Gry

Wstęp c.d.

Ciekawym patentem wprowadzonym do rozgrywki są wspólne, kooperacyjne działania obu najemników. Twórcy gry oddali nam do dyspozycji kilka niespotykanych wcześniej czynności, które wykonać możemy tylko wraz z partnerem. Należą do nich wymiana aktualnie używanej broni, tworzenie "schodka" dla drugiego bohatera, aby ten mógł dostać się do wyżej położonych miejsc, czy wreszcie podciągnięcie za rękę pozostawionego niżej kolegi.

Dodatkowo możemy używać 'ruchomych' elementów - tarcz czy drzwi samochodowych, jako zasłon. Jeden z najemników trzymając tarcze wyznacza sposób poruszania się, a drugi chwytając go za ramię chowa się za nim ostrzeliwując cele znajdujące się w polu widzenia.

Kolejnym doskonałym rozwiązaniem wzbogacającym zabawę nastawioną na współpracę jest pojawiający się czasami tryb "Back to Back" czyli plecy w plecy. Tryb ten uaktywnia się automatycznie w momencie, gdy zostajemy otoczeni przez przeważające siły wroga. Obaj najemnicy stają wówczas plecami do siebie i strzelają do pojawiających się przeciwników, zaś cała ta akcja odbywa się w zwolnionym tempie (czyli po raz kolejny mamy nieśmiertelny już bullet-time).  Nie sposób oddać słowami tego co dzieje się w tym momencie na ekranie, a tym bardziej klimatu tych kilku minut gry. To trzeba zobaczyć na własne oczy.

Życie najemnika nie jest łatwe. Ciągła walka zarówno o przetrwanie jak i wykonanie wyznaczonych celów misji. Nie sposób nie zostać rannym. W grze ten aspekt rozgrywki trochę uproszczono stawiając na sprawdzone już rozwiązanie znane choćby z gry Call of Duty 2. Jeśli więc nasz bohater "przyjmie na klatę" za dużo ołowiu, ekran zaczyna pulsować na czerwono i daje się słyszeć przyspieszony rytm serca. Aby przeżyć musimy schować się za jakąś zasłoną i poczekać chwile, aż nasze siły w cudowny sposób ulegną odnowieniu.

Troszkę inaczej jest w przypadku naszego kompana, który ma swoją "linie życia". W ten sposób łatwiej możemy kontrolować jego działania zapewniając mu przeżycie w najbardziej niebezpiecznych sytuacjach. On również doznaje cudownego ozdrowienia jeśli tylko przez chwile pozostanie ukryty poza zasięgiem strzałów.

Jeśli jednak zdarzy się, że któryś z najemników zostanie poważnie ranny, to wówczas jest jeszcze szansa na jego odratowanie. Wystarczy w odpowiednim czasie przeciągnąć go w bezpieczne miejsce, gdzie będzie można spokojnie "opatrzyć" jego rany (dziwne trochę jest to leczenie, gdyż sprowadza się do zaaplikowania jednego zastrzyku). Co ciekawe podczas takiego przeciągania ranna postać jest przytomna i ma możliwość strzelania do przeciwników.

Najlepszym moim zdaniem motywem jest tzw. coop-snipe czyli jednoczesne użycie broni snajperskiej przez obu najemników. W ten sposób możemy jednocześnie "zdjąć" dwa cele, lub wzmocnić przez skupienie ognia na jednym wybranym celu. W momencie uruchomienia tej opcji ekran dzieli się na 3 części - górny, podłużny pasek pokazuje normalny obraz otoczenia, dolny zawiera widok z dwóch celowników optycznych, po jednym dla każdego bohatera. Oczywiście celowniki mogą różnić się od siebie, gdyż zależy to od aktualnie posiadanego modelu karabinu snajperskiego.

Skoro już jesteśmy przy broni - nasi najemnicy dysponują całkiem pokaźnym arsenałem, na który jednak sami muszą zapracować wykonując zlecone zadania. Na każdą misje zabrać mogą 3 różne rodzaje broni - broń podstawową, którą jest zazwyczaj karabin szturmowy, broń dodatkową - różne rodzaje pistoletów (w tym maszynowe) oraz broń specjalną - kultowa snajperka lub wyrzutnia rakiet.

Oczywiście do tego dochodzą granaty, przy czym tu nie mamy zbyt dużego wyboru. Broń kupujemy w sklepie dostępnym podczas misji w ściśle określonych miejscach. Decydując się na robienie zakupów mamy możliwość dokładnego obejrzenia każdej z broni i przyjrzenia się wynikom ich ewentualnych modyfikacji np. poprzez dodanie większego magazynku, osłony czy tłumika. Bynajmniej nie chodzi tu tylko o zmiany wizualne (choć te również są ważne, bo modele broni wykonane są w sposób bardzo dobry z wielką dbałością o szczegóły), ale o skutki modyfikacji zauważalne w rozgrywce.

Każda z broni opisana jest przez cztery atrybuty - siła rażenia, celność, wielkość magazynku i aggro. O ile trzy pierwsze cechy są logiczne i nie raz mieliśmy z nimi do czynienia, o tyle aggro opisujące broń to zupełna nowość. Jednak jest ona ściśle powiązana z całym systemem "wrogości", o którym już wcześniej wspominałem. Naturalną konsekwencją korzystania z niektórych broni, szczególnie tych większych lub bardziej "odpicowanych" (jeśli nie ma już na co wydawać pieniędzy można zafundować sobie wersje "pimped" danego modelu  karabinu czy pistoletu - ze złota, platyny i kto wie z czego tam jeszcze) jest zwiększona wrogość (zawiść) przeciwników. W tym momencie ich uwaga skupia się na tej postaci, która stanowi dla nich większe zagrożenie, zaś wskaźnik aggro potrafi rosnąć nawet bez oddawania jednego strzału.

Dodatkowym elementem uzbrojenia naszych bohaterów, na który trzeba zwrócić uwagę są specjalne pancerze, występujące w trzech konfiguracjach  - lekkiej, średniej i ciężkiej. Cechą charakterystyczną pancerzy są dość szczególne maski noszone przez obu najemników. Przypominają one maski hokeistów z tą różnicą, że te w grze wykonane są z metalu, zaś umieszczone na nich wzory upodabniają postacie do duchów lub szkieletów. Robią one na tyle mocne wrażenie, że stały się wizytówką całej gry. Kto widział choć jeden zwiastun tejże produkcji bądź też obejrzy zdjęcia na pewno sam domyśli się o co chodzi.

Na koniec warto wspomnieć o oprawie graficznej gry Army of Two. W testowanej przeze mnie wersji na konsole PS3 gra uruchamiała się w trybie 720p i jest to jak dla mnie rozdzielczość wystarczająca, aby czerpać przyjemność z tego jak gra wygląda. Zachowana została pełna płynność gry, co przy tego typu rozgrywce jest sprawą kluczową.

Grafika jest bardzo szczegółowa, zwłaszcza jeśli chodzi o główne postacie, w tym bohaterów. Bardzo dobrze oddano wygląd zarówno pancerzy jak i wszystkich broni. Ich szczegółowość potrafi porazić - widoczne są nawet przebarwienia na kolbach karabinów czy przetarcia na pancerzach i wyżłobienia w maskach.

Lokacje w jakich przyjdzie nam toczyć boje trzymają dość równy poziom. Zwykle są doskonale przygotowane pod względem graficznym np. lotniskowiec, lecz czasem zdarzają się elementy, których wykonanie tak mocno odbiega od reszty tła, że po prostu rażą niedbalstwem grafików np. uproszczone samochody terenowe na moście w jednej z misji. Nie sposób jednak odmówić oprawie graficznej sugestywności i umiejętności budowania atmosfery gry.