Gry

Rozgrywka

Poczynania Marcusa możemy obserwować z poziomu trzeciej osoby, jednak i tak większość czasu gry spędzimy wykorzystując widok znad ramienia i przycelowanie.

Rozgrywka być może nie jest szczególnie urozmaicona, co wcale nie przeszkadza jej być wciągającą. Ktokolwiek zdecyduje się poświęcić tej grze swój czas, może być przekonany, że odpłaci ona naprawdę przeogromną dawką wartkiej akcji. Tak dynamicznej, że często zabraknie nawet czasu by złapać głębszy oddech czy podrapać się po nosie. Szarańcza nie jest różnorodną rasą, bo walczyć będziemy dosłownie z kilkoma rodzajami przeciwników, ale nadrabia swoją ilością, Atakuje nas falami niestrudzona i zdeterminowana, przekonana, że wygrana jest tylko kwestią czasu. Przez co trup, prawie jak w Szekspirowskiej tragedii - ściele się gęsto.

Na każdego przeciwnika wylewane jest istne wiadro krwi, w powietrze strzelają rozmaite części ciała, a cały ten spektakl rozświetlają wybuchy, ot dzień z życia żołnierza (nic dziwnego, że GoW ma oznaczenie 18+). Całość prezentuję się naprawdę ładnie, zwłaszcza, że główny bohater nie jest niezniszczalny. Nie jest w stanie przeżyć spotkania trzeciego stopnia z granatem, a dłuższy ostrzał bezpośredni po prostu go zabije.

Nawet bieganie sprintem (tzw. pochylony bieg) dłużej sprawia Marcusowi problem i go męczy. Jeśli jest bliski śmierci, jego serce podczas biegu będzie łomotało jak dzwon, nie może też w czasie takiego galopu strzelać. Dla urozmaicenia na polu walki nie uświadczymy apteczek, bohater regeneruje się sam, jeśli schowa się przez chwilę i odpocznie od ferworu walki. Stan jego zdrowia wyświetla się jako czerwone graffiti na środku ekranu (bardzo charakterystyczny karmazynowy omen, a jednocześnie znak reklamowy gry) im bardziej wyraźnie tym gorzej.

Czy to wszystko dodaje realizmu trudno powiedzieć, ale na pewno zmienia styl rozgrywki, bieganie kamikadze skończy się śmiercią w ciągu kilku sekund i wypada najpierw pomyśleć zanim się coś zrobi. Dlatego ważną rolę w Gears of War odgrywają osłony. Marcus może schować się praktycznie za wszystkim, skrzynią, beczką, kawałkiem wystającego muru, czy przeszkodą, a z tak zabezpieczonej pozycji wychylić się i strzelić do nabiegającego przeciwnika.
Do dyspozycji ma tez uniki, przeskoki z osłony do osłony i podstawową wspinaczkę. Mechanika poruszania się między przeszkodami jest bardzo prosta i przyzwyczajenie się do niej zajmuje kilka minut. Bardzo brawurowo to wygląda, kiedy Marcus kryje się za płotem, a nad jego głową fruwają kule, potem wychyla się i oddaje dwa zabójcze strzały, po czym znów się chowa. 

Skoro już o tym mowa. Arsenał, który oddano nam do wykorzystania jest raczej standardowy: kilka pistoletów, karabin szturmowy, strzelba, karabin snajperski no i granaty. Bardzo szybko zdecydujemy się na jakiś stały zestaw i będziemy się go trzymać aż do końca gry. Sprawy nie ułatwia fakt, że Marcus ma ograniczony udźwig. Może nieść dwie ciężkie spluwy, jeden pistolet i tylko trzy granaty. Fani strzelanin mogą grymasić, bo wachlarz broni jest rzeczywiście niewielki, ale wystarcza. Kluczem jest chyba wszechstronność i to, że stosujemy je przeciwko ogromnej armii wrogich stworów, wtedy nie ma czasu zbyt długo się zastanawiać, z czego strzelić, ratujemy się tym, co pod ręką.
Szczególną uwagę trzeba zwrócić na bagnet łańcuchowy (piłę), który przyczepiony jest do karabinu szturmowego. Jeśli tylko uda się nam się go rozpędzić i trafić kogoś, wróg w efektowny sposób skończy w kawałkach (a ekran zabryzga duża ilość czerwonej posoki).

Kolejną ciekawą zabawką jest Młot Świtu, pistolet, który teoretycznie tylko wskazuję drogę laserem, a umieszczone na orbicie satelity równają cokolwiek wyznaczymy z ziemią. Bardziej gadżet niż faktyczny element ekwipunku, bo korzystać z niego można tylko w ściśle wyznaczonych elementach fabuły. Te sekwencje z wykorzystaniem tej broni naprawdę podnoszą ciśnienie.

Irytowało mnie jedynie, że gra czasami "zmuszała" mnie do noszenia tej broni zamiast jakiejś innej, co sztucznie uszczuplało mój już ubogi arsenał. Młota można używać naprawdę rzadko. Tą drobną niedogodność zrekompensowało mi szybkie przeładowanie. Jeśli w odpowiednim czasie wciśniemy ponownie guzik przeładowania (musimy się zmieścić w szarej strefie specjalnego miernika) Marcus załaduje amunicje trzy razy szybciej, trafienie w sam początek strefy daje też premie do obrażeń. Jeśli z kolei nie uda nam się tego zrobić dostatecznie szybko, magazynek zablokuje się w broni i ładowanie zajmie dłużej. Na początku gry szybkie przeładowanie może nie mieć tak wielkiego znaczenia, ale kiedy szarżuje na nas horda potworów, każda sekunda zaczyna się liczyć.