• benchmark.pl
  • Gry
  • Total War: Warhammer II – więcej, mocniej, fantastyczniej!
Total War: Warhammer II – więcej, mocniej, fantastyczniej!
Gry

Total War: Warhammer II – więcej, mocniej, fantastyczniej!

przeczytasz w 4 min.

Mistrzowie bitewnych strategii pokazują, że ciągle mają coś do dodania. Mimo, że Total War: Warhammer II to „jedynie” kontynuacja, to nowości tu nie brakuje.

Ocena benchmark.pl
  • 4,8/5
Plusy

- porządna kampania fabularna, odmienna dla różnych ras,; - misje i zadania urozmaicające rozgrywkę,; - podstawowe rasy różnią się mechaniką,; - konieczność zachowania balansu w dążeniu do zwycięstwa,; - bardzo dobre udźwiękowienie i odgłosy konkretnych nacji.

Minusy

- swobodny ruch kamerą tylko podczas bitwy,; - momentami nielogiczne zachowania AI,; - brak walk na morzu.

Miłośnicy niemal każdego gatunku gier mają swoje regularne, małe święta. I tak fani dynamicznych strzelanin FPS odliczają dni do przyjścia nowego Call of Duty, Battlefronta czy Battlefielda, entuzjaści koszykówki obgryzają paznokcie na myśl o kolejnym NBA2K, a miłośnicy piłki nożnej co rok celebrują premierę nowej odsłony FIFA bądź Pro Evolution Soccer.

Nie inaczej jest w przypadku wytrawnych strategów, dla których każdy nowy Total War związany jest z nadziejami, wyczekiwaniem i – koniec końców – dziesiątkami godzin spędzonych na odkrywaniu nowości i planowaniu kolejnych, taktycznych posunięć.

Zawsze jednak towarzyszą temu obawy - czy kolejna odsłona sprosta oczekiwaniom? Czy wprowadzi powiew świeżości i pokaże graczom, że jest czymś więcej, niż tylko odcinaniem kuponów od znanej marki? 

Te pytania zadawałem sobie przy uruchamianiu Total War: Warhammer II głównie dlatego, że to w końcu nie całkowicie nowa odsłona, a druga z trzech części trylogii. A przecież już podczas historycznie odmiennych części sprzed kilku(nastu) lat miałem niejednokrotnie wrażenie, że obserwuję te same sztuczki w nowym przebraniu.

Daj się wciągnąć Wielkiemu Wirowi

Na całe szczęście, od pierwszych minut da się zauważyć, że twórcy z Creative Assembly postanowili spróbować czegoś nowego. Najważniejszą zmianą jest kampania fabularna skupiona wokół Wielkiego Wiru. Ta potężna, magiczna moc, która pojawiła się w centrum nowej, olbrzymiej mapy, to coś, o co bój toczyć będą nowe rasy, podzielone na liczne frakcje.

Stronami konfliktu są tu na początku cztery ludy: lubujące się w spiskach i intrygach Wysokie Elfy (High Elves), ich nikczemni kuzyni Mroczne Elfy (Dark Elves), potężni przedstawiciele Jaszczuroludzi (Lizardmen), a także zdradzieccy i tchórzliwi Szczuroludzie (Skaven). Można zapytać: „dlaczego tak mało?”. Prawda jest jednak taka, że to już nie jest historyczny Total War, gdzie często różnice między nacjami były subtelne. To fantastyczny świat Warhammera, w którym wymienione cztery rasy to praktycznie cztery odrębne sposoby przechodzenia gry.

Total War: Warhammer II - Jaszczuroludzie

Odmienność widać już choćby we wspomnianej warstwie fabularnej – każda frakcja chce na swój sposób wykorzystać Wielki Wir – a to zapobiegając jego ingerencji w świat, a to próbując ujarzmić jego chaotyczną moc do swoich własnych celów. Niezależnie od finalnych intencji, droga do zwycięstwa jest długa, ale i wyjątkowo emocjonująca.

Fabularna nowinka sprawia, że naszym głównym celem nie będzie już dominacja. Owszem, jest to jedna z opcji zwycięstwa. Wciąż można zająć pięćdziesiąt prowincji, z których każda zawiera w sobie po kilka miast do podbicia. Jest jednak bardzo prawdopodobne, że kiedy my będziemy przeć z wojskami do przodu, grabiąc kolejne ziemie, nasi przeciwnicy skupią się na wykonaniu pięciu rytuałów, co z kolei pozwoli im na zapanowanie nad wirem i… wygranie całej gry mimo braku wyraźnej przewagi militarnej.

Total War: Warhammer II - wir

Co więcej, postęp w ukończeniu założeń kampanii jest wyraźnie sygnalizowany na odpowiednim wskaźniku. To sprawia, że tura po turze czułem jak rósł we mnie poziom adrenaliny. Bo niby wiedziałem, że moje wojsko jest coraz silniejsze, ale przesuwający się po pasku zwycięstwa znacznik przeciwnika sprawiał, że coraz wyraźniej czułem jego oddech na moim karku i zaczynałem mocno obawiać czy aby nie jest to przegrana sprawa.

Całości dopełniają też pomniejsze, przydzielane na bieżące misje, które mają dodatkowo udane zabarwienie fabularne. Nie trzeba ich wykonywać, ale sugerowanie się nimi może wskazać skuteczną ścieżkę rozwoju, a także zapewnić nagrody – w tym surowiec niezbędny do odprawienia fabularnych rytuałów. Na nudę nie można więc narzekać.

Total War: Warhammer II - rytuał

Jeśli chodzi o mechanikę dążenia do zwycięstwa, mamy tu mieszankę wręcz idealną. Trzeba umiejętnie balansować na wielu płaszczyznach. To od nas zależy ile funduszy przeznaczymy na rozwój armii, a ile na wznoszenie budynków czy rozwój technologii. 

Sami zdecydujemy też, czy warto od razu gnać na złamanie karku w wyścigu po panowanie nad wirem. Należy bowiem pamiętać, że uwięziona w nim magiczna moc Chaosu to same kłopoty. Jeśli więc ostatkiem sił i z poświęceniem większości armii aktywowałeś rytuał, możesz za chwilę stwierdzić, że brakuje ci jednostek do obrony terenów, na których właśnie pojawiły się przyzwane przy okazji wrogie wojska. 

Total War: Warhammer II - mapa świata

Cztery gry w cenie jednej

Mówcie co chcecie o polityce wydawania dodatków, którą od pewnego czasu uprawia Creative Assembly, ale ja wiem swoje – w Total War: Warhammer II każda z czterech podstawowych ras zapewnia niemal całkiem odmienne doświadczenia płynące z rozgrywki.

Przyznaję bez bicia – nie miałem dość czasu, żeby przejść kampanię wszystkimi nacjami. Jednak każdy taki wyczyn to zajęcie na kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt godzin! Przy rozsądnym dawkowaniu, starczy to do premiery trzeciego, wieńczącego serię „total warhammera”. Co więcej, posiadając wszystkie części, dostępna staje się pełna, połączona mapa z wszystkimi rasami. Na małą różnorodność naprawdę nie ma co narzekać.

Total War: Warhammer II - Ra'tok

Tak czy inaczej, już pierwsza godzina obcowania z każdym typem jednostek pozwala stwierdzić, który styl gry najbardziej nam odpowiada. Ja osobiście pozostałem na dłużej przy Wysokich Elfach, przy których na dłużej zatrzymała mnie możliwość prowadzenia politycznych intryg. Zdobywane punkty wpływów pozwalają w tym przypadku na dokonywanie ważnych wyborów i realne zmiany stosunków między poszczególnymi frakcjami.

Przy knuciu spisków i nawiązywaniu sojuszy przydatni są również bohaterowie-sabotażyści. Chętnie wysyłałem ich na wrogie tereny by tam przyglądali się ruchom przeciwnika, osłabiali jego siłę bitewną lub zdobywali wpływy i zyski na jego ziemiach. 

Sporo czasu zajęło mi też odkrywanie zdolności Skavenów, czyli Szczuroludzi. Ich podstawową przewagą jest liczebność – w trakcie bitwy jednostki, które nie są zbyt mocne, potrafią powalić nawet potężnych przeciwników, jeśli zbierzemy ich całą chmarę. Fakt, że szczury mogą podczas bitwy wezwać do pomocy swoich pobratymców, tylko wzmacnia korzyści z ich „grupowej” strategii.

Total War: Warhammer II - drzewko Królestwo Bestii

Należy tylko uważać, bo te paskudne kreatury mają to do siebie, że lubią buntować się i uciekać w obliczu zagrożenia. Wróg zacznie ich dziesiątkować - zwieją z pola bitwy. Nie zapewni się im dostatecznej ilości jedzenia (unikatowy surowiec dla tej rasy)  - odłączą się od armii, tworząc własny klan, który trzeba będzie podbić.

Już garstka różnić które wymieniłem na przykładzie dwóch skrajnie różnych ras pokazuje, że każda z nich definiuje swój własny, odmienny styl gry. Lojalność i powolne dążenie do celu, czy gwałtowność i branie celu szturmem? To tylko jeden z wyborów, przed którym stawia nas Total War: Warhammer II.

Total War: Warhammer II - łucznicy