Karty graficzne

Jakość grafiki

W sekcji "USTAWIENIA GRAFIKI' do dyspozycji mamy cztery zdefiniowane tryby : Niski, Średni, Wysoki i Bardzo Wysoki, oraz ustawienia 'Użytkownika' w których sami możemy wybrać poziom detali każdego z siedmiu efektów graficznych.

Pierwsza rzecz, na którą zwróciliśmy szczególną uwagę to "Użycie Shaderów PS 2.0". Pomiędzy ustawieniami na TAK i NIE (kod PS 1.4) można owszem dostrzec niewielką poprawę cieniowania tekstur i bardziej realistyczne oddanie faktury powierzchni, ale różnica jest tak subtelna, że podczas gry praktycznie niezauważalna. Posiadacze kart graficznych zgodnych jedynie z DirectX 8.1 (Ti-4200, Radeon 9100) niewiele stracą. Z kodu PS 2.0 mogą natomiast korzystać wszyscy posiadacze kart zgodnych z DirectX 9.

Kod Shaderów 1.4

kod Shaderów 2.0

Pod pozycją "Detale mapy faktury' kryją się efekty bump-mappingu, czyli szorstkości i odbić światła na powierzchniach. Na obrazku po lewej, płaska, sprawiająca wrażenie tekturowej, ściana z wyłączonym efektem 'bump-mappingu'. Po prawej realistyczna, szorstka, połyskująca od lakieru betonowa ściana w efektami 'bump-map'.

Podobnie jest z przedmiotami o innej fakturze, np: metalowej. Szafa na obrazku po lewej sprawia wrażenie drewnianej i dopiero przy użyciu 'bump-mappingu' zobaczymy, że raczej jest to surowy metal, z kilkoma warstwami nierówno nałożonej farby. Dodatkowo na połyskującej powierzchni widać ładne odbicia światła. Z tego efektu jak widać raczej szkoda rezygnować. Zalecane ustawienia: WYSOKI.


Znakomity klimat nadają grze także efekty 'Detale poświaty'. Po lewej 'poświata' wyłączona - jest ponuro i 'płasko'. Po prawej 'Detale poświaty' włączone (poziom wysoki) - scena ożywa i nabiera głębi, uświadamiając nam, że za oknami gdzieś w oddali jest właśnie gorący, piękny zachód słońca.

Inne przyjemne dla oka efekty działania 'Detali poświaty', to właśnie tworzenie realistycznej poświaty wokół świecących przedmiotów. Tym sposobem lampa w otwartej kserokopiarce nie przypomina płaskiej, białej kartki papieru, ale 'żywo' świecącą lampę. Literki neonu w ciemnym garażu nie są wymalowane idealnie czystą bielą, lecz przepuszczają światło neonówki znajdującej się w środku. Tu również polecamy zostawić poziom WYSOKI.

Efekt "Renderuj lustrzane odbicia" dotyczy w istocie tylko luster. W samej grze jest ich jak na lekarstwo, ale jeśli już trafimy na nie, efekt jest całkiem niezły. W czasie rzeczywistym renderowane jest na ich powierzchni całe odbicie otoczenia. Czasami lustro pomaga dostrzec ukrytego przeciwnika, zatem również i ten efekt lepiej pozostawić włączonym.

Są oczywiście drobne bugi, np: gdy próbujemy poświecić w odbicie latarką grafika głupie, ale to drobny szczegół. Nie lustrzane odbicia są w tej grze najważniejsze, choć szczerze powiedziawszy wolę już takiego bug'a, niż komandosa, który nie potrafi trzymać jednocześnie latarki i 'gnata' ;)

Cienie są, ale zdecydowanie nie dynamiczne jak to sugeruje opis w ustawieniach grafiki. Generalnie nie jest to mocna strona tego silnika graficznego - zresztą podobnie jak cienie w HalfLife 2. Funkcja ta dotyczy w zasadzie tylko postaci, ale nie należy oczekiwać, że cień będzie rzucany w zależności od źródła światła lub jego natężenia. To niestety nie Doom3.
Jeśli poczujemy, że brakuje nam kilku fps'ów do płynnego renderingu, efekty cieni mogą być pierwsze które zredukujemy. Spokojnie można je ustawić na poziom NISKI.

CIENIE: poziom WYSOKI

poziom NISKI

wyłączone