Zasadzenie go jednak w innym miejscu miasta jest dobrym uczynkiem, a przy tym może przywrócić miastu dawny splendor.

Fabuła Black & White 2 jest raczej mało skomplikowana, wręcz sztampowa. Oto mamy wybrany przez nas lud - Greków. Niestety nasi nowi wyznawcy zostają zmasakrowani przez bardzo wojownicze plemię Azteków i stojącego za nimi ich boga. Tylko dzięki naszej interwencji części naszego plemienia udaje się uciec i od tego momentu naszym priorytetowym zadaniem staje się odzyskanie władzy i pokonanie złych Azteków. Oczywiście po drodze, która nie jest usłana różami, trzeba stawić czoło sojusznikom złego ludu.

"I poznasz, że Ja jestem Pan, gdy wywrę na Tobie swoją zemstę"

Tak oto dochodzimy do nowości w systemie zarządzania rozgrywką. W poprzedniej części Black & White wszystkie komendy wydawane były poprzez kursor myszy - "rękę boga". Tak też rozbudowywaliśmy nasze miasto. Bywało to troszkę uciążliwe. Zauważyli to chyba twórcy gry, gdyż tym razem zaproponowali nam wysuwane menu, z którego możemy dużo szybciej zarządzać podstawowymi "boskimi funkcjami" takimi jak - budowa, rozwój i wychowanie Chowańca (o czym niżej), a także zdobywanie "nowych technologii": (nowe budynki, czary itp.).

Ta ostatnia funkcja wiąże się ściśle z boską daniną, którą uzyskuje się zarówno podczas rozwoju naszego miasta przez podnoszenie jego splendoru jak i poprzez wykonywanie zadań postawionych nam na początku każdego poziomu oraz dodatkowych rozsianych po całej mapie - w postaci brązowych i srebrnych zwojów. Każde zadanie jest inaczej punktowane, warto jednak wykonywać je wszystkie, gdyż to od ilości posiadanej daniny zależy na co możemy sobie w danej chwili pozwolić. Kupno określonych ulepszeń miasta takich jak np. dom starców, cmentarz czy czarów dla nas i dla naszego Chowańca wymaga od nas zgromadzenia dość pokaźnych ilości daniny.

walka Chowańców

Image

Budowanie naszego miasta jest dość uproszczone. Nie ma tu wielu wskaźników, zależności budynków czy też ograniczeń w stawianiu większej ich ilości. Wszystko jednak przyporządkowane jest dwóm czynnikom - splendorowi miasta (sposób postrzegania miasta przez naszych obywateli jak i obcych) i szczęściu obywateli. Ten drugi czynnik ma swoisty wpływ na sposób budowy większości obiektów. Trzeba bowiem uważać jak się stawia budynki, przyglądając się bacznie wskaźnikowi zadowolenia mieszkańców. Poza tym rozbudowa naszego imperium nie jest niczym skrępowana i zależy tylko od naszej fantazji.

rozbudowa miasta

Image

Do nowości w grze zaliczyć można także wprowadzenie aspektu militarnego. Tym razem zdobywanie wrogich osad może odbywać się zarówno przez podnoszenie splendoru naszego miasta (przez jego rozwój) jak też - zbrojnie, przy pomocy wyszkolonych żołnierzy. Mamy więc dwie skrajne ścieżki do zwycięstwa - jedną dobrą, drugą złą. Rozbudowa miasta i zapewnianie swoim wyznawcom dostatku i wygód poprzez słuchanie i spełniania ich pragnień (wskazywanym w naszym centralnym i głównym budynku) to droga do zwycięstwa poprzez przejęcie wrogich osad dzięki splendorowi naszego miasta. Równie trudna jest droga militarna wyznaczana nieustannymi walkami o wpływy przy pomocy oddziałów zbrojnych i naszego Pupilka.

zbrojne zajmowanie miasta

Image

Jam jest Pasterzem

Najważniejszym i najbardziej rozpoznawanym elementem serii Black & White jest istnienie boskiego zwierzęcia, pupila - Chowańca. To on właśnie napędzał całą rozgrywkę w pierwszej części gry. Jego rozwój i sposób wychowania przez gracza stanowił kluczowy element rozgrywki, który decydował o sposobie całej gry.

W drugiej części Black & White mamy do wyboru 4 różne zwierzęta - małpę, lwa, wilka i krowę. W wersji kolekcjonerskiej, która również jest dostępna na polskim rynku pojawia się jeszcze piąte zwierze - tygrys.

Szkoda jednak, że o ile w Black & White (PC) istniała możliwość zmiany Chowańca w trakcie gry poprzez wykonanie określonego zadania (oczywiście opcjonalnie), o tyle w "dwójce" z tego patentu zupełnie zrezygnowano. Nie wiadomo konkretnie dlaczego, choć wydaje się, że starano skupić się na czterech/pięciu ogólnie dostępnych zwierzętach, tak aby zabawa tym jednym wybranym Chowańcem potrafiła związać gracza swoistą więzią z jego "zwierzątkiem".

wybór Chowańców

Image

Chowaniec to nic innego jak "lewa ręka boga". Czemu lewa? Ano dlatego, że prawą widzimy jako nasz kursor ;) Ale na poważnie - Chowaniec jest w założeniu odzwierciedleniem boga na ziemi. To on ma zajmować się ludem, kiedy bóg pochłonięty jest innymi sprawami. Ma więc pomagać ludziom przy zbiorach, w budowie budynków, leczyć czy bronić przed najeźdźcom. Oczywiście to wszystko przy założeniu, że bóg jest dobry. Jeśli jednak gracz wybierze ścieżkę zła - tą samą ścieżką podąży za nim Chowaniec. Oczywiście nasz pupil nie jest od razu super inteligentny i trzeba go wszystkiego uczyć metodą kar i nagród.

Wszystko zależy więc od nas. To czy nauczymy go czynić dobro czy zło jest uwarunkowane naszym zachowaniem. To na nas ciąży obowiązek wychowania naszego pupilka - "na nasze podobieństwo".

dobry wilk i zły wilk

Image

W zależności od tego czy nasz Chowaniec staje się dobry czy pogrąża się ciemności i nienawiści, zmienia się też jego wygląd. Gdy jest zły wyrastają mu np. kły i pazury, a futro ciemnieje przybierając smolistą barwę. Gdy - przeciwnie jest dobry - jego rysy łagodnieją, a futro staje się śnieżnobiałe.

W grze zaimplementowano tzw. wskaźnik wpływu dotyczący Chowańca, który pokazuje graczowi, jak klasyfikowane jest zachowanie jego pupila i którą ścieżką zaczyna on podążać. Dzięki takiemu patentowi łatwo korygować postępowanie naszego zwierzątka, baczniej przyglądając się jego uczynkom.

Istotnym jest, że pomimo iż w danej chwili Chowaniec jest maksymalnie dobry, albo maksymalnie zły, nie oznacza to wcale, że tak będzie stale. Wystarczy bowiem kilka naszych rozkazów lub nawet samodzielna decyzja naszego pupilka, aby wszystko diametralnie uległo zmianie.

Dla przykładu, mój Chowaniec sam podjął decyzję o zaatakowaniu kilku oddziałów wroga. Za każdym takim atakiem zabił ponad 50 wojowników wroga (oczywiście przy moim milczącym przyzwoleniu). Każda śmierć wrogiego wojownika potraktowana została przez zaimplementowany w grze system etyczny jako zły uczynek, co spowodowało, że z super dobrego (śnieżnobiały kolor futra) mój Chowaniec stał się ponownie normalny (brązowy).

Drugim wskaźnikiem opisującym Chowańca, o którym nie wypada nie wspomnieć jest jego wolna wola. Chodzi o zachowanie przez niego własnej osobowości, podczas gdy wyznaczamy mu określone role. Możemy więc niejako nałożyć na niego obowiązki zbieracza (jego głównym zadaniem jest wówczas zbieranie plonów i innych surowców), budowniczego (koncentruje się na wznoszeniu budynków), komedianta (zabawia obywateli podnosząc ich zadowolenie) oraz wojownika (podnosząc jego agresywność wpływamy na chęć ataku wrogich jednostek czy budynków). Każda z tych ról ma swoją "smycz", dzięki której możemy konkretyzować nasze żądania wobec Chowańca.

Sam wskaźnik wolnej woli pokazuje nam jak dalece zatraca się osobowość naszego zwierzęcia, tak więc ponowie to od nas zależy czy będzie on maszyną do wykonywania rozkazów czy też posiadając wolną wolę będzie samodzielnie podejmować konkretne decyzje.

I bóg stworzył Ziemie

Sposób przedstawienia świata gry zasługuje na wielką pochwałę. Oprawa graficzna jest naprawdę rewelacyjna, choć na pełnym zbliżeniu kamery traci troszkę na tym przymiocie z uwagi na średnie wykonanie postaci zwykłych ludzi (troszkę mało poligonów). Autorzy pokusili się jednak na pełne zróżnicowanie poszczególnych występujących w grze plemion - tak więc każde z nich różni się od siebie architekturą, wyglądem wojska czy obywateli.

Świetnie rozwiązano też sposób wyświetlania grafiki podczas zbliżeń i oddaleń. Przy maksymalnych zbliżeniach widać nawet robaki w trawie, przy oddaleniach pojawiają się zamglenia i chmury. Wszystko odbywa się płynnie, bez nagłego znikania obiektów z obserwowanego terenu.

zmiany pogody

Image

- pola uprawne

Image

O ile grafika scenerii, w której odbywa się rozgrywka jest bardzo dobra, o tyle wykonanie Chowańca zapiera dech w piersiach. Nie trzeba maksymalnego zbliżenia, aby zobaczyć poszczególne włosy jego sierści, zęby czy ruchy gałek ocznych. Jeśli dodać do tego znakomity system animacji twarzy i oddawania uczuć poprzez mimikę to mamy pełen obraz niesamowitej wręcz oprawy graficznej w grze typowo strategicznej.

Za wysoką jakością grafiki idą też spore wymagania. Nie są może kosmiczne, ale dość wysokie jak na strategię. Niestety, gra ma spore problemy z kartami NVidii. To, że twórcy gry rekomendują do gry wykorzystanie kart ATi i procesorów Pentium D można zrozumieć. Nie pierwszy i nie ostatni to ruch marketingowy. Trudno jednak pojąć, dlaczego grafika potrafi przycinać się nawet na potężnych maszynach, w których "siedzą" karty NVidii.

Ten duży "babol" twórcy gry chcieli prawdopodobnie zatuszować już pierwszym patchem, który o dziwo ukazał się na 2 dni przed światową premierą gry. Jednak nie do końca im się to udało. Co prawda gra chodzi po nim lepiej na kartach GeForce, jednak do super płynności wiele jej brakuje (sam sprawdziłem).

Co zaś tyczy się oprawy dźwiękowej - nie ma się tutaj właściwie do czego przyczepić. Dźwięki są czyste i bardzo zróżnicowane - od szumu wiatru przy oddaleniu kamery od ziemi do odgłosów cykad przy zachodzie słońca. W grze niewiele jest muzyki, ale nie jest to wadą. Dzięki temu gra wydaje się być bardziej naturalna. Sam czasami łapałem się na tym, że zatrzymywałem kamerę nad określonym miejscem, aby posłuchać jak rozkłada się określony dźwięk np. szum wiatru.

Twórcy Black & White 2 polecają do gry jedną z nowych kart firmy Creative z rodziny Soud Blaster X-Fi. Miałem przyjemność przetestować tę grę także i na tej karcie. I cóż mogę powiedzieć. Różnica między moją dotychczasową kartą - Soud Blaster Audigy 2 ZS, a SB X-Fi Extreme Music nie jest aż tak duża. Przyznać jednak trzeba, że na X-Fi dźwięk dobywający się z głośników stał się jakby bardziej uprzestrzenniony - testowałem na systemie 7.1.

I stanie się koniec

Mimo wielu doskonałych akcentów gry i świetnych, świeżych rozwiązań, trudno mi jest podsumować tę grę. Moje zasadnicze wątpliwości wynikają z tego, że nie mógłbym z czystym sercem nazwać tej gry Black & White 2. Moim zdaniem jest to mocno zmodyfikowana i unowocześnioną "jedynką". Gra się w nią doskonale, ma jednak również i wadę "jedynki" - nudę. Jeśli gracz nie wciągnie się w rozgrywkę, a będzie raczej starał się grać stricte zachowawczo - co znacznie może przedłużyć grę na danym poziomie - wówczas nieuchronnie zbliża się granicy przyjemności płynącej z gry, za którą jest już tylko nuda.

Mnie osobiście grało się super przyjemnie. Przypomniały mi się stare czasy i godziny spędzane przy Black & White, tym razem jednak zabawa była bardziej rozbudowana i troszkę trudniejsza (dzięki płynności w zmianach zachowań).

Dodatkowo grę urozmaiciły mi smaczki, których pełno było w części pierwszej, a które powróciły w lekko zmodernizowanej formie.

"jak żywa Armia Umarłych z Władcy Pierścieni"

Image

Gra nie ma trybu multiplayer, co w oczach poniektórych graczy może ją od razu skreślać z listy. Owszem, w dobie gier sieciowych brak możliwości gry wieloosobowej może być sporym minusem, lecz trzeba pamiętać, że gra stworzona została z myślą o zabawie jednoosobowej i jako taka się rozwijała. Pojawiają się natomiast plotki, jakoby twórcy w jednym z kolejnych patchy mieli zaimplementować do gry tryb multi, jednak nie są to oficjalne informacje.

Tak czy inaczej z czystym sumieniem polecam tę grę każdemu, kto w zaciszu swojego pokoju, w długie zimowe wieczory chciałby pobawić się troszkę w boga.

Wybrane dla Ciebie
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE