Karty graficzne

Technologie

Pod względem architektury i zgodności ze standardami bibliotek graficznych, procesory obu firm są bardzo podobne. Ich silniki graficzne mają po dwie jednostki geometryczne klasy VertexShader 2.0+ i jednostkę cieniowania pikseli PixelShader 2.0+. Pomiędzy tymi ostatnimi wystepują małe różnice w długości wykonywanych instrukcji, jednak oba układy są w pełni zgodne ze standardem DirectX 9, co dla zwykłego gracza oznacza, że gra obsługująca to API na obu kartach będzie wyglądać tak samo.

Architektura renderingu w obu przypadkach jest czteropotokowa, a to po przemnożeniu przez częstotliwość taktowania GPU, daje maksymalną teoretyczną szybkość wypełniania pikseli (MegaPikseli/sekundę). W każdym potoku jest tylko jedna jednostka teksturująca, a zatem jednocześnie będzie to także szybkość multiteksturowania, czyli nakładania na punkt więcej niż jednej tekstury. Nadal o tym wspominamy, bowiem procesory starszej generacji - zarówno ATI jak i nVidii - w każdym z potoków miały po dwie jednostki teksturujące (tak zwane TMU) i o ile szybkość wypełniania pikseli przy tym samym zegrze była taka sama, to wydajność podczas multiteksturowania wzrastała dwukrotnie.

Zasadniczymi różnicami pomiędzy tymi procesorami są dodatkowe technologie i algortymy, odpowiedzialne za "polepszanie" obrazu lub optymalizowanie wydajności. Inne algorytmy do pełnoekranowego wygładzania krawędzi (FSAA), filtrowania anizotropowego, kompresji koloru, szybkiego czyszczenia bufora Z czy usuwania niewidocznych powierzchni, stosuje firma ATi a inne nVidia, chociaż efekt ich działania jest bardzo podobny.
Niektóre z algorytmów poprawiających wydajność w określonych sytuacjach okazały się na tyle innowacyjne i skuteczne, że wręcz postanowiono je nazwać nowymi technologiami. Tak właśnie jest w przypadku technologii UltraShadow nVidii, która optymalizuje obliczenia rzucanych cieni, a dzięki temu w scenach, w których pojawiać się będzie wiele cieni, procesor będzie mniej przeciążony.

ATi natomiast ma swoją technologię TRUFORM 2.0. Jest to mechanizm który korzysta z powierzchni wyższego rzędu w celu generowania bardziej naturalnych i zawierających więcej szczegółów powierzchni obiektów np: terenu czy postaci. Mówiąc lakonicznie "głowa postaci może być mniej kańciasta". Problem w tym, że aplikacje muszą obsługiwać tą technologię, a więc jej działanie jest ograniczone.

 

Gigabyte
GeForce FX 5700
Gigabyte
Radeon 9600 Pro
Silnik graficzny (nazwa marketingowa)
CineFX 2.0
Smartshader 2.0
architektura
256 bitowa
256 bitowa
Vertex Shader
2.0+
2.0+
Pixel Shader
2.0+
2.0+
zgodność z API
DirectX 9.0
OpenGL 1.4
DirectX 9.0
OpenGL 1.4
potoki renderujące [TMU w potoku]
4 [1]
4 [1]
jednostki geometryczne
2
2
ilość tekstur w jednym przejściu
do 16
do 16
ilość instrukcji Pixel shader
do 1024
do 160
ilość instrukcji Vertex shader
do 65,280
do 65,280
max obsługiwany format tekstur
2048x2048 @32bpp
2048x2048 @32bpp
kompresja tekstur
DXTn (S3TC)
DXTn (S3TC)
metody środowiskowego mapowania
Dot Product3 i EMBM
Dot Product3 i EMBM
nazwa marketingowa :
Intellisample HTC
SMOOTHVISION 2.1
pełno-ekranowe wygładzanie
2x/2xQ/4x/6xS/8x
metodą multipróbkowania
2x/4x/6x
metodą multipróbkowania
filtrowanie anizotropowe
2x/4x/8x
2x/4x/8x/16x
kontroler pamięci
4 niezależne 32-bitowe kontrolery
4 niezależne 32-bitowe kontrolery
nazwa marketingowa :
Lightspeed Memory Architecture III
HYPER Z III+
kompresja koloru
tak
tak
szybkie czyszczenie Bufora Z
tak
tak
kompresja Bufora Z
tak
tak
usuwanie niewidocznych pikseli
tak
tak
dodatkowe technologie
UltraShadow
obliczenia związane z wyświetlaniem cieni
TRUFORM 2.0
drugiej generacji N-Patch, tessellacja wielokątów,
mapowanie przemieszczeń
złącze AGP
AGP 8X/4X
AGP 8X/4X
RAMDAC
podwójny 400 MHz
podwójny 400 MHz
transmitter DVI
zintegrowany 165MHz
(DVI 1.0)
zintegrowany 165MHz
(DVI 1.0)
obsługa wyjścia TV
zintegrowany w GPU
VIDEOSHADER
zintegrowany z GPU
Wspomaganie DVD
kompensacja ruchu MC
+ iDCT
kompensacja ruchu MC
+ iDCT