Quake Champions Beta - raport z pola bitwy + krótkie testy wydajności
Gry

Quake Champions Beta - raport z pola bitwy + krótkie testy wydajności

przeczytasz w 4 min.

Dwanaście lat. Tyle dokładnie czasu minęło od premiery ostatniego pełnoprawnego Quake'a (IV). Czy legenda powróci na piedestał?

Nie będę ukrywał, że jestem wielkim fanem Quake'a, szczególnie pierwszej części. Doskonale pamiętam ten szok, który przeżyłem po odpaleniu gry. Niesamowity klimat, pionierska grafika (jak na tamto stulecie) i oczywiście niezapomniana muzyka autorstwa Nine Inch Nails. Wspaniałe czasy i ludzie.

Kult Quake'a tak naprawdę napędzały różnie turnieje oraz ogólnie idea współzawodnictwa, która w owym czasie dopiero raczkowała, podobnie jak Internet. Na topie były sieci lokalne, w akademikach lub blokowe, a Quake był w zasadzie podstawowym tytułem w jaki się grało.

Klasyka duel - mapa DM4 - Quake I

Ktoś jeszcze pamięta? Klasyka dueli - mapa DM4 "The Bad Place" - Quake I

Nie bez znaczenia był również fakt, że fenomenem na skalę krajową były turnieje aka LAN Party, które przybywali gracze wraz ze swoim komputerem! Wersja minimum zakłada myszkę i klawiaturę, ale najczęściej był to cały zestaw. I tak przez najczęściej 2-3 dni (weekend) fragowaliśmy się wzajemnie, z (bardzo krótkimi) przerwami na sen. Wszak kawa niczym krew w grze, lała się tutaj hektolitrami.

Prominentym LAN Party była tzw. Bielawa, która odbywała się raz (czasem dwa razy) do roku. Polska scena Quake'a była naprawdę liczna, a na wspomniane imprezy przejżdzały setki graczy z całego kraju. Warto też odnotować, że to właśnie w latach świetności pierwszego Quake'a turniejami zaczęli się interesować sponsorzy, co przełożyło się na pierwsze, profesjonalne imprezy tego typu z bardzo dużą pulą nagród.

Wystarczy wymienić tu choćby Gambleriadę czy turniej w Grudziądzu. Jako ciekawostkę dodam, że sieciowa scena Quake'a poniekąd powiązana była również z naszym serwisem, ale to temat na oddzielny artykuł. Zostawmy już jednak historię i skupmy się na teraźniejszości.

Quake Champions

Quake Champions

Po 12 latach (Quake IV, o którym nikt pamiętać nie chce został wydany w 2005 roku) doczekaliśmy się kolejnego, pełnoprawnej odsłony serii. Właściwie powininem napisać, że doczekamy się, bowiem gra obecnie jest na etapie zamkniętych beta testów.

Mając jednak na uwadze, że już teraz do zabawy oddano nam 9 czempionów, 3 mapy oraz tyle samo trybów rozgrywki - można śmiało wyciągnąć pierwsze wnioski na temat tego dokąd twórcy zmierzają w najnowszej odsłonie Quake'a. I szczerze mówiąc nie jestem przekonany czy obrany przez nich kurs mi odpowiada.

Quake Champions

Zacznijmy jednak od początku. Jak już wspomniałem gra oddaje do naszej dyspozycji 9 bohaterów, z których każdy charakteryzuje się nieco innymi statystykami bazowymi (ilośc punktów życia, zbroi oraz szybkość poruszania). Generalnie ma to spory wpływ na mechanikę rozgrywki.

Każdy gracz, wedle swoich preferencji może wybrać czy woli szybszą postać z mniejszą ilość życia / zbroi czy bardziej "dopakową", ale i wolniejszą. Dodatkowo każdy bohater ma dwie unikalne zdolności - jedną pasywną i jedną aktywną. 

Mają one ogromne znaczenie na przebieg potyczek. Dla przykłady niebieskowłosa Nyx, która mi najbardziej przypadła do gustu, może wykonywać tzw. skok od ściany (pasywna umiejętność) oraz całkowicie zniknąć z pola bitwy na kilka sekund (nie otrzymuje w tym czasie żadnych obrażeń). 

Quake Champions

Visor dla przykładu może znacząco zwiększyć swoją prędkośc poruszania za pomocą tzw. bunny hop (umiejętność pasywna) oraz widzieć przez ściany (umiejętność aktywna). Tworzy to doprawdy dziwne sytuacje na polu walki, które mają niewiele wspólnego z umiejętnościami graczy.

Ktoś może powiedzieć, że właściwie używanie tych zdolności to też umiejętność, szczególnie, że z tych aktywnych można skorzystać tylko raz na kilkadziesiąt sekund. I będzie miał trochę racji. Problem w tym, że z korzeniami serii, tudzież ogólnie Quakiem nie ma to nic wspólnego.

Warto tu również odnotować, że wygląd każdej postaci można modyfikować. Szkoda jednak, że tylko w ograniczonym zakresie. Mamy do wyboru 3 zestawy składające się z hełmu, zbroi i spodni. Można je zdobyć z paczek (3 rodzaje, im droższe tym większa szansa na coś dobrego), które możemy nabyć za pomocą standardowej, wirtualnej waluty (otrzymujemy ją za rozegrane mecze), waluty premium (kupujemy za pieniądze) lub za zdobycie kolejnego poziomu doświadczenia.

Quake Champions

Free to play....

Do tego dochodzi pokaźna liczba shaderów, a więc różnych kombinacji kolorów, które również oblokowujemy za pomocą wspomnianych paczek. Wszystko to oczywiście wpisuje się w model sprzedaży gry jaki obrali twórcy, a więc nastawienie głównie na Free2Play. Zapowiedziano jednak, że będzie można również kupić "pełną wersję" gry za określoną kwotę.

A, i zapomniałbym o jednym, jeśli zdecyduje się na wersję F2P to początkowo będziecie mieli dostęp tylko do jednego bohatera - Rangera. Pozostałych trzeba odblokować za pomocą wspomnianych paczek lub wypożyczyć (24h) za wirtualną gotówkę. Trudno powiedzieć jak to będzie się sprawdzało w finalnej wersji gry - w becie ta ostatnia sypie się niczym flaki zabitych wrogów i łatwo zebrać pokaźną sumę.

Quake Champions

Jeśli chodzi o tempo rozgrywki, szybkość poruszania, zmiany broni to są one gdzieś pomiędzy czystym Quakiem III, a jego wersją z ProMode. Podobnie jak arsenał, który oddano nam do dyspozycji, nie licząc drobnych różnich. Ogólnie jeśli ktoś spędził ostatnie lata na zabawie w Quake Live, to od raz poczuje się tutaj jak w domu.

Z drugiej strony jednak osoby takie jak ja - wychowane na sieciowej odmianie Quake'a I (QuakeWorld), będą kręciły nosem. Champions jest bowiem zdecydowanie mniej dynamiczne, przełączanie broni o wiele wolniejsze, spawara zdecydowanie słabsza, a rakiety latają w żółwim tempie.

Quake Champions

Rewolucji w oprawie... brak

Kilka słów o oprawie audio-wizualnej, jako że szerzej na jej temat napiszę na kolejnej stronie przy okazji wstępnych testów wydajności. Nie ma wątpliwości, że Quake Champions to produkcja nastawiona typowo na e-sport. I to widać na każdym kroku.

Modele postaci są relatywnie ubogie, a tekstury miejscami przywodzą na myśl produkcje z początku wieku. Na uwagę zasługuje natomiast oświetlenie oraz efekty cząsteczkowe. Takie podejście do tematu zaowocowało umiarkowanymi wymaganiami sprzętowymi.

Muzyka w becie ma swój klimat i choć ogólnie jest jej niewiele to trudno pod tym względem na coś narzekać. Efekty dźwiękowe - standard. Poziom przyzwoitości został osiągnięty. I to w zasadzie tyle. Po 4 tygodniach bety nic szczególnego w tym aspekcie nie zapadło mi w pamięć.

Reasumując

Po tych kilku tygodniach zabawy z Quake Champions mam niestety mieszane odczucia. Naprawdę szkoda, bo bardzo chciałem polubić nową odsłonę tej kultowej serii. Poniżej punktuję kilka rzeczy, które mnie irytowały czy wręcz odrzucały:

  • cały system "match makingu" oparty na globalnych serwerach przypomina ostatniego Dooma, a nie wcześniejsze inkarnacje Quake'a; powolny i bardzo uproszczony; brakuje możliwości stawiania własnych dedykowanych serwerów.
  • gdzie są czyste tryby rozgrywki? To jest Quake, a nie Overwatch 0.5. Chcę mieć możliwośc gry bez udziwnień.
  • tryb duel to jakiś niesmaczny żart - do 2 wygranych rund, każda do 2 zdobytych punktów (fragów), po każdej śmierci musimy wybrać innego bohatera; ponownie gdzie klasyczny duel ograniczony jedynie czasem?
  • to nie jest powrót do korzeni serii (Quake I), a jedynie lekko zmodyfikowany Quake III/Live - szkoda.
  • gdzie jest konsola? I co za tym idzie, możliwość tworzenia podstawowych skryptów. Przecież to była podstawa każdego Quake'a.
  • wirtualna waluta, zarówno zwykła jak i premium, paczki z "lootem", do tego możliwość lekkiej modyfikacji wyglądu bohaterów sprawiają wrażenie dodanych na siłę, aby wyciągnąć kase od graczy.

I to w zasadzie na tyle jeśli chodzi o moje wrażenia z zabawy w Quake Champions. Na kolejnych stronach znajdziecie wstępne testy wydajności kart graficznych; nieco więcej na temat silnika napędzającego grę oraz jej oprawy wizualnej.