Choć Attila ucieszy fanów destrukcji, wielka wędrówka ludów nie jest rewolucją. Satysfakcję odnajdą w niej jedynie ci, którzy naprawdę jej wyczekiwali.
klimat pogrążonego w chaosie świata; zapierające dech w piersiach obrazy bitew; możliwość kierowania hordami; nastrojowa ścieżka dźwiękowa
Minusypowtarzalność rozwiązań z poprzednich części i asekuranctwo w projektowaniu rozgrywki; mało oryginalne elementy interfejsu, które psują całokształt oprawy graficznej
Nadejścia Attyli wyczekiwano w trwodze. Mowa nie tylko o wodzach germańskich plemion i rzymskich władcach, ale również o wielbicielach cyklu Total War. Skąd lęk w sercach tych ostatnich? Zasiała go premiera poprzednich odsłon serii. Niedawny Rome II miał przywrócić flagowemu dziełu Creative Assembly jego dawną świetność, a o mało nie obrócił go w pył. Na łatany kolejnymi patchami plac boju, po dwóch latach oczekiwań przywędrował następca, którego imię brzmi Attila. Wszyscy wiedzieli, że prędzej czy później ten barbarzyńca się pojawi, choć nikt nie miał pewności, czego można się po nim spodziewać.
Krew, dym i kursor
Już od pierwszych chwil gracz jest witany w świecie nowego Total War obrazami mrożącej krew w żyłach destrukcji. Tratowana kopytami najeźdźców Europa pogrąża się w chaosie, a nad jej przyszłością wiszą czarne chmury niekończących się wojen i zarazy. Ekran monitora zasnuwają dymy palonych osad, z głośników dobiegają wrzaski mordowanych... Nasuwa się przypuszczenie, że intro zostało gościnnie wyreżyserowane przez panów z Blizzarda.
Z przerażeniem ściskającym gardło można jedynie wyczekiwać menu głównego, które ma przynieść odrobinę spokoju. Ale nawet tam próżno szukać ukojenia. Zastępy Hunów galopują na tle strzelających pod niebo płomieni i tylko kursor myszy pozwala na odzyskanie odrobiny kontroli w tym piekielnym zamieszaniu. Oczywiście, uszczypliwości związanych z apokaliptycznym wydźwiękiem wstępu do rozgrywki można by mnożyć, ale prawda jest taka, że te dantejskie sceny zaserwowane jako aperitif robią całkiem spore wrażenie i dobrze oddają klimat całej gry. Jeśli ktoś oczekiwał klasycznego prowadzenia kampanii, które polega na stopniowej rozbudowie miast i systematycznym werbowaniu oddziałów, to grubo się przeliczył. Taka strategia prędzej doprowadzi do klęski, niż do tryumfu. Total War: Attila wymaga od gracza nie lada refleksu i elastyczności. Zawrotnego tempa rozgrywki powinna zazdrościć tej produkcji niejedna strategia czasu rzeczywistego. Strach kończyć tury, bo jedno kliknięcie może diametralnie zmienić sytuację geopolityczną, a pewnego siebie watażkę przeobrazić w zaszczutą ofiarę.
Wybór prawie każdej z dostępnych frakcji stawia gracza w obliczu ciągłego zagrożenia. Żadne z plemion nie czuje się bezpiecznie na własnym terytorium, Bizancjum bezustannie pilnuje limesu, a próba zachowania integralności cesarstwa zachodniorzymskiego zakrawa o masochizm lub w najlepszym razie wariacką odwagę. Nie warto przywiązywać się do posiadanych ośrodków, bo co i rusz zostają one przejęte przez wroga lub zrównane z ziemią. Twórcy gry, może bardziej przez litość, niż dla urozmaicenia taktyki, pozwalają też na dobrowolne porzucenie osady, zanim przeciwnik zmusi do tego działania ogniem i mieczem. W tym całym zamieszaniu niereformowalnym flegmatykom oraz wielbicielom ustabilizowanej rozgrywki uda się odnaleźć azyl w Imperium Sasanidów. Przejęcie kontroli nad jakimkolwiek innym plemieniem lub państwem raczej na to nie pozwoli. Innymi słowy, jeżeli ktoś pragnie spokoju, nie powinien go szukać w Total War: Attila.
Psy szczekają, horda idzie dalej
Chyba największą nowinką wprowadzoną w Total War: Attila jest możliwość gry w trybie hordy. Rozpoczynając kampanię Wizygotami, Ostrogotami, Alamanami czy Wandalami gracz nie kontroluje żadnej prowincji. Liczą się tylko armie oraz walka o przetrwanie w świecie rządzonym przez barbarzyńskie topory. Zdobycie osady przeciwnika może doprowadzić do osiedlenia się i prowadzenia dalszej rozgrywki w klasyczny sposób, znany z poprzednich części serii. Każda frakcja, poza Cesarstwem Rzymskim i innymi większymi państwami, zamienia się w hordę, kiedy porzuci zajmowane prowincje. Migracja bywa krótkotrwała, jako że priorytetem staje się podbicie terytoriów zdatnych do zasiedlenia.
Inaczej sprawa ma się z Hunami. Pobratymcy Attyli muszą pozostawać w ciągłym ruchu, a jedyną szansą na odpoczynek jest dla nich rozbicie obozu. To wprowadza zupełnie inną dynamikę i sprawia, że rozbudowa budynków (pod postacią jurt) przestaje być celem samym w sobie, a służy jedynie za środek do dalszej ekspansji. To jedno z oblicz tego chaosu, który panuje w najnowszej części Total War i dostarcza silnych emocji budowanych na fundamencie niepewności. Trudno jednak nie docenić mocy tego rozwiązania. Ufortyfikowane bazy wypadowe ustępują miejsca wielotysięcznym armiom, które żerują na gnijącym cielsku starego Rzymu. Zajmowanie kolejnych terytoriów nie jest sposobem na budowę imperium, ale służy destrukcji w stanie czystym. Warto też wspomnieć o drobnym smaczku, który dodaje tym posunięciom pikanterii. Zadbano o ciemną stronę psychiki gracza tworząc animację, przedstawiającą zniszczenie malutkiej wioski z rozmachem równym eksplozji bomby wodorowej. Niby nic, a pozwala czerpać okrutną satysfakcję z prowadzonych najazdów. Parafrazując tekst jednego z obrazków Mleczki: „W zawodzie Huna najbardziej cenię sobie niszczenie osad!”.
Przegapiony las
Co łączy gracza i dendrologa? Obaj podskakują z radości na widok drzewka. W nowej odsłonie Total War prawdziwa gęstwina „gałęzi” każdemu pozwoli odnaleźć najodpowiedniejszą dla niego ścieżkę. Agresorzy pójdą w wojsko, pacyfiści w gospodarkę, jedni uczynią swoich wodzów mężami stanu, inni strategami. Drzewko na drzewku – drzewko umiejętności bohatera, drzewko technologii, drzewko tradycji oddziału, a także, powracające w chwale, drzewo genealogiczne rodu rządzącego.
Pojawia się jednak wątpliwość, czy przywrócenie drzewa rodowego rzeczywiście było dobrym pomysłem. Wielu narzekało na jego brak w Rome II, więc spełniono ich życzenia i na powrót wprowadzono ten element. Miło, że ekipa Creative Assembly słucha głosów swoich wielbicieli, jednak, subtelnie rzecz ujmując, drzewo genealogiczne nie jest najbardziej pasjonującym aspektem rozgrywki w Total War: Attila. Operacje dotyczące rozdzielania urzędów czy planowania intryg przeciw poszczególnym członkom rodu nie są do końca przejrzyste, a ich efekty rzadko pozwalają na osiągnięcie znaczącej zmiany w strukturze państwa. Dodatkowe wskaźniki władzy i kontroli wcale nie rozjaśniają sytuacji. Wręcz przeciwnie.
Powyższe mankamenty każą pytać o sens tych wszystkich drzewek. Owszem, to stary sprawdzony sposób na dopasowanie stylu gry do indywidualnych potrzeb gracza. Czy nie warto jednak szukać również innych rozwiązań? To zresztą zarzut, który można sformułować względem całości nowego Total War. Stosowanie utartych schematów, nawet w sposób mistrzowski, nigdy nie zaowocuje oryginalnością. Anglosaskie porzekadło mówi o patrzeniu na pojedyncze drzewa przy jednoczesnym nie dostrzeganiu całego lasu. Zamiast skoncentrować się na funkcji, jaką drzewka rozwoju pełnią dla gracza i poszukać nowatorskiej alternatywy, postawiono na rozbudowę tych pierwszych. Dokonano tego w sposób brawurowy – temu nie można zaprzeczyć, - jednak pojawia się wątpliwość, czy nie lepiej byłoby wyruszyć na tereny nieznane i tam odnaleźć prawdziwie funkcjonalne opcje. Twórcom gry o walecznym zdobywcy brakło odwagi. O, ironio!
Kicz Boży
Wprawdzie o gustach się nie dyskutuje, ale warstwa wizualna jest tak istotna w nowej grze Creative Assembly, że nie można jej pominąć. Stawianie zarzutów oprawie graficznej podpadałoby pod czepialstwo, jako że zarówno obrazy bitew, jak i mapy głównej stanowią prawdziwą ucztę dla oczu. Płonące miasta zachwycają rozprzestrzeniającymi się pożarami, a wiszące nad polami bitew mgły czy siąpiące ze stalowoszarego nieba deszcze wydają się być tak realne jak ich rzeczywiste odpowiedniki. Jest jednak coś, co przeszkadza w tej dopracowanej graficznie całości. Ta łyżka dziegciu to nic innego, jak karty jednostek, portrety postaci i inne drobne elementy, którym wiele osób nawet dobrze się nie przyjrzy. Nie chodzi o to, że te szczegóły są niedopracowane czy szpetne. Nic z tych rzeczy. One są po prostu banalne. W Total War: Shogun 2 każda miniaturka stanowiła osobne dzieło sztuki. Jedne były bardziej udane, drugie mniej, ale większość pomysłowo naśladowała japońskie malowidła. Ten zabieg z mniejszym sukcesem powtórzono w Rome II. Samą próbę, niezależenie od efektu finalnego, można zaliczyć na plus. W tym obszarze Attila salwuje się ucieczką, wracając do niezbyt ciekawego rozwiązania rodem z pierwszych części serii. Pseudo-realistyczne wizerunki żołnierzy nie są już ozdóbką, na której można zawiesić oko, a ponownie pełnią czysto informacyjną funkcję. Podobnie jest z portretami postaci i innymi fragmentami interfejsu. Warto jednak przymknąć oko na te drobiazgi, bo całość prezentuje się naprawdę świetnie i gracz może odnieść wrażenie, że osobiście przemierza spustoszone obszary starożytnej Europy. Być może pedantom, przywiązującym nadmierną wagę do drobiazgów, nie uda się przenieść w tamto niesamowite miejsce, ale reszta ma to jak w banku!
Klinem w fana
Konnica Attyli wdarła się na ekrany monitorów, żeby następnie zwartym klinem uderzyć w serca graczy. Jeżeli ktoś wciąż jeszcze ma kaca po premierze poprzedniej części Total War, ten klin skutecznie go otrzeźwi. Największy zarzut skierowany przeciw Rome II dotyczył tego, że wypuszczona na rynek gra nie przypominała produktu finalnego, ale wersję beta. Roiło się w niej od bugów i drobnych niedociągnięć. Grafika znacznie odbiegała od tej prezentowanej w przedpremierowych trailerach, a sztuczna inteligencja była jednym wielkim rozczarowaniem. Czy najnowsza odsłona serii zasługuje na równie surową ocenę? Odpowiedź sama ciśnie się na usta: absolutnie nie! Total War: Attila jest wysoce dopracowaną produkcją i choć na pierwszy rzut oka może się wydawać jedynie dodatkiem do swojej poprzedniczki, w rzeczywistości jest pełnowymiarową grą. Bitwy zapierające dech w piersiach, niezwykły klimat rozkładającego się imperium, strategiczne potyczki z przebiegłym przeciwnikiem... Skoro wszystko się zgadza, to czego brakuje?
Niestety, zabrakło oryginalności. Pewien powiew świeżości wprowadza możliwość przemiany frakcji w wędrującą po Europie hordę i parę innych nowinek, jednak to zbyt mało, żeby mówić o rewolucji całej serii. Zdaje się, że Creative Assembly wpadło w koleinę, z której niełatwo będzie im wyjść, toteż postanowili wykorzystać drzemiący w niej potencjał do maksimum. Zresztą nie bez sukcesów. Nic też dziwnego, że po nieudanych innowacjach zaproponowanych w Total War: Rome II tym razem dokonano bezpieczniejszych wyborów. Wrażenia z rozgrywki każą sądzić, że Attila dedykowana jest zatwardziałym wielbicielom cyklu, którzy tęsknią za utartą formułą i nie wymagają wiele więcej, niż jej sumiennego odświeżenia. Na takie, a nie inne ukierunkowanie tej pozycji wskazuje między innymi stosunkowo wysoki poziom trudności, który w nikłym stopniu jest uzasadniony realizmem historycznym. I choć grę można uznać za tryumf Creative Assembly, nie zmienia to faktu, że znacznie mocniej rozpali ona serca fanów serii, niż nowych graczy. To miłość, która nie będzie przypominała namiętności młodzieńczego romansu, a raczej komfort starego małżeństwa. Nie jest łatwo pokochać barbarzyńcę, zwłaszcza jeśli ten chadza w wygodnych kapciach dobrze sprawdzonych rozwiązań.
Moja ocena: | |
Grafika: | dobry plus |
Dźwięk: | super |
Grywalność: | dobry |
Ogólna ocena: | |
Sugerowana cena w dniu publikacji testu: ok. 109 zł | |
Komentarze
16Jak zwykle zamiast p[remierówki trzeba bedzie kupić za 2 lata pomarańczową kolejcję z pełnym wydaniem gry.
Obrazki budowli i jednostek w porównaniu z Rome II to śmiech na sali, są koszmarne plastycznie i nieintuicyjne.
Nie wiem tez kto wpadł na imbecylny pomysł przeniesienia ikonek znad mapki w prawy górny róg przez co mamy dwa razy więcej machania myszą...
Ogólnie każdą grę z serii Total War należy kupować po minimum 6 miesiącach od wydania a najlepiej dopiero w edycji specjalnej. Rome II Edycja Cesarska jest kapitalny, gram praktycznie codziennie, Attylę włączyłem i na razie nie mam ochoty wracać.