Gry

Wstęp do testów - ustawienia graficzne

Z testów wydajności dowiecie się między innymi tego, że nawet słabe karty graficzne dają radę najnowszej brytyjskiej produkcji. Jak wypadły mocniejsze konstrukcje? Zapraszamy do lektury!

Ustawienia graficzne

Opcji graficznych jest sporo, jednak zmiana jedynie kilku z nich skutkuje zauważalną zmianą w kwestii wydajności. Najwięcej można zyskać obniżając poziom multisamplingu oraz jakości szeroko pojętych odbić na karoserii (aż do 15 kl./s. na każde z tych ustawień).

Różnice pomiędzy poszczególnymi ustawieniami często trudno dostrzec. Na zrzutach ekranu postanowiliśmy więc zaprezentować jedynie skrajnie wysokie i skrajnie niskie opcje w obrębie każdego z ustawień. Bardzo trudno odtworzyć także dwie identyczne sytuacje na torze, ze względu na to, że każda zmiana opcji wymusza wyjście z wyścigu do menu głównego gry i restart wyścigu. O ile warunki pogodowe można ustawić, to refleksy światła i inne drobne elementy stwarzają drobne problemy.

Gra swoje niskie wymagania zawdzięcza głównie zastosowaniu bibliotek Directx 9.0c. Spotka się to zapewne z aprobatą graczy przedkładających wydajność nad drobne, niedostrzegalne przy dynamicznej rozgrywce detale. Producent zapowiedział udostępnienie poprawki dodającej tryb Directx 11 do F1 2010. Po jego włączeniu spadek płynności animacji będzie na pewno spory.

Gra jest dobrze zoptymalizowana i nawet starsze karty graficzne zapewnią godziwą rozgrywkę (i rozrywkę). F1 2010 nie straci wiele ze swojego uroku nawet wtedy, gdy niezbędne okazałoby się obniżenie ustawień do poziomu średniego.  Zamiast tego można oczywiście wyłączyć multisampling, który niewiele zmienia w kwestiach wizualnych, bez względu na poziom jego ustawień.

Multisampling

  • wył., x2, x4, x8, x16 [tylko dla kart nVdia]
  • zmienia jakość wygładzania krawędzi
  • zysk w wydajności: do 15 kl./s.


ogólny maksimum

Cienie

  • wył., bardzo niskie, niskie, średnie, wysokie
  • zmienia jakość wyświetlanych cieni (zwróćcie uwagę na koszulkę – w trakcie jazdy ciężko było odtworzyć kilka razy tą samą sytuację, aby pokazać faktyczną różnicę)
  • zysk w wydajności: ~1 kl./s.

cienie wył.

cienie bardzo niskie

cienie niskie

cienie średnie

cienie wysokie
 

 

Cząsteczki

  • wył., niskie, wysokie
  • zmienia jakość wyświetlanych efektów cząsteczkowych takich jak mgła, czy też opady.
  • zysk w wydajności: do 3 kl./s.

cząsteczki wył.

ogólny maks.

 

Publiczność

  • wył., niskie, wysokie
  • ustawienie odpowiada za wyświetlanie publiczności przy torze
  • zysk w wydajności: do 4 kl./s.

Kierowcy

  • wył., niskie, średnie, wysokie, ultra
  • poziom szczegółowości i animacji oponentów w bolidach na torze
  • zysk w wydajności: do 1 kl./s.

kierowcy wył.

ogólny maks.

 

Odległe pojazdy

  • niskie, średnie, wysokie, ultra
  • zmienia jakość wyświetlania pojazdów znajdujących się w dalszej odległości od pojazdu gracza
  • zysk w wydajności: do 2 kl./s.

odlegle pojazdy niskie

ogólny maks.

 

Obiekty

  • bardzo niskie, niskie, średnie, wysokie, ultra
  • ustawienie zmienia poziom detali otoczenia
  • zysk w wydajności: do 2 kl./s.

obiekty bardzo niskie

ogólny maks.

 

Drzewa

  • bardzo niskie, niskie, średnie, wysokie, ultra
  • poziom detali okalających tor drzew i krzewów.
  • zysk w wydajności: ~1 kl./s.

Odbicia na karoserii

  • niskie, średnie, wysokie, ultra
  • zmiana skutkuje zmniejszeniem lub zwiększeniem liczby refleksów na bolidach
  • zysk w wydajności: do 16 kl./s.

odbicia bardzo niskie

ogólny maks.

 

Rozmycie podczas ruchu

  • wył., wł.
  • efekt rozmycia przy dużej prędkości w czasie jazdy
  • zysk w wydajności: ~1 kl./s.

Ślady opon

  • wył., wł.
  • ślady hamowania oraz na nawierzchniach miękkich
  • zysk w wydajności: ~1 kl./s.

Materiały

  • wył., niskie, wysokie
  • nie dostrzeżono różnic.
  • zysk w wydajności:  ~1 kl./s.

materialy wyl

ogólny maks.