Karty graficzne

3Dc i Temporal Anti-Aliasing

przeczytasz w 2 min.

3Dc - którego twórcą jest ATi - jest nową metodą kompresji map wektorów normalnych. Kompresja taka - o współczynniku kompresji 4:1 - jak zwykle umożliwi zmniejszenie pliku z teksturą, czyli zwiększenie wydajności (oszczędzając na przepustowości pamięci), lub zwiększenie szczegółowości takiej tekstury, czyli większy realizm obiektów na które nakładana jest "mapa normalnych". ATi opracowało i zaproponowało nową metodę kompresji 3Dc, bowiem dotychczasowe techniki kompresji tekstur DTXC i S3TC, były nieskuteczne w kompresji "map normalnych".
Mapy normalnych są specjalnymi teksturami, których używa się do nadania szczegółów trójwymiarowym powierzchniom - dajmy na to głowy. Mogą być generowane poprzez stworzenie dwóch wersji tego samego modelu głowy: jednego z dużą liczbą wielokątów (np: 15,000 wielokątów) i drugą ze znacznie mniejszym poziomem geometrii (np: 1000 wielokątów). W modelu szczegółowym używa się maksymalnej liczby wielokątów, tak aby uchwycić wszystkie najmniejsze szczegóły twarzy, zaś uboższy model ma tylko tyle wielokątów, aby wystarczyło do ogólnego określenia kształtu obiektu. Następnie odpowiedni program oblicza wszystkie różnice pomiędzy punktami na powierzchni obu tych modeli i zapisuje to w postaci tekstury "map normalnych". .

Technika ta jest używana m.in. w grze FARCRY, ma być także stosowana w nadchodzących grach DooM III i HalfLife 2. Poniższy obrazek przedstawia przykład zastosowania tekstury "map normalnych" - przy założeniu, że plik z teksturą ma dokładnie tą samą wielkość.

tekstura o tej samej objętości, przy wykorzystaniu kompresji 3Dc, może mieć więcej szczegółów


SMOOTHVISION HD - podobnie jak jego poprzednik SmoothVision 2.1 - dysponuje bardzo wydajnym i wysokiej jakości narzędziem do wygładzania krawędzi tekstur. Używa do tego algorytmów dwu-, cztero- lub sześcio-krotnego multipróbkowania pixeli, ale może dodatkowo używać także różnych wzorców próbek (co ciekawe, technika dostępna już od GPU R300).

Temporal Anti-Aliasing - czyli czasowy Anti-Aliasing - to połączenie dwóch różnych wzorców próbkowania, które naprzemiennie stosowane są do kolejnych klatek obrazu. Zakładając, że obraz wyświetlany jest z szybkością większą niż 60klatek na sekundę (warunek włączenia czasowego AA), czyli z osobna nieuchwytnymi dla oka ludzkiego, przy ustawieniu Temporal AAX2 renderowany obraz zobaczymy z efektywnym wygładzaniem AAx4, itd Demonstruje to obrazek poniżej.

Trzeba przyznać, że to bardzo ciekawy i sprytny pomysł na zwiększenie efektywności AA. Sprytny, bowiem ciężko teraz "udowodnić" jego skuteczność i porównać do metody konkurenta. Praktycznie niewykonalne jest (a przynajmniej mało możliwe w sposób w jaki do tej pory to robiliśmy) zaprezentowanie jakości tego wygładzania na przechwyconych obrazkach, bowiem wymagałoby to złapania dwóch następujących po sobie klatek obrazu, a następnie nałożenie ich na siebie, aby dodać efekty próbkowania.

Warunkiem do aktywacji "czasowego wygładzania" jest włączona synchronizacja z odświeżaniem monitora (VSync). Biorąc pod uwagę, że najniższe możliwe odświeżanie ekranu wynosi 60 Hz (w przypadku monitorów CRT nawet 70 lub więcej), nie stanowi to większego ograniczenia dla wydajności, ale jest to kolejny "kruczek" uniemożliwiający ocenę "wydajności" Temporal Anti-Aliasing.