Karty graficzne

Double Cross i efekty 3D

Silnik graficzny SMARTSHADER HD oparty jest na jednostkach VertexShader 2.0 i PixelShader 2.0, zatem pod względem możliwości generowania obrazu 3D, nic nowego z jego strony nie możemy oczekiwać. W swoich demkach technologicznych firma ATi zaprezentowała nowe, bardzo efektowne zastosowania dla SMARTSHADER'a, ale oznacza to, że możliwe by były one również do uzyskania na starszym R350 (zapewne dużo wolniej, ale możliwe). Dziwi zatem fakt, że demka Double Cross w ogóle nie da się uruchomić na karcie Radeon 9800.
Zobaczmy teraz najciekawsze efekty 3D zaprezentowane w demku DoubleCross i realizowane przy użyciu nowego silnika R420.

Miekkie cienie - znaczenia nie trzeba chyba wyjaśniać. Krawędzie cieni są rozmyte, a dzięki temu rendering nabiera realizmu.

Głebia Pola - to technika wykorzystująca zasadę ogniskowej, czyli odległości pomiędzy punktem w głębi a punktem z którego "patrzymy" na scenę. Czytelnicy "ze stażem" prawdopodobnie doznają deja-vu. Owszem, podobny efekt już w 2000 roku zaprezentowała firma 3dfx w swojej karcie Voodoo5 5500, wówczas realizowany przez T-Buffer.



Po lewej punkt ogniskowej ustawiony na postaci i  po prawej punkt ogniskowej ustawiony na tle
.

Złożone odbicia i zatrzymania - efekt symulujący zmiany kierunków światła przy przechodzeniu przez przeźroczyste materiały, takie jak szkło, woda, lub wielki klejnot z demka Double Cross jak na obrazku poniżej - choć statyczny obrazek niestety nie oddaje całego piękna tej techniki.

Rozpraszanie podpowierzchniowe, zademonstrowane już w osobnym demku "Subsurface Scattering". Półprzeźroczyste, oświetlane obiekty, stawiają kolejny problem przed interaktywnym renderingiem (jeśli stwarzać sobie takie problemy...). Niektóre materiały rozpraszają światło gdy to przez nie przechodzi - jak np: marmur - dając mu miękki blask. Technika "rozpraszania podpowierzchniowego" wprowadza taki efekt do renderingu, a dobrze wykorzystana może przynieść świetne rezultaty.

A zatem w kolejnych grach możemy się spodziewać całej masy marmurowych figurek, lub pięknej wersji szachów 3D ;)

po lewej z rozpraszaniem podpowierzchniowym, po prawej bez


ta sama figurka po zmniejszeniu w niektórych miejscach jest już półprzeźroczysta,
a więc światło nie będzie się odbijać, lecz również przenikać