Karty graficzne

Czyli na co wydać +500 zł do płyty z AGP?

Z grupy Radeonów w nasze ręce trafił model HISa ze slynnym chłodzeniem Ice-Q. Natomiast spośród 'dziforsów' wybraliśmy kosztującą niemal dokładnie tyle samo kartę Microstara.

seria
HIS
Radeon X1600 Pro
Microstar
GeForce 6600 GT
częstotliwość GPU
500 MHz
500 MHz
częstotliwość pamięci
DDR 400 MHz (800 MHz)
DDR 500 MHz (1000 MHz)
ilość i typ pamięci
256 MB DDR2 128-bit
2.5 ns
128 MB DDR3 128-bit
2.0 ns
wyjścia
D-Sub, DVI, S-Video HDTV
D-Sub, DVI, S-Video
chłodzenie
aktywne GPU DHES
(aluminium)
aktywne GPU
(aluminium)
wyposażenie
Instrukcja w j. angielskim,
CD driver, CD z grami
kabel S-Video, przejściówka HDTV
przejściówka na composite,
1x przejściówka DVI,
Instrukcja w j. angielskim,
CD driver,
kabel S-Video,
przejściówka na composite,
1x przejściówka DVI,
jakość wykonania
5/5 4/5
głośność chłodzenia
głośna względnie cicha

Pierwsza rzecz, która nas bardzo rozczarowała w karcie HIS, to niezbyt ciche chłodzenie. Mieliśmy nadzieje, że największą zaletą tego X1600 Pro będzie właśnie moduł Ice-Q i cicha praca coolerka. Niestety, fabrycznie karta pracuje za głośno i z całą pewnością nie jest to <20dB, którym tak chwali się producent tej karty na opakowaniu :( W naszej platformie testowej 'AGP', z zasilaczem Tagan 330W i coolerkiem Gigabyte 3D Cooler-Ultra (~19dB), karta HISa była najgłośniejszym elementem zestawu. Naszym zdaniem wytwarza ona hałas w okolicach 23-24 dB. Oto próbka nagrania:

Producent nie dołącza żadnego programu do sterowania prędkością turbinki, a ostatnia wersja RivaTuner 15.8 niestety nie obsługuje tej karty.

A wbrew naszym początkowym przypuszczeniom, to właśnie Microstar 6600GT okazał się ciszej działającą kartą. Właśnie dzięki RivaTuner. W sekcji "System tweak > Fan" znajdziemy suwak, którym możemy wyciszyć kartę nawet do 18dB (przy 25%). Nie ma przy tym obawy, że GPU będzie się przegrzewać, bo w trybie 2D domyślnie pracuje z częstotliwością 300MHz.

Pod względem obsługiwanych funkcji 3D i zgodności z DirectX, obie karty/GPU oferują nam praktycznie to samo. Oczywiście pomiędzy architekturami tych chipów graficznych są pewne niuanse, mniej lub bardziej 'marketingowe', ale generalnie wszystko sprowadza się do tego, że mają one silniki graficzne wyposażone w jednostki Pixel i Vertex Shader 3.0, które zapewniają zgodność z najnowszym na dzień dzisiejszy w grafice 3D - Modelem Cieniowania 3.0.

X1600 wykazuje nieco większą przewagę w technologii wygładzania krawędzi - między innymi AA czasowy - ale jest to wyłącznie przewaga czysto teoretyczna, bo jak się zaraz przekonacie, w tym przedziale wydajności raczej nie ma mowy o korzystaniu z dobrodziejstw FSAA ...a przynajmniej nie w nowych grach, które mamy dziś na tapecie.
Jedyną rozsądną rzeczą, na którą można sobie pozwolić dysponując grafiką o takiej mocy, jest filtrowanie anizotropowe - x2 lub x4, w starszych grach nawet x8, np: HalfLife2. W obu kartach oferuje ono zbliżony poziom jakości. Więcej na ten temat już wkrótce w artykule "Optymalne karty graficzne do Oblivion".

 
nVidia NV43
ATi RV530
data wydania
IIIQ'2004
IVQ'2005
technologia wykonania
110 nm
90 nm
kontroler pamięci
128-bit
krzyżowy LMA III
128-bit
256-bit wewnętrzny Ring Bus
obługa Shader Model
3.0
3.0
potoki Pixel Shader
8
12
liczba jednostek Vertex
3
5
potoki ROP renderujące
8
4
techniki filtrowania
trójliniowe
anizotropowe (max 16)
trójliniowe
anizotropowe (max 16)
miejscowe anizo
algorytmy FSAA
multipróbkowanie,
obracaną siatką
multipróbkowanie,
obracaną siatką,
czasowe, przeźroczyste,
próbkowanie FSAA
2/4/6/8
2/4/6
inne
UltraShadow II
kompresja 3Dc+
obsługa HDR
tak
tak
zintegrowany procesor video
tak
tak
akceleracja
MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9,
MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1 i H.264

Jeśli lubisz 'zaprzątać' sobie głowę niuansami technicznymi, to zwracamy Twoją uwagę na trzy najważniejsze elementy GPU, decydujące o jego potencjalnej wydajności: potoki renderujące ROP, potoki PixelShader i jednostki Vertex. Do niedawna ten kto miał więcej ROP był lepszy, ale od pewnego czasu, wraz ze stopniem skomplikowania efektów 3D w najnowszych grach, na pierwsze miejsce wysuwa się liczba procesorów PixelShader oraz wydajność geometryczna, czyli liczba VertexShaderów. 12 jednostek PS i 5 VS w procesorze ATi robi wrażenie, ale ma on tylko 4 potoki ROP, co sprawia, że w niektórych grach 'FPS' lekko kuleje.

Wydajność w grach

Wybraliśmy pięć pozycji w które najczęściej grywaliśmy przez ostatnie kilka miesięcy - wykres poniżej.

Żadna z kart nie dysponuje wystarczającą mocą do włączenia najwyższej jakości efektów w Age of Empire III, ale obie oferują niemal identyczne osiągi przy średnio-wysokim poziomie efektów. Niestety w tym wypadku bez HDR. AoEIII wymaganiami wcale nie ustępuje 'Oblivion', ale charakter tej gry nie wymaga ustawiania najwyższych efektów, aby dobrze się przy niej bawić, w przeciwieństwie do Obliviona.

W Call of Duty 2 zupełnie komfortowo gra się na obu kartach przy ustawieniach 'High Quality'.

Pierwszy poważny dylemat pojawia się podczas gry w Empire At War. Tu przewaga GeForce'a jest dość duża i przy tym samym poziomie detali karta oferuje nam płynny rendering także w rozdzielczości 1600x1200, podczas gdy na X1600Pro optymalną rozdzielczością jest 1280x1024. A w natywnej rozdzielczości na panelu LCD 1600x1200, 'Empire' wygląda po prostu miodnie.

Ale sprawę całkowicie komplikuje najnowszy 'Oblivion', bo w nim z kolei płynniej gra się na Radeonie. Różnica pomiędzy 14 a 19 fps to niebagatelne 30% więcej. Z pewnością niemałe znaczenie odgrywa jego 256MB pamięci. GeForce ma 'jedynie' 128MB.

Efekty 'High' obejmują w tym przypadku włączony HDR, który miejscami wygląda w tej grze naprawdę ślicznie - na obu kartach.

Aby uzyskać płynny rendering na 6600GT - bo przy 12-16 klatkach/s w 1024 ciężko mówić o przyjemnej grze - trzeba albo zmniejszyć poziom detali, wyłączyć HDR, albo zejść do rozdzielczości 800x600. W niektórych lokacjach nawet jedno i drugie.

Quake 4, Doom 3, F.E.A.R, to tytuły w których GeForce 6600 GT radzi sobie dużo lepiej od Radeonów. Wszystko za sprawą technologii UltraShadow. No a jeśli mamy więcej FPS'ów, to jasne jest, że można zagrać w rozdzielczości 1600x1200 lub włączyć FSAA.

Porównanie jakości obrazu w grach

efekty HDR (tu na murach) w OBLIVION zobaczymy na obu kartach
GeForce 6600 GT Radeon X1600 Pro

Radeon X1600 Pro


Quake 4 (i jego dynamiczne cienie) na obu kartach wyglądaja tak samo, z tym że na GeForce mamy dużo więcej FPS'ów
GeForce 6600 GT

Radeon X1600 Pro


Zobaczmy teraz jak sprawy przedstawiają się w benchmarkach. Na początek najstarszy przedstawiciel rodziny 3DMarków. Widać wyraźnie, że potwierdza on teze o wyższości potoków ROP w grach o kodzie na poziomie PixelShader 2.0. GF6600GT dysponujący 8 potokami i niemal dwukrotnie wyższym współczynnikiem wypełniania - Multiteksturing - pokonuje na każdym kroku '4-potokowego' X1600.


Nieco nowszy 3DMark05, choć nie ma w sobie oryginalnego kodu SM 3.0 jakie spotkamy w grach, miał symulować działanie takich gier i pod tym kątem oceniać wydajność kart graficznych. I tu sytuacja ulega zmianie. Fillrate już nie ma kluczowego znaczenia i mimo, że procesor 6600GT nadal może pochwalić się dwukrotnie wyższą szybkością wypełniania tekstur (3980:2000), w testowych grach - GT1/GT2/GT3 - lepiej wypada Radeon. W tym wypadku nie mówimy już o cztero-, ale 12-potokowym X1600.

Najnowszy 3DMark06 ma zbyt wysokie wymagania, aby na jego podstawie oceniać takie karty jak te, ale potwierdza nam lepszą wydajność silnika ATI w renderingu z HDR. A z tymi efektami z pewnością będziemy mieć coraz więcej do czynienia w najnowszych grach.

Zbierzmy nasze spostrzeżenia:

Za Radeonem X1600 Pro:

  • nowocześniejszy silnik graficzny - 12 PS i 5 VS
  • wydajniejszy w renderingu z HDR
  • 256MB pamięci
  • technologia wykonania 90 nm - mniejsze wydzielanie ciepła i mniejszy pobór prądu
  • wydajny system chłodzenia DHES - ciepło na zewnątrz obudowy

Za GeForcem 6600 GT

  • zrównoważona wydajność - dobre osiągi
  • UltraShadow - dużo wyższe osiągi w grach z dynamicznymi cieniami typu Quake4 i Doom3
  • możliwość regulacji wiatraczka - cicha praca w 2D
  • dwustopniowe taktowanie GPU - 2D i 3D, mniejsze wydzielanie ciepła i mniejszy pobór prądu.

Okazuje się, że obie karty mają sporo ciekawych cech przemawiających za ich zakupem i ostateczna decyzja wcale nie jest prosta. Radeon niby wykonany jest w technologii 90 nm, ale chip nVidii ma dwustopniowe taktowanie, dzięki czemu w trybie 2D też nie wydziela dużo ciepła. System chłodzenia HISa poprawia obieg powietrza w obudowie, ale wiatraczek na karcie 6600 można ręcznie 'przyciszyć'. Radeon ma lepszą wydajność geometryczną za sprawą 5 jednostek Vertex, z kolei 8-potoków ROP w GeForce zapewni mu wyższą wydajność w niektórych grach.

Komentarze

0
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.

    Nie dodano jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!