• benchmark.pl
  • Gry
  • Lost at Sea to więcej niż gra. To odważna i potrzebna opowieść o emocjach
Lost at Sea to więcej niż gra. To odważna i potrzebna opowieść o emocjach
Gry

Lost at Sea to więcej niż gra. To odważna i potrzebna opowieść o emocjach

przeczytasz w 4 min.

Nie każda rozgrywka musi być czystą rozrywką. Lost at Sea to gra, ale też niezwykła podróż przez wspomnienia i uczucia. I choć ta opowieść nie należy do lekkich, to każdy kto lubi stawiać sobie istotne pytania, znajdzie tu możliwe odpowiedzi. Oto nasza recenzja Lost at Sea.

Przyszedłem tu się pobawić, a nie czuć - jeśli taka parafraza internetowego mema kołacze w Twojej głowie, gdy tylko uruchomisz grę z mocną, poważną historią, to lepiej rozejrzyj się za Call of Duty: Black Ops Cold War albo Marvel's Avangers. Lost at Sea nie jest ani relaksującą, ani dynamiczną przygodą. Zostaliście ostrzeżeni! A teraz możecie dać się porwać opowieści o niesamowicie ważnej tematyce.

Każdy, kto spotkał się z określeniem "symulator chodzenia", wie pewnie czym są tytuły takie jak Firewatch lub What Remains of Edith Finch. Nowa gra od niemieckiego, niezależnego Studio Fizbin jest znacznie bliższa temu drugiemu z wymienionych tytułów. Przez cały czas będziemy bowiem odkrywali przeszłość bohaterki, która równocześnie jest narratorką. Zkolejno znajdywanych okruchów wspomnień ułożymy zaś całą, przejmującą historię.

Jak zacząć żyć dla siebie

Cała opowieść ukazana w Lost at Sea jest swojego rodzaju terapią, przez którą przechodzi główna postać. Równocześnie jednak poruszane problemy są ukazane w tak uniwersalny sposób, że można się do nich osobiście odnieść, nawet początkowo nie rozumiejąc uczuć bohaterki. Gracz może właściwie swobodnie podróżować po wyspie, a odnajdywane tu elementy otoczenia złożą się na pełną opowieść, traktującą głównie o dzieciństwie pewnego chłopca.

Niestety, wszystkie wspomnienia połączone są tragicznym wątkiem. Nasza postać musi nauczyć się żyć po stracie bliskich osób, a wszechobecna śmierć i choroba muszą zostać zastąpione przez nadanie własnemu życiu nowego celu. Radzenie sobie z emocjami takimi jak smutek, złość, żal i poczucie pustki są przedstawione wyjątkowo trafnie, by po kilku godzinach wędrówki pozostawić nas z satysfakcjonującym finałem.

Lost at Sea -kalendarz

Za każdym razem, gdy w Lost at Sea odnajdziemy kolejne z około dwudziestu wspomnień, jesteśmy częstowani krótką opowieścią. Muszę przyznać, że słowa wypowiadane przez bohaterkę sprawiały, że odruchowo naciskałem klawisz odpowiedzialny za zrzut ekranu, żeby zachować sobie cytat "na później". 

Celne spostrzeżenia dotyczące radzenia sobie z traumatycznymi sytuacjami co rusz zostawiały mnie z myślą: "ależ to było mocne". Tyle tylko, że należy się nastawić, że jedyny uśmiech, który może zagościć na naszych ustach na końcu przygody, to taki przez łzy. Optymizmu w Lost at Sea nie ma co oczekiwać, jednak nie jest to w żadnym wypadku wada.

Lost at Sea - wózek inwalidzki

Emocje zamknięte w obrazach

Gdyby ładunek emocjonalny zawarty w myślach naszej bohaterki nie wystarczał, to do kompletu dochodzą jeszcze świetne ilustracje, pojawiające się po skompletowaniu kolejnych wspomnień. W pewnym momencie bohaterka przypomina sobie, jak opieka nad noworodkiem przyczyniła się do częstszych małżeńskich kłótni, a jej codzienna praca okazała się świetną ucieczką od obowiązków. Tuż po tym widzimy obraz pary w kajaku, która musi wspólnymi siłami wiosłować, żeby nie uderzyć o skały. 

Jedną z przeszkód na ich trasie jest dziecko, a dodające optymizmu słońce jest zasłaniane przez chmury utworzone z wizerunku kłócących się ludzi. Trudno o bardziej sugestywny obraz. Cieszę się, że te ilustracje nie znikają po sekundzie, a dopiero po decyzji gracza - dzięki temu można spokojnie wpatrzyć się w szczegółowość niektórych z nich. A zdecydowanie warto.

Lost at Sea - sugestywne ilustracje

Twórcy mieli też kilka innych ciekawych pomysłów. Mini-gry budzą skojarzenia z wspomnianym już What Remains of Edith Finch. Bywają momenty, kiedy musimy skakać na dziecięcej trampolinie lub bawić się w "muzyczne krzesełka". Innym razem naszym zadaniem jest torowanie drogi przed wędrującym promieniem światła, który po jakimś czasie staje się dla nas zbyt szybki i tylko obserwujemy, jak oddala się w nieznane. 

Przyznaję, że nie widziałem w swojej karierze gracza lepszej metafory rodzicielstwa. Do tego wszystko przedstawione jest tu w czytelnej formie, przez co nie trzeba się zastanawiać "co autor miał na myśli". Równocześnie symbolika nie jest zbyt banalna. 

Lost at Sea - gra w krzesełka

Momentami jednak do Lost at Sea wkrada się monotonia. Właściwie rozgrywka sprowadza się głównie do podążania za kompasem i łączeniu ze sobą kolejnych elementów wspomnień. Twórcy starali się to urozmaicić zadaniami zręcznościowymi i losowym pojawianiem się lęku. Odbywa się to w warstwie wizualnej – ekran ciemnieje, bohaterka słyszy trapiące ją wewnętrzne wątpliwości, a w jej stronę leci tajemnicza, złowroga siła. Żeby ją pokonać trzeba… stawić jej czoło, patrząc wprost na strach.

To świetny pomysł, choć ta losowa sekwencja występuje nieco zbyt często. Do tego same mroczne myśli postaci szybko się powtarzają. A szkoda, bo - jak cała gra - są wyjątkowo trafne i dosadne. Całościowo jednak musimy się nastawić, że przez kilka godzin będziemy głównie obserwować łączącą się w całość historię, bo wędrówka jest jedynie drogą do celu.

Lost at Sea - autobusy

Świetny potencjał w akceptowalnej oprawie

Choć narzekanie na Lost at Sea staram się odwlec, jak mogę, to jeden element kuleje tu bardzo zauważalnie. Jest to ogólne wykonanie techniczne. Około dwadzieścia osób, na które składa się niemieckie studio, stworzyło grę z użyciem silnika Unity. Niestety, nie wykorzystali nawet ułamka jego możliwości - mimo, że potrzeby w tym gatunku gier są niewielkie.

W efekcie postać często "płynie" po lokacjach i nie czujemy, żebyśmy faktycznie szli pod górkę, czy z niej schodzili. Często wyciągany kompas skacze bardzo nienaturalnie, promienie słońca przechodzą przez tekstury, podobnie zresztą jak czarne macki lęku, który początkowo blokuje dostęp do najważniejszych wspomnień. Jakość tekstur także jest nierówna - momentami dostajemy przyjemne, pastelowe kolory i genialne ilustracje, by po chwili patrzeć na rozpikselowane skórki naciągnięte na duże obiekty. 

Na wiele rzeczy trzeba więc tu przymknąć oko. Jeśli skupimy się przede wszystkim na historii, niedoróbki techniczne nie będą nam aż tak w Lost at Sea przeszkadzać. Jeśli jednak liczycie na grę nowej generacji z oszałamiającą oprawą audiowizualną, tu tego nie znajdziecie. Co nie znaczy, że nie warto. Wspomnę tylko, że sam grałem we wczesną wersję gry i popremierowe łatki mogą sporo rzeczy jeszcze poprawić. 

Lost at Sea - średnia oprawa wizualna

Lost at Sea - czy warto to kupić?

Są gry zabawne, wciągające i są też takie, przy których czuje się napływ adrenaliny. Lost at Sea kojarzy mi się jednak z innym przymiotnikiem. To gra ważna i kto wie, czy nie najważniejsza, w jaką do tej pory grałem. Porusza istotną tematykę i robi to w sposób, który pozwala na wczucie się w odgrywaną postać. Trafi szczególnie do rodziców, ale nie tylko.

Jeśli więc nie przełączacie kanału, gdy w telewizji zaczyna się dramat obyczajowy, a do tego lubicie czasem zadać sobie pytanie "po co mi to wszystko?", to dajcie szansę grze Lost at Sea. Miło jest zgubić się w morzu własnych wspomnień, jeśli jest szansa, że kończąc tę wyprawę odnajdzie się samego siebie i jakiś głębszy sens. Polecam spróbować samemu.

Lost at Sea - podróż

Ocena końcowa Lost at Seal:

  • poruszająca opowieść o rodzicielstwie i trosce
  • świetne ilustracje, które budzą refleksje
  • przemyślenia głównej bohaterki, które łatwo odnieść do samego siebie
     
  • techniczne i wizualne niedoróbki
  • eksploracja szybko staje się monotonna

  • Grafika:
    • 3.0 / Dostateczny
  • Dźwięk:
    • 3.5 / Dostateczny plus
  • Grywalność:
    • 4.0 / Dobry

Ocena końcowa

76% 3.8/5

Grę Lost at Sea na potrzeby niniejszej recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od twórców gry - Studia Fizbin

Komentarze

3
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    pawluto
    0
    Od gry nie wymagam przemyśleń i psychologii - Gra ma bawić i przynosić satysfakcję i relaks.
    Od przemyśleń i dramatów to jest dobry film których są już tysiące.
    • avatar
      piterk2006
      0
      Poddałem się po 15 minutach. Nudna jak diabli.