Gry

benchmark.pl po godzinach: Army of Two (PS3)

przeczytasz w 3 min.

Army of Two jest przykładem dobrze skonstruowanej gry, produkcji wręcz "rzemieślniczej". Nie jest jednak hitem i na całe szczęście nie stara się nim być. Nowe rozwiązania dodane do klasycznego już gat

Czynnikiem, który decyduje o dobrym odbiorze gry przez wielu graczy i jej popularności jest możliwość zabawy w trybie wieloosobowym. Wiele dobrych produkcji poległo właśnie z powodu braku trybu sieciowego. Aby wszystko ze sobą współgrało niezbędne jest znalezienie odpowiedniego balansu pomiędzy elementami gry i jej mechaniką, a nowymi rozwiązaniami w rozgrywce, zarówno jednoosobowej i sieciowej. Nie jest to proste zadanie,  o czym przekonali się twórcy nowej gry przygotowanej z myślą o konsolach nowej generacji Xbox360 i PlayStation 3. Czy udało im się "skomponować" coś porywającego? Dodać nowe elementy do dość oklepanego już gatunku strzelanin z perspektywy trzeciej osoby? Poczytajcie.

Stary pomysł w nowym wydaniu

Army of Two to strzelanina z widokiem za pleców kierowanej przez nas postaci. Różni się jednak od innych gier tym, że misje rozgrywane są z partnerem. I nie jest to bynajmniej prosta pomoc dodatkowego strzelca, ale bardzo złożona kooperacja oparta niejednokrotnie o pewne elementy taktyki.

 

Fabuła gry osadzona jest w niedalekiej przyszłości (o ile rok 2009 można tak nazwać). Nasi bohaterowie, dwaj najemnicy - starszy i bardziej doświadczony Rios i młodszy, narwany lekkoduch - Salem pracują dla specjalnej wojskowej organizacji, która wysyła ich wszędzie tam, gdzie trzeba "załatwić sprawy" szybko i skutecznie. Aby wykonać zlecone zadania partnerzy muszą się wspierać, a formy tej współpracy są stosunkowo szerokie.

Najbardziej znaczącym elementem rozgrywki kooperacyjnej, a o takiej mówią twórcy gry, jest pojawienie się wskaźnika "wrogości" (Aggro). Zasada jest prosta - im mocniej wskaźnik wychyla się na stronę symbolizującą jednego z bohaterów, tym bardziej zaciekle jest on atakowany. Po prostu ściąga na siebie ogień przeciwnika. Takie rozwiązanie stosowane było do tej pory w grach MMORPG (massive multiplayer online roleplaying game) pokroju World of Warcraft. W strzelaninach TPP jest to nowość, swoisty powiew świeżości. Co ciekawe wzrost Aggro może powodować tu nie tylko agresywne zachowanie, ale także korzystanie z konkretnego rodzaju broni czy też przenoszenie rannego. Dla lepszego ukazania efektu aggro, postać która w danej chwili "trzyma" agoro zaczyna coraz intensywniej "świecić" na czerwono.

"Trzymanie ognia" przeciwnika poprzez przechylenie wskaźnika Aggro na jedną ze stron daje nam możliwość korzystania z pewnych elementów taktyki. W ten sposób możemy sami kształtować sytuacje na polu bitwy zmuszając przeciwnika do zainteresowania się jednym z najemników podczas gdy drugi może w tym czasie dokonać manewru oskrzydlającego. W niektórych przypadkach jesteśmy wprost do tego zmuszeni np. podczas starć z mocno opancerzonymi żołnierzami, których najszybciej pokonać można strzelając w mniej osłonięte miejsca znajdujące się na ich plecach.  

Rosnące aggro ma jeszcze jedno znaczenie podczas rozgrywki. W przypadku długiego utrzymania na poziomie maksymalnym, nasi najemnicy mogą "wejść" w tzw. tryb Overkill, który można porównać do swoistego bullet-time'a z gry Max Payne. W momencie jego uaktywnienia gra spowalnia na kilkanaście sekund, podczas których mamy możliwość przejścia do frontalnego ataku i szybkiej eliminacji przeciwników.

Dodatkowym elementem wprowadzonym do mechaniki gry jest znany już z innych produkcji system wydawania rozkazów. W Army of Two wydaje się on być mocno uproszczony, gdyż sprowadza się do 3 głównych rozkazów - atak, przegrupowanie i zatrzymanie się. Szybko okazje się jednak, iż każdy z tych rozkazów ma dwa tryby - pasywny i agresywny, w którym nasz partner wykonać może odpowiednio szturm, przegrupowanie z mocnym ostrzeliwaniem najbliższych celów czy też skupić się przede wszystkim na utrzymaniu za wszelką cenę wyznaczonej mu pozycji.

W "interfejsie wydawania rozkazów podstawowych" - jeśli możemy tak to nazwać - jest jeszcze jedna ikona. Nie jest ona jednak dodatkowym rozkazem, ale daje nam możliwość chwilowego podejrzenia na co w danym momencie patrzy nasz kompan. Pojawia się wówczas dodatkowe okienko w górnym prawym rogu ekranu z widokiem z kamery zainstalowanej w kołnierzu pancerza drugiego bohatera. Rozwiązanie to wydawać się może zbędnym bajerem, ale w czasie walki bywa pomocne, szczególnie w grze wieloosobowej, kiedy nie wiemy gdzie podziewa się nasz partner albo przez kogo jest aktualnie ostrzeliwany.