Karty graficzne

DirectX 11

Karty z serii Radeon HD5800 jako pierwsze na rynku oferują zgodność z ShaderModel 5.0, a tym samym także z DirectX11 oraz OpenGL 3.1. Czym różni się nowy model cieniowania od poprzednich wersji występujących na kartach poprzedniej generacji?

Przede wszystkim implementacją nowych instrukcji, ułatwiających z jednej strony sam proces deweloperski, z drugiej pozwalających uzyskać znacznie lepszą jakość obrazu 3D przy mniejszym obciążeniu specjalizowanych jednostek w GPU.

Zmiany dotyczą głównie przyspieszenia procesu antyaliasingu (detekcja krawędzi), szybszej i bardziej efektywnej filtracji tekstur oraz cieni (dzięki Gather4 i ambient occlusion), jak i zoptymalizowaniu procesu kompresji i dekompresji danych.

Cały pakiet nowych bibliotek DirectX11 oficjalnie będzie dostępny wraz z pojawieniem się na półkach systemu Windows 7. Co ważne, biblioteki te będzie można także zainstalować na Windows Vista, dzięki czemu nie będziemy mieć do czynienia ze sztucznym zaniżaniem możliwości starszego systemu, jak miało to miejsce w przypadku Windows XP i DirectX 10.


pełna lista usprawnień w API DirectCompute11

Najciekawszą funkcją, na którą zapewne czekali deweloperzy, jest teselacja wierzchołków siatki, na którą „naciąga” się teksturę. Efektem operowania na mapach przemieszczeń będzie znaczne wygładzenie ostrych krawędzi, a pośrednio także dodanie renderowanym obiektom większej złożoności i detali.

Pomimo iż jest to już szósta generacja tej technologii, na szerszą skalę będzie możliwa do wykorzystania dopiero teraz - w DirectX 11.


teselacja na modelu ubrań,
zwiększenie detali, zniwelowanie ostrych krawędzi

 


teselacja detaliczna z Direct X11 w pełnej okazałości
 


siatka z wierzchołków poddana procesowi teselacji w grze DiRT 2


DirectX11 to także znaczne zoptymalizowanie prędkości działania techniki transparencji pikseli OIT (Order Independent Transparency). Dzięki nowej bibliotece DirectCompute możliwe stało się uproszczenie procesu sortowania takich pikseli (w opozycji do popularnego obecnie alpha-blendingu) do pojedynczego przejścia przez potok wykonawczy shadera (dzięki atomic operations oraz append buffers). Do czego można używać takowej techniki? Chodzi oczywiście o przedstawienie jak najbardziej realistycznych płynów, szkła, włosów, ognia czy siatek ogrodzenia, a przy tym nie powodować utraty prędkości wyświetlania sceny zawierającej taki materiał (renderowanie tekstur znajdujących się za nimi).


porównanie technik przezroczystości OIT oraz Alpha Blending

Kolejna odsłona usprawnionego post-processingu wpływa bardzo dobrze na jakość generowania cieni HDAO – High Dynamic Ambient Occlusion, cieni twardych (hardened shadows), oraz na poprawę głębi ostrości pola (Depth of Field).


HDAO
detekcja jasności cieni na podstawie geometrii obszaru,
uzależniająca jej poziom od miejsca zacienienia

 


w grze S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
bardziej naturalne niż dotychczas twarde cienie

 


Depth of Field
nowy filtr głębi dla obrazu w polu usuwający niepożądane zjawiska halo

Wszelkie dobrodziejstwa nowego API będziemy już niebawem mogli podziwiać w grach, których ukazanie się na rynku to kwestia zaledwie kilku tygodni. 


Colin McRae Dirt2
wsparcie dla teselacji, usprawnionego render post-processingu,
oraz DirectCompute (fizyka)

Na początku przyszłego roku nastąpi już wysyp nowych tytułów wspierających DirectX 11. Najciekawszym z nich będzie na pewno Aliens vs Predator, w którym teselację i postefekty będziemy niemalże zlizywać z ekranu. :)


Aliens vs Predator
dynamiczny FPS mający się ukazać w pierwszym kwartale przyszłego roku