Karty graficzne

Testujemy karty w SWAT4

Na nowe wydanie SWAT'a czekaliśmy z entuzjazmem nie mniejszym niż dla Unreal2, Doom3 czy nawet HalfLife2. Po setkach godzin spędzonych przed 'trójką' - jeszcze w 99 roku - najnowsze wydanie SWAT4 kupi

Na nowe wydanie SWAT'a czekaliśmy z entuzjazmem nie mniejszym niż dla Unreal2, Doom3 czy nawet HalfLife2. Po setkach godzin spędzonych przed 'trójką' - jeszcze w 99 roku - najnowsze wydanie SWAT4 kupiłbym teraz zapewne bez zastanawiania w ciemno. Nawet gdyby 'czwórka' nie była dużo lepsza od poprzedniczki, nadal była by grą doskonałą.
Przestarzała i nieco archaiczna już grafika SWAT3 co prawda ma swój urok, ale dysponując nowczesną, wydajną kartą graficzną, jak zwykle pojawia się pragnienie, aby na ekranie monitora zobaczyć bardziej dopieszczoną grafikę i jeszcze lepsze efekty 3D.

SWAT 3 - maksimum możliwości graficznych w  2000 roku

Seria SWAT nie jest kolejną, 'bezmyślną' strzelanką, w których celem jest z reguły 'położyć' jak najwięcej przeciwników zmierząjąc z punktu A do punktu Z, zdobywając gdzieś po drodze kolejną skrzynkę z amunicją. Ci, którzy grali i polubili SWATa, doskonale to wiedzą... Choć kusi bardzo, niestety i tym razem skupimy się głównie na stronie technicznej, pozostawiając recenzje samej gry serwisom o grach.
Wszystkim, którzy jeszcze nie widzieli tej pozycji, szczerze polecam. Z sieci można zassać 180MB demko lub obejrzeć efektowny Trailer 'Recut'. Przekonacie się, że SWAT4 dysponuje znacznie 'rozsądniejszym' ekwipunkiem tu na ziemi, niż 'niektórzy' komandosi wysyłani na marsa ;)

Nowa edycja SWAT miała być wydana już pod koniec 2003, jednak tytuł został przesunięty w nieznany bliżej okres roku 2004. Powodów przesunięcia daty wydania nie podano, ale mówiło się, że odpowiedzialna za to miała być "przesiadka" na silnik Unreala, a także "masowe migracje wielu kluczowych programistów". Powodem miała być również tworzona na konsole gra SWAT: Global Strike Team, na wydaniu której skupia się wówczas Sierra.

W końcu po niemal trzech latach oczekiwania, otrzymaliśmy nowe wydanie. Czy jest lepiej? Owszem, jest lepiej, choć przyznam, że oczekiwałem iż panowie uderzą z grubszej rury. Widać budżet na SWAT4 był ograniczony, albo producenci doszli do wniosku, że SWAT3 był na tyle dobry, iż małe zmiany będą lepsze od dużej 'rewolucji'. W grze takiej jak SWAT nie chodzi tylko o stronę graficzną - choć w tym wypadku właśnie na niej skupimy się przede wszystkim.

Niektóre z ulepszeń oczywiście nie mają nic wspólnego z jakością renderingu. Na przykład nowy, IMO lepszy system wydawania rozkazów (dwa typy) i możliwość konfigurowania wszystkich klawiszy - tego brakowało mi najbardziej w 'trójce'. Ponadto bardziej realistyczne ustawianie się jednostki i przeprowadzanie akcji, choć jak zwykle zawsze znajdzie się kilka rzeczy do których można się przyczepić.

... i SWAT 4 z nowoczesną grafiką wykorzystującą PixelShader 2.0

Nowy silnik graficzny zapożyczony od 'Unreal', oznacza ładniejszą grafikę i lepsze efekty wizualne. Skok w jakości pomiędzy SWAT3 a SWAT4 jest mniej więcej taki, jak pomiędzy HalfLife jedynką i dwójką. Dziś sprzętowe T&L, a w zasadzie już dedykowane procesory Pixel i Vertex Shader, są na porządku dziennym. W 1999 roku akceleracja geometrii była jedynie egzotycznym hasłem marketingowym.

Dodatkowe efekty 3D, np. po ogłuszeniu się granatem hukowo-błyskowym.

Większa ilość wielokątów to bardziej szczegółowe modele postaci i płynniejsze ruchy, oraz wyższy poziom detali otoczenia. Ładniejsze tekstury dzięki zastosowaniu bump-mappingu, świetne efekty specjalne, np: oszołomienie granatem hukowym lub kulkowym. Ożywiające grafikę efekty świetlne, które w czasach 'trójki' były jedynie marzeniami wypisywanymi na papierze przez osławioną grupę Bitboys.

Przyjrzyjmy się bliżej grafice nowego SWAT'a i  sprawdźmy jakie wymagania rzuca obecnym procesorom graficznym.