Wstęp
Czynnikiem, który decyduje o dobrym odbiorze gry przez wielu graczy i jej popularności jest możliwość zabawy w trybie wieloosobowym. Wiele dobrych produkcji poległo właśnie z powodu braku trybu sieciowego. Aby wszystko ze sobą współgrało niezbędne jest znalezienie odpowiedniego balansu pomiędzy elementami gry i jej mechaniką, a nowymi rozwiązaniami w rozgrywce, zarówno jednoosobowej i sieciowej. Nie jest to proste zadanie, o czym przekonali się twórcy nowej gry przygotowanej z myślą o konsolach nowej generacji Xbox360 i PlayStation 3. Czy udało im się "skomponować" coś porywającego? Dodać nowe elementy do dość oklepanego już gatunku strzelanin z perspektywy trzeciej osoby? Poczytajcie.
Stary pomysł w nowym wydaniu
Army of Two to strzelanina z widokiem za pleców kierowanej przez nas postaci. Różni się jednak od innych gier tym, że misje rozgrywane są z partnerem. I nie jest to bynajmniej prosta pomoc dodatkowego strzelca, ale bardzo złożona kooperacja oparta niejednokrotnie o pewne elementy taktyki.
Fabuła gry osadzona jest w niedalekiej przyszłości (o ile rok 2009 można tak nazwać). Nasi bohaterowie, dwaj najemnicy - starszy i bardziej doświadczony Rios i młodszy, narwany lekkoduch - Salem pracują dla specjalnej wojskowej organizacji, która wysyła ich wszędzie tam, gdzie trzeba "załatwić sprawy" szybko i skutecznie. Aby wykonać zlecone zadania partnerzy muszą się wspierać, a formy tej współpracy są stosunkowo szerokie.
Najbardziej znaczącym elementem rozgrywki kooperacyjnej, a o takiej mówią twórcy gry, jest pojawienie się wskaźnika "wrogości" (Aggro). Zasada jest prosta - im mocniej wskaźnik wychyla się na stronę symbolizującą jednego z bohaterów, tym bardziej zaciekle jest on atakowany. Po prostu ściąga na siebie ogień przeciwnika. Takie rozwiązanie stosowane było do tej pory w grach MMORPG (massive multiplayer online roleplaying game) pokroju World of Warcraft. W strzelaninach TPP jest to nowość, swoisty powiew świeżości. Co ciekawe wzrost Aggro może powodować tu nie tylko agresywne zachowanie, ale także korzystanie z konkretnego rodzaju broni czy też przenoszenie rannego. Dla lepszego ukazania efektu aggro, postać która w danej chwili "trzyma" agoro zaczyna coraz intensywniej "świecić" na czerwono.
"Trzymanie ognia" przeciwnika poprzez przechylenie wskaźnika Aggro na jedną ze stron daje nam możliwość korzystania z pewnych elementów taktyki. W ten sposób możemy sami kształtować sytuacje na polu bitwy zmuszając przeciwnika do zainteresowania się jednym z najemników podczas gdy drugi może w tym czasie dokonać manewru oskrzydlającego. W niektórych przypadkach jesteśmy wprost do tego zmuszeni np. podczas starć z mocno opancerzonymi żołnierzami, których najszybciej pokonać można strzelając w mniej osłonięte miejsca znajdujące się na ich plecach.
Rosnące aggro ma jeszcze jedno znaczenie podczas rozgrywki. W przypadku długiego utrzymania na poziomie maksymalnym, nasi najemnicy mogą "wejść" w tzw. tryb Overkill, który można porównać do swoistego bullet-time'a z gry Max Payne. W momencie jego uaktywnienia gra spowalnia na kilkanaście sekund, podczas których mamy możliwość przejścia do frontalnego ataku i szybkiej eliminacji przeciwników.
Dodatkowym elementem wprowadzonym do mechaniki gry jest znany już z innych produkcji system wydawania rozkazów. W Army of Two wydaje się on być mocno uproszczony, gdyż sprowadza się do 3 głównych rozkazów - atak, przegrupowanie i zatrzymanie się. Szybko okazje się jednak, iż każdy z tych rozkazów ma dwa tryby - pasywny i agresywny, w którym nasz partner wykonać może odpowiednio szturm, przegrupowanie z mocnym ostrzeliwaniem najbliższych celów czy też skupić się przede wszystkim na utrzymaniu za wszelką cenę wyznaczonej mu pozycji.
W "interfejsie wydawania rozkazów podstawowych" - jeśli możemy tak to nazwać - jest jeszcze jedna ikona. Nie jest ona jednak dodatkowym rozkazem, ale daje nam możliwość chwilowego podejrzenia na co w danym momencie patrzy nasz kompan. Pojawia się wówczas dodatkowe okienko w górnym prawym rogu ekranu z widokiem z kamery zainstalowanej w kołnierzu pancerza drugiego bohatera. Rozwiązanie to wydawać się może zbędnym bajerem, ale w czasie walki bywa pomocne, szczególnie w grze wieloosobowej, kiedy nie wiemy gdzie podziewa się nasz partner albo przez kogo jest aktualnie ostrzeliwany.
Wstęp c.d.
Ciekawym patentem wprowadzonym do rozgrywki są wspólne, kooperacyjne działania obu najemników. Twórcy gry oddali nam do dyspozycji kilka niespotykanych wcześniej czynności, które wykonać możemy tylko wraz z partnerem. Należą do nich wymiana aktualnie używanej broni, tworzenie "schodka" dla drugiego bohatera, aby ten mógł dostać się do wyżej położonych miejsc, czy wreszcie podciągnięcie za rękę pozostawionego niżej kolegi.
Dodatkowo możemy używać 'ruchomych' elementów - tarcz czy drzwi samochodowych, jako zasłon. Jeden z najemników trzymając tarcze wyznacza sposób poruszania się, a drugi chwytając go za ramię chowa się za nim ostrzeliwując cele znajdujące się w polu widzenia.
Kolejnym doskonałym rozwiązaniem wzbogacającym zabawę nastawioną na współpracę jest pojawiający się czasami tryb "Back to Back" czyli plecy w plecy. Tryb ten uaktywnia się automatycznie w momencie, gdy zostajemy otoczeni przez przeważające siły wroga. Obaj najemnicy stają wówczas plecami do siebie i strzelają do pojawiających się przeciwników, zaś cała ta akcja odbywa się w zwolnionym tempie (czyli po raz kolejny mamy nieśmiertelny już bullet-time). Nie sposób oddać słowami tego co dzieje się w tym momencie na ekranie, a tym bardziej klimatu tych kilku minut gry. To trzeba zobaczyć na własne oczy.
Życie najemnika nie jest łatwe. Ciągła walka zarówno o przetrwanie jak i wykonanie wyznaczonych celów misji. Nie sposób nie zostać rannym. W grze ten aspekt rozgrywki trochę uproszczono stawiając na sprawdzone już rozwiązanie znane choćby z gry Call of Duty 2. Jeśli więc nasz bohater "przyjmie na klatę" za dużo ołowiu, ekran zaczyna pulsować na czerwono i daje się słyszeć przyspieszony rytm serca. Aby przeżyć musimy schować się za jakąś zasłoną i poczekać chwile, aż nasze siły w cudowny sposób ulegną odnowieniu.
Troszkę inaczej jest w przypadku naszego kompana, który ma swoją "linie życia". W ten sposób łatwiej możemy kontrolować jego działania zapewniając mu przeżycie w najbardziej niebezpiecznych sytuacjach. On również doznaje cudownego ozdrowienia jeśli tylko przez chwile pozostanie ukryty poza zasięgiem strzałów.
Jeśli jednak zdarzy się, że któryś z najemników zostanie poważnie ranny, to wówczas jest jeszcze szansa na jego odratowanie. Wystarczy w odpowiednim czasie przeciągnąć go w bezpieczne miejsce, gdzie będzie można spokojnie "opatrzyć" jego rany (dziwne trochę jest to leczenie, gdyż sprowadza się do zaaplikowania jednego zastrzyku). Co ciekawe podczas takiego przeciągania ranna postać jest przytomna i ma możliwość strzelania do przeciwników.
Najlepszym moim zdaniem motywem jest tzw. coop-snipe czyli jednoczesne użycie broni snajperskiej przez obu najemników. W ten sposób możemy jednocześnie "zdjąć" dwa cele, lub wzmocnić przez skupienie ognia na jednym wybranym celu. W momencie uruchomienia tej opcji ekran dzieli się na 3 części - górny, podłużny pasek pokazuje normalny obraz otoczenia, dolny zawiera widok z dwóch celowników optycznych, po jednym dla każdego bohatera. Oczywiście celowniki mogą różnić się od siebie, gdyż zależy to od aktualnie posiadanego modelu karabinu snajperskiego.
Skoro już jesteśmy przy broni - nasi najemnicy dysponują całkiem pokaźnym arsenałem, na który jednak sami muszą zapracować wykonując zlecone zadania. Na każdą misje zabrać mogą 3 różne rodzaje broni - broń podstawową, którą jest zazwyczaj karabin szturmowy, broń dodatkową - różne rodzaje pistoletów (w tym maszynowe) oraz broń specjalną - kultowa snajperka lub wyrzutnia rakiet.
Oczywiście do tego dochodzą granaty, przy czym tu nie mamy zbyt dużego wyboru. Broń kupujemy w sklepie dostępnym podczas misji w ściśle określonych miejscach. Decydując się na robienie zakupów mamy możliwość dokładnego obejrzenia każdej z broni i przyjrzenia się wynikom ich ewentualnych modyfikacji np. poprzez dodanie większego magazynku, osłony czy tłumika. Bynajmniej nie chodzi tu tylko o zmiany wizualne (choć te również są ważne, bo modele broni wykonane są w sposób bardzo dobry z wielką dbałością o szczegóły), ale o skutki modyfikacji zauważalne w rozgrywce.
Każda z broni opisana jest przez cztery atrybuty - siła rażenia, celność, wielkość magazynku i aggro. O ile trzy pierwsze cechy są logiczne i nie raz mieliśmy z nimi do czynienia, o tyle aggro opisujące broń to zupełna nowość. Jednak jest ona ściśle powiązana z całym systemem "wrogości", o którym już wcześniej wspominałem. Naturalną konsekwencją korzystania z niektórych broni, szczególnie tych większych lub bardziej "odpicowanych" (jeśli nie ma już na co wydawać pieniędzy można zafundować sobie wersje "pimped" danego modelu karabinu czy pistoletu - ze złota, platyny i kto wie z czego tam jeszcze) jest zwiększona wrogość (zawiść) przeciwników. W tym momencie ich uwaga skupia się na tej postaci, która stanowi dla nich większe zagrożenie, zaś wskaźnik aggro potrafi rosnąć nawet bez oddawania jednego strzału.
Dodatkowym elementem uzbrojenia naszych bohaterów, na który trzeba zwrócić uwagę są specjalne pancerze, występujące w trzech konfiguracjach - lekkiej, średniej i ciężkiej. Cechą charakterystyczną pancerzy są dość szczególne maski noszone przez obu najemników. Przypominają one maski hokeistów z tą różnicą, że te w grze wykonane są z metalu, zaś umieszczone na nich wzory upodabniają postacie do duchów lub szkieletów. Robią one na tyle mocne wrażenie, że stały się wizytówką całej gry. Kto widział choć jeden zwiastun tejże produkcji bądź też obejrzy zdjęcia na pewno sam domyśli się o co chodzi.
Na koniec warto wspomnieć o oprawie graficznej gry Army of Two. W testowanej przeze mnie wersji na konsole PS3 gra uruchamiała się w trybie 720p i jest to jak dla mnie rozdzielczość wystarczająca, aby czerpać przyjemność z tego jak gra wygląda. Zachowana została pełna płynność gry, co przy tego typu rozgrywce jest sprawą kluczową.
Grafika jest bardzo szczegółowa, zwłaszcza jeśli chodzi o główne postacie, w tym bohaterów. Bardzo dobrze oddano wygląd zarówno pancerzy jak i wszystkich broni. Ich szczegółowość potrafi porazić - widoczne są nawet przebarwienia na kolbach karabinów czy przetarcia na pancerzach i wyżłobienia w maskach.
Lokacje w jakich przyjdzie nam toczyć boje trzymają dość równy poziom. Zwykle są doskonale przygotowane pod względem graficznym np. lotniskowiec, lecz czasem zdarzają się elementy, których wykonanie tak mocno odbiega od reszty tła, że po prostu rażą niedbalstwem grafików np. uproszczone samochody terenowe na moście w jednej z misji. Nie sposób jednak odmówić oprawie graficznej sugestywności i umiejętności budowania atmosfery gry.
Armia Jednego
Twórcy gry przygotowali z myślą o pojedynczym graczu ciekawą kampanie fabularną, która rzuca naszych bohaterów po całym świecie. Wyznaczane nam zadania są różnorodne i dzielą się podobnie jak w innych grach na podstawowe (kontynuujące główny wątek gry), poboczne i bonusowe, które uaktywniają się w określonych momentach, i na których wykonanie mamy ograniczony czas. Każde z zadań jest odpowiednio płatne, a zdobyte już kwoty przelewane są niezwłocznie na nasze konto. Dzięki temu mamy możliwość rozszerzania naszego arsenału podczas każdej "wizyty" w sklepie z bronią, gdy tylko nadarza się ku temu okazja.
Lokacje, w których rozgrywa się akcja gry są przemyślane i skonstruowane w taki sposób, aby zapewnić nam pełne wykorzystanie zdolności posiadanych przez postacie. Mamy więc różnego rodzaju przeszkody terenowe, które ułatwiają nam krycie się przed ogniem przeciwników. Miejscówki, w których uruchamia się tryb 'Back to Back'.
Oczywiście to wszystko nie miałoby sensu gdyby nie było z kim walczyć, albo co gorsza hordy przeciwników same pchałyby się pod naszą lufę. Na szczęście sztuczna inteligencja wrogich żołnierzy stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Czasami bywają nawet nieprzewidywalni z niewielkimi oznakami geniuszu, np. jeden próbuje związać nas ogniem, a inny zajść od tyłu albo gdy my próbujemy rozprawić się mocniej opancerzonym przeciwnikiem, oni wykorzystują okazje do oskrzydlenia naszej dwójki. Oczywiście zdarzają się tu również i wpadki, ale są one sporadyczne, np. wchodzenie wprost pod nasze lufy.
Całkowicie osobną sprawą jest sztuczna inteligencja naszego partnera (PAI), gdyż opiera się ona w znacznej części o system wydawania rozkazów. Na szczęście jednak pozostawiono mu pewien zakres swobody, dzięki czemu nie zachowuje się jak robot spełniający wszystkie nasze zachcianki. Potrafi sprzeciwić się wykonaniu niektórych poleceń, zaś pozostawiony sam sobie umiejętnie dobiera sobie cele, dostosowując się do aktualnego trybu walki.
Ciekawie rozwiązano wspólne wykonywanie czynności kooperacyjnych. Nasz partner nie czeka, abyśmy zrobili "schodek", lecz gdy ma okazje sam go robi. Jeśli jesteśmy ranni i potrzebujemy pomocy stara się do nas dotrzeć i przeciągnąć w bezpieczne miejsce. Jeśli korzystamy z tarczy i wzajemnie się osłaniamy, a pojawi się niebezpieczeństwo grożące np. z tyłu, nasz partner rozłączy się z nami w celu eliminacji zagrożenia. Gdy chcemy oddać strzał w trybie coop-snipe nie musimy martwić się o to, czy nasz kolega zdąży zrobić to z nami równocześnie. W tym trybie strzały następują zawsze w tym samym momencie.
Pewnie spytacie teraz - skoro jest tak dobrze to czemu tytuł tej części recenzji brzmi Armia Jednego? Ano niestety dlatego, że tak właściwie w trybie dla pojedynczego gracza wszystko robimy sami, o ile nie wydamy odpowiedniego rozkazu. Nawet wówczas nie mamy uczucia posiadania w pełni samodzielnego partnera, który sam potrafi kombinować. Co prawda czasem nasz "konsolowy" partner wyrywa się do przodu i zaczyna sam biegać po miejscu starcia, co nie zawsze wychodzi nam obu na dobre. To jedna z wad rozgrywki jednoosobowej.
A skoro już o wadach mowa, nie mogę pominąć milczeniem najważniejszej chyba skazy tejże gry. Jest nią walka, a więc ta sama rzecz, która jest jednocześnie największą zaletą tej produkcji. Szkoda tylko, że sprowadza się do pokonania wszystkich przeciwników w danej lokacji (nieraz całkiem sporej) co sygnalizowane jest dźwiękiem przypominającym gong. Po czymś takim wiemy prawie na pewno, że możemy w miarę bezpiecznie szukać przejścia do następnej lokacji. Każde przejście poprzedzone jest ekranem ładowania, co po pewnym czasie zaczyna drażnić. A czas ładowania nie należy do najkrótszych. Spowodowane jest to zapewne tym, że gra praktycznie nie instaluje się na twardym dysku konsoli i wszystko doczytywane jest z płyty na bieżąco.
Taka schematyczność rozgrywki powoduje, że po pewnym czasie jesteśmy znużeni ciągłym powtarzaniem tego samego - wejście do lokacji, walka, manewry oskrzydlające, całkowita eliminacja zagrożenia, przejście do kolejnej lokacji. Nie pomagają tu nawet przygotowane miejscówki, gdzie najemnicy wchodzą w tryb Back to Back lub gdzie trzeba użyć trybu coop-snipe. To trochę za mało, aby przykuć nas do ekranu na długie godziny.
Armia Dwóch
Tak naprawdę Army of Two pokazuje swój pazur dopiero w trybie dla dwóch graczy. Wówczas staje się widoczne, gdzie ukryty został cały potencjał tejże gry. Już sam fakt, iż misje kampanii możemy rozgrywać wraz z innym graczem (zarówno w sesji publicznej jak i prywatnej), który wciela się w tym momencie w naszego partnera świadczą o nakierowaniu rozgrywki na zabawę wieloosobową. I nie ma co się dziwić, bo przy dobrym partnerze gra zupełnie nie przypomina tej poznanej do tej pory. Akcja potrafi znacząco przyspieszyć, a klimat i grywalność "poszybować w górę". Jedyne co potrzeba to dobre zgranie.
W przypadku rozgrywki wieloosobowej obaj gracze mają możliwość wydawania rozkazów. Są one jednak bardziej komunikatami niż poleceniami, gdyż to od nas zależy czy zostaną wykonane. Z doświadczenia kilkunastu rozegranych godzin w sieci wiem jednak,
że sprawne uzupełnianie się w wydawaniu rozkazów procentuje.
Na szczególną pochwałę zasługuje znakomite i niezwykle proste rozwiązanie problemu równoczesnego oddania strzału w trybie coop-snipe. Wystarczyło dodać uruchamiany przyciskiem licznik odmierzający czas do strzału. Ten patent również daje nam większą kontrolę na prowadzoną przez nas postacią, więcej od nas zaczyna zależeć. Dzięki temu wszystkiemu znacznie ciekawiej gra się w dwie osoby niż samemu. Tym bardziej cieszy fakt, iż twórcy pomyśleli nie tylko o rozgrywkach sieciowych, ale także o możliwości połączenia sił z kolegą przed jedną konsolą w trybie dzielonego ekranu.
Jakby tego było mało Army of Two umożliwia nam również zmierzenie się z żywymi przeciwnikami w trybie Versus. Nie jest to jednak typowa rozgrywka nastawiona na konfrontacje czterech graczy. Najważniejsze jest w niej bowiem zdobywanie pieniędzy, a nie wybijanie się nawzajem. Sama rozgrywka w tym trybie polega na starciu dwóch grup najemników (jak się domyślacie każda składająca się z 2 osób) i wykonywaniu podsyłanych nam na bieżąco zleceń. Oczywiście zabicie wrogiego najemnika jest premiowane, ale są to drobne kwoty (1000$ za "głowę") w porównaniu do kasy jaką można zdobyć za wykonanie pojawiających się zadań. Są one dość różnorodne - wyeliminowanie konkretnego przeciwnika, oczyszczenie budynków ze snajperów, przeniesienie rannego żołnierza do czekającego helikoptera. W danej lokacji znajdują się także przeciwnicy sterowani przez konsole i to niekoniecznie związani z danym zleceniem. Stanowią jednak pewne utrudnienie, które urozmaica zabawę. W takim środowisku każda z grup stara się wykonać swoje zadanie przed druga, gdyż cele są tylko jedne i tylko jedna z grup może zakończyć misje sukcesem. Na koniec podawane jest podsumowanie uwzględniając kto ile zarobił, ile razy zginął czy ilu graczy zabił itp. Ma to znaczenie jeśli bawimy się na serwerach rankingowych, gdzie nasze poczynania zapisywane są na "drabinie" osiągnięć. Na chwile obecną gdy pisze te słowa osobnik na pierwszym miejscu ma zdobyte już ponad 40 mln dolarów. Niezły wyjadacz :)
Army of Two jest przykładem dobrze skonstruowanej gry, produkcji wręcz "rzemieślniczej". Nie jest jednak hitem, ale na całe szczęście nie stara się nim być. Nie jest też w ten sposób kreowana.
Nowe rozwiązania dodane do klasycznego już gatunku strzelanin zaowocowały jednak powstaniem czegoś oryginalnego, dającego graczom dużą przyjemność z rozgrywania kolejnych misji czy zadań. Co ciekawe, w czasach, w których dominuje nastawienie na coraz to bardziej rozbudowane produkcje oferujące tryb wieloosobowy dla jak największej liczby graczy, twórcy recenzowanej gry postawili na minimalizm w rozgrywce wieloosobowej ograniczając ją tylko do 2 lub 4 graczy, w zależności od trybu. Jak się okazało nie trzeba 32 czy 64 graczy, aby rozgrywka była ciekawa, wciągająca i stanowiła odpowiednie wyzwanie dla miłośników tego typu zabawy. Do wielkich plusów Army of Two, które trzeba szczególnie zaakcentować jest wprowadzenie całkowicie nowej zmiennej jaka jest aggro do mechaniki klasycznej strzelaniny. Rozwiązanie to jest niezwykle proste, ale jakże orzeźwiające. Powoduje bowiem powstanie całkowicie nowego systemu rozgrywki kooperacyjnej co znacząco podnosi atrakcyjność całej produkcji oraz zapewni jej, moim zdaniem sporą popularność.