Gry komputerowe

Wywiad z twórcami część 1

przeczytasz w 3 min.

Główni projektanci Civilization: Beyond Earth - Will Miller i David McDonough odpowiadają na nasze pytania

Poza możliwością przyjrzenia się nowej Cywilizacji przed jej premierą mieliśmy również przyjemność, i to jako jedyni w Polsce, porozmawiać z głównymi projektantami tejże produkcji – Willem Millerem i Davidem McDonough. Rozmawialiśmy o ich pracy w Firaxis, samej grze i kryjącej się za nią technologii, a zapis całej rozmowy znajdziecie poniżej.

Benchmark.pl: Przybliżcie proszę naszym czytelnikom na czym polega Wasza praca? Jak w niej wygląda Wasza codzienność?

Will Miller: Jako główni projektanci zajmujący się grą, nasz każdy dzień pracy modelujemy na wzór ustanowiony przez samego Sida Meiera. A w związku z tym, że Sid każdą chwilę w Firaxis spędza na dopracowywaniu kodu gry, my również codziennie zakopujemy się w nim i staramy coś poprawić, zmienić, ulepszyć. Oczywiście w zespole znajduje się całe mnóstwo utalentowanych inżynierów, jednak jako designerzy, sami również często kładziemy swoje ręce na kodzie. Można więc powiedzieć, że tak naprawdę przez większość czasu jesteśmy programistami [śmiech]. Ta praca to bardzo dynamiczny proces, bo co chwila coś do kodu gry dokładamy, sprawdzamy czy działa, a jeśli nie – usuwamy to. Tak długo, aż końcowym efektem nie będzie gra, która daje mnóstwo frajdy.

Benchmark.pl: Kiedy pierwszy raz mieliście styczność z Cywilizacją? Zarówno w roli gracza jak i w pracy. Pamiętacie może co wtedy zrobiło na Was największe wrażenie?

David McDonough: Osobiście, dorastałem razem z serią – moją pierwszą produkcją z „Civilization” w tytule była otrzymana w wieku dziesięciu lat „dwójka”, a wkrótce po tym w moich rękach znalazła się jeszcze Alpha Centauri. Śmiało mogę więc powiedzieć, że Cywilizacja to jeden z fundamentów moich doświadczeń jako gracz. Jeśli chodzi o pracę, moim głównym zajęciem w Firaxis jest Civ World [wersja Cywilizacji stworzona z myślą o portalach społecznościowych – dop. red. ], ale i też miałem okazję popracować nad takimi odsłonami jak Civilization: Revolution czy czwarta część serii.

Will Miller: Moim pierwszym, prawdziwie hardkorowo-pecetowym, strategicznym doświadczeniem był X-Com. Nie wiem, czy nie zawodzi mnie pamięć, ale w pudełku z grą znajdowało się chyba dobre sześć dyskietek. Z Cywilizacją spotkałem się dopiero przy okazji części czwartej, automatycznie mając wówczas przywilej pracy nad samą grą. Byłem wtedy studentem, stażystą w Firaxis, i moim zadaniem była pomoc przy pracy nad scenariuszem gry.

Benchmark.pl: W jaki sposób udało Ci się zakręcić wokół Firaxis jeszcze na studiach?

Will Miller: A, wiesz jak to jest. Mój profesor znał kogoś, kto zna kogoś i zanim się obejrzałem, byłem już na rozmowie kwalifikacyjnej z Sorenem Johnsonem [przyp. Red. - game designer i programista w Firaxis w latach 2000 – 2007, obecnie współzałożyciel Mohawk Games]. Mój okres próbny przypadł wtedy na wakacje i tak rozpoczęła się moja przygoda z Firaxis. Trzeba zaznaczyć, iż ten zwyczaj to w tym studio nic nowego. Można rzec, że przyjmowanie młodych i pełnych entuzjazmu ludzi to w Firaxis podstawa, a na miejscu ten zapał łączony jest już z doświadczeniem – dlatego też od razu przydzielono mnie do zespołu prawdziwych weteranów, dzielących się ze mną swoją wiedzą.

Benchmark.pl: Co takiego Waszym zdaniem ma w sobie ogólnie Cywilizacja, że na całym świecie miliony graczy wyczekują każdej, kolejnej odsłony tytułu?

David McDonough: Myślę, że największą siłą Cywilizacji jest oddanie w ręce gracza możliwości zabawy z kulturowym mitem – jednym z najbardziej znanych i podstawowych, bo dotyczącym historii naszego rozwoju, pełnego epickich wydarzeń i tak bardzo pociągającego. Oczywiście na przestrzeni tych wszystkich lat seria uległa niesamowitej metamorfozie, ale wciąż pozostaje najlepsza w tym co robi, bo zawarty w jej sercu koncept nie zmienił się ani o jotę. Myślę, że nadchodzący Beyond Earth jest tak samo pociągający, albowiem tajemnice przeszłości, które możemy w grze odkryć a nawet i zmienić, zostają zastąpione sekretem przyszłości ludzkiej rasy. Zamiast ponownie przepisywać więc karty historii ludzkości, gracze otrzymają możliwość zapisania ich zupełnie nowego, nieznanego jeszcze rozdziału.

Benchmark.pl: Kiedy rozpoczęły się prace nad Civilization: Beyond Earth?

Will Miller: Polityka firmy nie pozwala nam zdradzić całościowego czasu spędzonego nad Beyond Earth, ale śmiało mogę zdradzić, że razem z Davidem chcieliśmy stworzyć space-sima już od naprawdę długiego czasu. Chyba nie przesadzę w tym miejscu mówiąc, że praca nad grą tego rodzaju marzyła nam się jeszcze na długo przed wstąpieniem do Firaxis. Tak w ogóle zdaje mi się, że osadzonej we wspomnianych klimatach produkcji wypatrywali też sami fani. Na całe szczęście, nasz entuzjazm do tego pomysłu spotkał się z równie pozytywnym odzewem ze strony naszych pracodawców, albowiem od pamiętnej premiery Alpha Centauri 15 lat temu Firaxis naprawdę chciało powrócić ze swoją serią do gwiazd.

Benchmark.pl: A więc sam pomysł na wyruszenie z serią w kosmos to po prostu mieszanka odpowiednich ludzi, spotykających się w równie odpowiednim miejscu i czasie?

Will Miller: Zgadza się. My byliśmy gotowi, zespół również. Wystarczyło już tylko zabrać się do faktycznej roboty.

Witaj!

Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

Połącz konto już teraz.

Zaloguj przez 1Login