Gry

Wywiad z Kenem Schrammem - Brand Development Directorem studia Sucker Punch

Piętrzący się w mej głowie zestaw pytań po zakończonej rozgrywce sprezentowałem w całości żywiołowemu i niezwykle sympatycznemu Kenowi Schrammowi. Głównym zadaniem Kena jest zadbanie o komunikację pomiędzy Sucker Punch a tymi, którzy dla studia są przecież najważniejsi -  całą społecznością fanów. Oto co udało mi się od niego wydobyć.

Po pierwsze, dziękuję Panu za zaproszenie i możliwość rozmowy o inFamous Second Son. Fajnie tu u was!
Hej, nie ma sprawy – fajnie jest mieć cię tutaj.

Załóżmy, że inFamous to dla mnie zupełnie nowe doświadczenie. Jak przedstawiłbyś mi Second Son? Co gra może zaoferować osobie z uniwersum nieznajomionej?
No cóż, jesteś zwyczajnym gościem?

Zależy co rozumiesz poprzez „zwyczajny”.
Masz jakieś supermoce?

Szczerze mówiąc, chyba nie.
No to dostaniesz ich trochę! Co z nimi zrobisz? To już zależy całkowicie od Ciebie. I dokładnie o tym jest nasza gra. Takie założenie przyświecało serii od samych jej początków – zabrać zwykłego kolesia i dać mu niezwykłe moce.

Fabuła to jednak wciąż bardzo istotny element gry. Nie będzie to wielki problem, jeśli historia z pierwszej i drugiej części nie jest mi znana?
Absolutnie nie. inFamous: Second Son śmiało funkcjonować może jako samodzielny produkt, nie tracący na swojej wartości bez wiedzy użytkownika na temat poprzednich części. Jeśli jednak grałeś w inFamous „jeden” i „dwa”, mamy dla Ciebie mnóstwo smaczków, wspomnień, alternatywnych punktów widzenia, odnoszących się do dawnych wydarzeń [podczas rozgrywki natrafiłem na jedną akcję protestacyjną, której mówca nawiązywał do „tragicznych wydarzeń z New Marais” – dop. red.]. Doświadczenie fana serii będzie więc bogatsze, wciąż jednak w Second Son zagrać może ktoś zupełnie nowy dla tego uniwersum.

Dobrze wiedzieć, że gra kryje w sobie coś więcej dla „weteranów”. Możesz mi jednak powiedzieć coś więcej o nadchodzącym DLC „Dziedzictwo Cole’a”?
Jak najbardziej. „Dziedzictwo Cole’a” połączy siedmioletnią przerwę pomiędzy finałem „dwójki” a Second Son, a składać będzie się z zestawu misji, w których sam MacGrath jednak się nie pojawi. Jak wspomnieliśmy na prezentacji, w związku z zdecydowaną przewagą trofeów za dobre zakończenie inFamous 2, postanowiliśmy wybrać tą ścieżkę w kontynuowaniu fabuły – chociaż tak naprawdę wybór ten dokonany został przez graczy. W związku z tym Cole jest już martwy i cóż, nie powróci. Dam Ci jednak samemu zagrać w dodatek i sprawdzić, która postać zaliczy ponowny występ.

Zapewne nie zdradzisz mi nic o pozostałych mocach, jakie Delsin nabędzie podczas rozgrywki? Poza dymem i neonem, dostrzegłem również przeciwników posługujących się umiejętnością kamienia / betonu, w celu unieruchomienia gracza bądź zasłonięcia się przed jego atakami [można ich wówczas „zaczadzić” wewnątrz]. Czy Rowe również wejdzie w posiadanie tej mocy?
Jeszcze raz, jaka moc?

Moc betonu?
Rozumiem, że mówisz o mocy dymu i neonu, prawda?

Nie, pytam o moc betonu…
Nie mogę zrozumieć co mówisz.

Rozumiem, tajemnica.
Chodzi o to, że odkrywanie nowych umiejętności w Second Son to jeden z najfajniejszych elementów gry. Nie mamy zamiaru psuć ludziom tej niespodzianki.

Co w Second Son jest dla Ciebie największym powodem do dumy? Co według Ciebie określa go jako kolejny krok naprzód dla serii, definiuje jako prawdziwy next-gen?
Kiedy pracowaliśmy nad postacią Delsina, zastanawialiśmy się jaką dać mu moc. Co wybraliśmy? Najlepszą moc, jaką kiedykolwiek można mieć – umiejętność absorbowania mocy innych Przewodników. Podczas gry Rowe wyrusza więc na poszukiwanie wszystkich ukrywających się ludzi z ponadprzeciętnymi umiejętnościami. Jeśli więc pytasz mnie, co stanowi najjaśniejszy punkt Second Son, co sprawia że z naszej gry jestem bardzo dumny, będą to te wszystkie moce, które zdobędziesz już zupełnie sam.

Ile zajmie nam całkowite ukończenie gry? Licząc zarówno główny wątek fabularny, jak i misje i zadania poboczne, jeśli jakieś oczywiście się pojawią?
W tym temacie Second Son jest bardzo podobny do swoich poprzedników. Ukończenie gry zajmie wam mniej więcej tyle, ile w przypadku drugiej części, a sama mapa naszego Seattle jest nawet nieco większa od terenu dostępnego w „dwójce”. Nowy inFamous to oczywiście w dalszym ciągu gra z otwartym światem, więc zadania poboczne powrócą – w postaci dodatkowych misji, „znajdziek”, znanych fanom Odłamków do zbierania itd. Jesteśmy bardzo dumni z liczby osób, które próbują dobić do Platyny w poprzednim inFamous. Ponownie damy im zajęcie!

Osobiście miałem spore trudności w namierzeniu wszystkich gołębi. Czy te opierzone dranie powrócą?
A, gołębie! Niestety gołębi w Second Son nie mamy, ale znajdzie się coś w roli zastępstwa.

Zostając w temacie świata gry – dlaczego Seattle?
Po pierwsze, Seattle to naprawdę ciekawe miasto. Ma mnóstwo charakterystycznych miejsc i budynków, interesujących pod względem architektonicznym i kulturowym. A po drugie – siedziba Sucker Punch znajduje się właśnie tutaj. By stworzyć pełne detali i wierne rzeczywistości otoczenie musieliśmy tylko wyjść z biura. I tak swoją drogą, ile razy studio ma szansę stworzyć w grze swoje własne miasto? Cały proces był więc dla nas naprawdę ekscytujący.

Podczas rozgrywki miasto zdawało się być nieco puste. Rozumiem, że była noc a Seattle w Second Son kontrolowane jest przez DUP [Department of Unified Protection – swego rodzaju organizacja paramilitarna wymierzona przeciwko ludzi z mocami], ale wciąż brakowało mi prawdziwego ruchu na ulicach. Czy za dnia opisana sytuacja wygląda inaczej?
Nie jestem do końca pewien, czy aby na pewno graliśmy w tą samą wersję. W Sucker Punch przyłożyliśmy się do wiernego odtworzenia miejskiego życia, wykorzystując moc jaką daje nam PlayStation 4. Ilość pieszych i samochodów poruszających się po ulicach jest więc zdecydowanie większa niż w przypadku inFamous 2. Mam nadzieję, że przy okazji finalnej wersji będziesz miał zupełnie inne wrażenie.

Pomówmy trochę o postaci brata Delsina. Jaką rolę odgrywa on w fabule Second Son? Czy można przyrównać go do Zeke’a z „dwójki”?
Trafiłeś tutaj w sedno. Reggie [starszy brat głównego bohatera] jest jednak czymś więcej, niż tylko głosem w słuchawce naszej krótkofalówki. To przeciwieństwo Delsina – ułożony człowiek sukcesu, dobry policjant i gwiazda sportu za czasów szkoły średniej. Delsin zaś ciągle szuka swojego miejsca w życiu, próbując dogonić wzór, jakim jest jego brat. Uważam, że nakreślona przez nas relacja pomiędzy tą dwójką, braterska relacja, będzie dla graczy bardzo ciekawa w temacie jej śledzenia i obserwacji.

Możesz mi powiedzieć coś o systemie karmy / reputacji obecnym w grze? W prawym górnym rogu zauważyłem symbole dwóch ptaków, zmieniające się w zależności od naszych akcji. Czy jest to swego rodzaju licznik poziomu dobrego / złego bohatera?
Tak, dokładnie. Robiąc rzeczy dobre, powiększamy rysunek z błękitnym ptakiem. Zabijając cywili, brutalnie pokonując przeciwników i siejąc zamęt „karmimy” tego czerwonego i z czasem może on „przerosnąć” swojego niebieskiego sąsiada. W ten sposób komunikujemy się z graczem mówiąc mu, jaki w danym momencie jest. To ogólna statystka określająca styl rozgrywki, jednak nie jest ona związana z najfajniejszymi mocami w Second Son – jonicznymi. Na potrzeby prezentacji ukryliśmy jeszcze jeden wskaźnik, wskaźnik karmy. Kiedy zapełni się go do końca [wykonując dobre bądź złe rzeczy] możemy odpalić naprawdę potężny atak. Kiedy tylko chcemy i niezależnie od miejsca. Na potrzeby dema wskaźnik nie był potrzebny, albowiem moment z użyciem jonicznej mocy został oskryptowany, w celu zapoznania gracza z tematem.

Czy w grze pojawią się jacyś bossowie, bądź mini-bossowie?
Jeśli chodzi o przeciwników w grze, głównym wrogiem pozostanie DUP. Organizacja ma wiele różnych szczebli i oddziałów, więc na drodze gracza stanie armia bardzo zróżnicowanych jednostek. Najprawdopodobniej widziałeś dużego, silnie opancerzonego gościa z minigunem? [zgadza się – twardy skurczybyk]. Więksi i potężniejsi przeciwnicy zdecydowanie powrócą.

Zauważyłem, że tylko moc neonu posiadała zdolność do natychmiastowego unieszkodliwienia przeciwnika – poprzez strzał w głowę [śmierć i obszarowa eksplozja] lub w nogi [obezwładnienie]. Dlaczego element ten nie jest obecny przy okazji ostrzeliwania wrogów dymem?
No cóż, przede wszystkim chcieliśmy, by moce były mocno zróżnicowane. Jako umiejętność dająca graczom przewagę w walce na dystans, neon jest bardziej rozwinięty w kwestii oddawania strzałów. Dym to siła w bezpośrednim starciu. To od gracza zależy, jak podejdzie do każdego z postawionych przed nim wyzwań i którego zestawu w danej chwili użyje. Precyzja lub siła – Twój wybór.

Czy cykl dnia i nocy jest obecny?
Oczywiście, chociaż nie jest to system działający w czasie rzeczywistym. Przygotowaliśmy kilka wersji oświetlenia i pogody, więc czasami Delsin poruszać będzie się po mieście w pełnym słońcu, czasami w deszczu, w nocy lub we mgle.

Kiedy pobieram z otoczenia moc dymu bądź neonu, zapełnia się specjalny pasek, określający na swój sposób ilość „użyć” danej umiejętności. Z tego co udało mi się zauważyć, pasek ten nie maleje podczas korzystania z mocy odpowiedzialnych za szybsze poruszanie się. Czy to przez specjalną umiejętność pasywną, wykupioną już w udostępnionym demie, czy też zrezygnowaliście z tego pomysłu całkowicie?
Niektóre moce nie zużywają przypisanego im paska energii w ogóle, bądź zużywają go w takim stopniu, iż jest to ledwo zauważalne. Moce joniczne są oczywiście jednorazowe, aż do następnego naładowania. Najbardziej kosztowne są umiejętności ofensywne – pociski, granaty itd. Im potężniejszy atak, tym więcej będziemy musieli za niego „zapłacić”, a następnie odnaleźć źródło energii by ją odnowić. Moce związane z poruszaniem się faktycznie nie są już zbyt kosztowne.

Czy uważasz, że Second Son ma szansę zwiększyć sprzedaż PlayStation 4 jeszcze bardziej?
Mam taką szczerą nadzieję!

I ostatnie pytanie – co z możliwością ogrywania produkcji na Vicie? Działa?
Musi!

Za pomoc w uzyskaniu wywiadu dziękujemy Monice Wenker z polskiego oddziału firmy Sony Computer Entertainment.

Komentarze

7
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Konto usunięte
    9
    Ale czad! Świetna relacja i zdjęcia. Wywiad również czytało się bardzo przyjemnie. Nie mogę doczekać się premiery!
    • avatar
      raffal81
      6
      Dzięki za relacje, miło się czytało, gra zapowiada się naprawdę świetnie, na pewno zakupie, czekam niecierpliwie na premierę, będzie sporo zabawy ;)
      • avatar
        eryk1310
        1
        włąsnie dla takich gier kupuje się PS 4 w przyszłości exy na ps 4 bd jeszcze ładniejsze i lepsze pod tym względem sony bije microsofta :)
        swoją drogą bardzo ładna relacja ! :D
        • avatar
          Konto usunięte
          1
          brawa dla oddziału PlayStation Polska
          • avatar
            Konto usunięte
            -2
            Grałem w pierwszą część, i jak dla mnie po dłuższym graniu, robiła się na tyle nudna, że przestałem wykonywać zadania poboczne i wziąłem się za ukończenie wątku fabularnego, byle żeby tylko ukończyć grę.
            Najbardziej mnie wkurzało, że twórcy zmuszali mnie do ciągłej walki, poprzez irytujący respawn wrogów. W mieście były nawet punkty, gdzie wrogowie automatycznie wyskakiwali i jak się zbliżałem, to wiedziałem że zaraz będzie walka.
            Grafika była słaba, zwłaszcza tekstury, a o AA można było tylko pomarzyć. Jedynie efekty błyskawic i fizyka, były nawet niezłym poziomie. Denerwowała też, słaba optymalizacja i rwanie animacji w momentach niezłej zadymy.
            Infamous, to taka gra na raz, którą można ocenić na 6/10, ze zmarnowanym potencjałem.
            • avatar
              raffal81
              0
              http://www.youtube.com/watch?v=bGbC2KPCP_E