Gry

Wywiad z zespołem produkcyjnym Ubisoft Montreal

przeczytasz w 5 min.

benchmark.pl: Czy moglibyście się przedstawić i  opowiedzieć naszym czytelnikom na czym polega wasza praca?

Louis-Pierre Pharand: Nazywam się Louis-Pierre Pharand ale to zbyt skomplikowane, więc wystarczy LP. Jestem producentem Far Cry 2, a moja praca polega na koordynowaniu wszystkich tych ludzi z niesamowitymi pomysłami i umiejętnościami, tak aby gotowy produkt był na czas, zmieścił się w budżecie i był w taki, jak wyznaczyliśmy sobie na początku produkcji.

Clint Hocking: Ja nazywam się Clint Hocking, jestem dyrektorem kreatywnym przy Far Cry 2 i moje zajęcie to bycie tym człowiekiem, którym on zarządza (śmieje się). Tak naprawdę moja praca polega na dopilnowaniu, aby wszyscy ludzie w zespole i wszyscy którzy maja jakiś czynny udział w produkcji pracowali sprawnie i dążyli do tego samego celu.

benchmark.pl: Co was tak zainteresowało w Far Cry 2, że zdecydowaliście się zając jego produkcją? W końcu pierwsza gra była dziełem Crytek?

Louis-Pierre Pharand: Ubisoft był wydawcą oryginalnego Far Cry i kupił te markę, więc nie jest ona już własnością Cryteck. Niestety jednak popełniliśmy z nią sporo błędów, głównie przez wydanie kilku gier konsolowych zbyt szybko.
Pracę nad Fary Cry 2 zaczęliśmy zanim Far Cry: Instincts (wersja Far Cry na X-box - dop. autora) trafił na półki sklepowe. Ja sam opuściłem szeregi EA aby móc pracować nad drugą częścią, bo obietnica uczestnictwa w takim projekcie była dla mnie niesamowicie ekscytująca. Clint z kolei pochodzi z zespołu odpowiedzialnego za serie Splinter Cell.

Clint Hocking: Tak, właściwie powodem naszego zainteresowania była przede wszystkim pierwsza cześć gry. Miała wiele ciekawych elementów i obiecywała naprawdę świetną zabawę, ja z resztą uważam, że spełniła te obietnicę w wielu przypadkach.
Mogę wymienić tylko kilka rzeczy, które się według mnie się w Far Cry nie udały. Więc dla nas to okazja aby wykorzystać te same, dobre pomysły z pierwszej czyści, ulepszyć, wzbogacić grę i tym samym stworzyć coś jeszcze lepszego. Myślę, że pierwsza odsłona gry to naprawdę ambitny tytuł i dlatego jest wiele powodów aby doczekała się porządnej kontynuacji. To naprawdę wspaniałe uczucie mieć taką możliwość. 

benchmark.pl: Czy jest jakaś ciągłość między pierwszą i drugą częścią gry w kwestii postaci albo fabuły?

Louis-Pierre Pharand: Nie, pod tym względem nie ma żadnej ciągłości.

benchmark.pl: Czy możecie zatem opowiedzieć mi trochę o historii w grze?

Clint Hocking: Akcja Far Cry 2 dzieje się w Afryce Centralnej, a główny bohater zostaje wysłany tam z jedna misją, by wytropić i zlikwidować człowieka o pseudonimie Szakal. Niewiele o nim wiadomo, oprócz tego, że jest handlarzem broni i sprzedaje ją obu walczącym w tym konflikcie stronom.
W tym przypadku są to dwie frakcje APR - Alliance for Popular Resistance (Sojusz Powszechnego Oporu) i UFLL - United Front For Liberation and Labour (Zjednoczony Front Wyzwolenia i Pracy), które walczą o dominacje w zrujnowanym państwie.

Szakal bogaci się na tym konflikcie, więc podsyca go i podtrzymuje, aby trwał jak najdłużej, dlatego tak ważną misją jest zlikwidowanie go. Ale w jaki sposób gracz to zrobi, zależy już tylko od niego i jego stylu gry, bo Far Cry 2 oferuje pod tym względem wiele możliwości.

Gracz może pracować dla frakcji aby zdobyć od nich informacje i spotka też wiele postaci podczas swojej przygody, w tym tak zwanych kumpli (buddies). Z kumplami można nawiązać współpracę, to zróżnicowane postacie o różnych stopniach i rangach, a każda z nich może zginąć w każdej chwili. Więc w dużej mierze w jaki sposób rozwija się historia w grze zależy od poczynań gracza, kogo ocali, kogo zastrzeli i z kim się zbrata.

Louis-Pierre Pharand: Warto wspomnieć, że naprawdę zwróciliśmy uwagę na to, co nam się w oryginalnym Far Cry podobało i nie podobało. Przeprowadziliśmy wiele badań, wypytaliśmy graczy, fanów poprzedniej części i doszliśmy do wniosku że w ogóle nie przypadli nam do gustu Trigeni, ani cała historia związana z mutantami.
Sama decyzja o wycięciu tego elementu, spowodowała, że musieliśmy odejść od fabuły poprzedniej gry. To był właściwie jeden z głównych powodów dla którego zdecydowaliśmy się to zrobić.

Zostawiliśmy tylko to, co naprawdę podobało się fanom i nam jako graczom, czyli tę część w której walczyło się z najemnikami. Skupiliśmy się więc przede wszystkim na takim rodzaju grania, ulepszyliśmy wiele elementów i postaraliśmy się, aby było to naprawdę realistyczne doświadczenie. Nie zapomnieliśmy też oczywiście, o innych rzeczach które sprawiły, że Far Cry był tak niesamowitą grą.
Poprzednia odsłona przede wszystkim kojarzyła się z egzotycznym środowiskiem, a Afryka, w której umieściliśmy drugą część gry, nie została jeszcze okiełznana przez żadną grę. Powiedzmy sobie szczerze, tropikalna wyspa to już żadna ciekawostka, od czasu Fary Cry były przecież jeszcze wersje na konsole, był Crysis, no i serial telewizyjny Lost.

Na tropikalnej wyspie bywało się średnio trzy-cztery razy w tygodniu i to już nic egzotycznego. Zmieniliśmy więc lokalizacje, wybraliśmy to, co gracze najbardziej lubili i co kochali i to czego mogą chcieć doświadczyć ponownie, a do tego na pewno zalicza się poczucie niesamowitej wręcz rozległości terenu do zwiedzania. Oczywiście gracze nie chcą dostać tej samej gry ponownie, więc rozbudowaliśmy ten świat i nadaliśmy mu więcej życia, a wykorzystując to, co było w Far Cry najlepsze stworzyliśmy coś naprawdę nowatorskiego.

benchmark.pl: Ale na rynku jest wiele First Person Shooterów, co więc sprawi, że Far Cry 2 wyróżni się z tłumu sobie podobnych gier?

Clint Hocking: Myślę, że to, co wyróżni Far Cry 2 na tle innych tego rodzaju gier to fakt, że to właściwie nie jest do końca shooter. No tak, jest dużo strzelania, ale to nie jest najistotniejsze, równie ważne są te więzi które buduje się z innymi bohaterami w grze, co wpływa na to jak się gra.
Kiedy do gracza przyłączy się kolejny kumpel po tym jak gracz ocalił go z trudnej sytuacji, odblokowuje się wiele nowych opcji, jak dostęp do misji pobocznych, których wykonanie wpłynie na fabułę, ale to tylko część możliwości.

Kumple też mogą pomóc w wykonaniu głównych misji w grze, podczas walki przybiegną pomóc jeśli gracz jest ranny albo otoczony. Ale kumple to nie członkowie twojego oddziału, czy boty w trybie multiplayer, to niezależne postacie, które przyłączają się do ciebie, ale mogą zginąć jak każdy inny bohater niezależny w grze.

To było widać na próbie, którą przeprowadziliśmy wczoraj. Kiedy grałem, mój kumpel przybiegł, żeby mnie uratować, ale kilkanaście sekund później zginał trafiony rakietą, a ja pomyślałem  to koniec, ta postać już nigdy nie wróci do gry. Budowanie tych więzi jest bardzo istotne, kumpli warto utrzymywać przy życiu, bo przecież są bardzo przydatni dla gracza, ale z drugiej strony czasem warto zaryzykować ich życie aby coś zyskać. To trochę więcej niż utrata zbroi którą się zdobyło przed chwilą by przedostać się przez korytarz. To zaryzykowanie życia jakiegoś bohatera aby osiągnąć konkretny cel.

Louis-Pierre Pharand: Wiele strzelanin, przynajmniej w ostatnich latach sprowadzonych zostało tylko i wyłącznie do wyścigu o najlepszą grafikę, gdzie sposób gry był zawsze ten sam i nic to nie wnosiło. Ale myślę, że my podeszliśmy do tego inaczej, właśnie poprzez tych kumpli o których wspomniał Clint. Ale też przez to, że gracz ma możliwość wyboru postaci której losami pokieruje.
Wolność wyboru była jednym z głównych aspektów o których myśleliśmy, kiedy rozpoczęliśmy pracę nad tą grą. Gracz wybiera kim gra, w jaki sposób gra i podejmuje misje w takiej kolejności jakiej chce.

Jest też wiele ciekawych technicznych aspektów, które być może ludzie uważają tylko za fajerwerki, ale one naprawdę mają istotny udział w tym co się dzieje na ekranie.

Na przykład 24 godzinny cykl dnia i nocy, gracz wybiera porę dnia w której chce wykonać misję, a to za każdym razem kompletnie zmienia sposób grania. To prawda, jak w każdej strzelaninie, mamy sporo broni, bo ponad trzydzieści rodzajów, ale to otwarty świat, to poruszanie się w każdym kierunku w pełnych 360 stopniach i wielu ludzi będzie musiało uważać jak gra, bo to będzie nowe doświadczenie.

W końcu przyzwyczajeni jesteśmy do grania w 140-120 stopniach, ale w przypadku Far Cry 2 przeciwnicy będą próbowali się podkraść do gracza od tyłu, zaskoczyć go. Podróżując pojazdami gracz natrafi na patrole, które zaczną go ścigać. To nie jest coś, co dzieje się w grach komputerowych, to coś kompletnie nowego.

Prowadzimy naprawdę wiele testów i widzimy jak ludzie reagują na te nowe elementy które wprowadziliśmy, widać, że nie są na to przygotowani, że to dla nich coś nowego, ale kiedy już się do tego przyzwyczają, zaczynają doceniać ten nowy rodzaj grania. Strzelaniny są przecież stare jak świat, wracając do Dooma, którego wydano pewnie 20-25 lat temu, wszyscy przecież wędzą, co to korytarzowa-strzelanina, a my przecież tylko budowaliśmy na tym podstawowym schemacie. A mimo wszystko, będzie to coś nowego.