Avatar użytkownika

skoti

data dołączenia:

Moje komentarze (590)

    • Avatar użytkownika skoti
      skoti
      @Naruto1 zgodzilismy sie ze nie bylo ewolucji. Anatomia elfow byla dosc dobrze opisana, wiec o zadnych skrzydlach showrunnerzy pomyslec nie mogli, opisal tolkien rozne kolory oczu, wlosow itp, ale skóry nie sprecyzowal bardziej niz ze byla podobna do ludzkiej (wiec fiolet odpada). Jesli mialbys sie juz czepiac niezgodnosci z materialem zrodlowym to wyglad aktorow (nie kazdy jest niezaprzeczalnie piekny) czy uszu (u Tolkien nie mialy tak szpiczastych a jedynie delikatnie bardziej zarysowane niz u ludzi)
      0
      • Avatar użytkownika skoti
        skoti
        Nie chce mi się po raz kolejny odpisywać Ci na te same rzeczy, więc odpowiem Ci tylko na

        "Czym ma się różnić jakaś przejściówka z przetwornikiem na USB C od obecnych rozwiązań? "

        Odpowiedź jest prosta: Standardem!
        Fiio z microUSB działają z nielicznymi telefonami i nie masz, żadnej gwarancji, że przy aktualizacji telefonu samsung czy inny producent nie wyłączy modułu w jądrze (a może to zrobić z wielu względów) i zostaniesz z bezużytecznym pudełkiem! Audio przez USB-C jest standardem takim, że kupując dla niego masz pewność, że zadziała wszędzie - pod każdym nowym telefonem, tabletem, laptopem, desktopem z dowolnym systemem (linux,macos,windows,android...). To jest gigantyczna różnica zmieniająca skale i sensowność takich rozwiązań - z rzeczy dla fanatyków staje się rzeczą dla mas.
        0
        • Avatar użytkownika skoti
          skoti
          To przeczytaj jeszcze raz! Słuchawki to nie tylko membrany, a całość. Jeśli słuchawki są na usb-c to jasne jest, że są z dac i to od całych słuchawek zależy jakość dzwięku.
          Nie na jedno wychodzi, bo im dłuższy kabel analogowy tym więcej będziesz mieć zakłuceń, więc krótki tor dzwięku od dac do membrany w teorii poprawia (jednak to co straci słaby dac już samo tak zepsuje dzwięk, że już prawie na jedno wyjdzie).

          Jeśli potrzebujesz jednego urządzenia i jesteś przekonany, że przetrwa dłużej niż słuchawki to na jedno wychodzi. Jeśli potrzebujesz więcej urządzeń lub chcesz aby słuchawki przeżyły mimo wymiany na inne urządzenie to już wychodzi usb-c po prostu taniej i wygodniej

          Znasz jakieś słuchawki dobrych firm z DAC? No to po co porównujesz zabawki dla "graczy" do dobrych słuchawek. Duże USB nigdy nie było dla słuchawek i nie ma spójnego interface dla tego typu komunikacji (słuchawki musiały mieć pełną "kartę dzwiękową" w sobie). Pierwsza specyfikacja audio dla standardu USB to właśnie wydana ledwo pół roku temu USB Audio Device Class 3.0 dla USB-C i dużo upraszcza, ale jednak to nowość i dobre słuchawki dopiero się robią, ale zainteresowane nim są takie firmy jak Sennheiser i inni wielcy (nie tylko zresztą output ich interesuje, ale też w celu wykorzystania smartfona jako profesjonalnego rejestratora z dołączanym na usb-c mikrofonem), więc o jakość ich tego sprzętu bym się nie bał.

          Ja jednak mam znacznie więcej źródeł dźwięku niż jego odbiorników - 2x słuchawki (otwarte i zamknięte) i zestaw głośników... dodatkowo z usb-c możesz mieć też tak to co Ty chcesz, a nawet lepiej - kupujesz adapter z dobrym przetwornikiem (nie mam wątpliwości, że na ten rynek wejdzie nie tylko asus czy creative, ale i bardziej profesjonalne firmy) i mieć do wielu tańszych słuchawek, ale też podłączysz do wielu tańszych źródeł, bo nawet najgorszej jakości źródło nie będzie miało wpływu na jakość dzwięku.
          1
          • Avatar użytkownika skoti
            skoti
            Praktyka mówi co innego.

            Nie ja mam braki wiedzy, tylko ty masz problemy z czytaniem ze zrozumieniem. Dzwięk jest analogowy i musi być przetwornik cyfrowo-analogowy, ale już głośniki/słuchawki nie muszą być analogowe, bo mogą taki przetwornik mieć wbudowany. Jakbyś przeczytał ze zrozumieniem to zauważyłbyś, że nie zakładam iż przetworniki i wzmacniacze są w smartfonach, odtwarzaczach czy komputerze kiepskiej jakości jak i nie zakładam, że w słuchawkach są dobre... po prostu musisz kupić dzięki temu tylko jeden dobry sprzęt (słuchawki) i masz taką samą świetną jakość z każdego źródła, a nie tak jak teraz, że musze wydać 1k na Xonar Essence, 1k na mp3 z przetwornikami na dobrym poziomie (obecnie Cowon), 1k na słuchawki kilkaset zł na kable i szukać telefonu z przyzwoitym audio, a takie telefony praktycznie nie istnieją! itd. MiniJack to porażka pod każdym względem i wymóg posiadania całej masy sprzętu w wersji "audiofilskiej" zamiast inwestycji po prostu w jedno dobre urządzenie i tyle!

            "Nie mówię, że nie ma dobrych słuchawek z DAC, jednak zapomnij, że jakiekolwiek z nich kupisz poniżej 1500 zł."
            Z dobrymi DAC, dobre słuchawki pewnie z 2k minimum będzie kosztować! I tak lepiej wychodzi niż obecnie!

            "Wyjaśnij mi też proszę jak wyobrażasz sobie wykonanie małych słuchawek dokanałowych ze wzmacniaczem, DAC i jeszcze jakąś w miarę pojemną baterią, która je zasili?"
            Baterię? Mówimy o usb-c - nie musi być, żadnej baterii w słuchawkach (zasilanie pochodzi ze źródła). Co do dokanałowych to samo przez się nie można mówić o dobrych słuchawkach, więc będziesz mieć zapewne takie słabizny jak te EarPods od Apple czy JBL Reflect Aware C... inna sprawa, że klasa ich DAC jest porównywalna z flagowcami smartphone.
            1
            • Avatar użytkownika skoti
              skoti
              Taka zmiana nie wpłynie na zwiększenie zatrudnienia na czarno tak samo jak nie zmieniła go zmiana na umowach o zlecenie (z których duża część nie mogła przejść na umowę o dzieło ze względu na konkretne miejsce i godziny pracy i po prostu "pracodawcy" (cudzysłów dlatego, bo jest to bardzo słaba nazwa, bo oni pracy nie dają, a są co najwyżej pracobiorcami lub płacodawcami) płacą Zus, a pracownikom pensja się nie zmniejszyła).
              2
              • Avatar użytkownika skoti
                skoti
                Ze względu na to, że jesteś chrześcijaninem odbierasz to zapewne po prostu niesymetrycznie (zapewne bo nie znam konkretnego przykładu i może faktycznie masz rację i znasz kogoś kto tak ma - ja też znam, ale jest to tylko jedna osoba).
                Zazwyczaj jest to bardzo symetryczne traktowanie religii, należy jednak rozgraniczyć katolicyzm, a katolik, islam, a muzułmanin. Islam i katolicyzm to niemoralne dwa twory, które najlepiej gdyby zniknęły z ziemi jako zorganizowane religię... w tym samym momencie jednak mogę szanować umiarkowanych katolików i umiarkowanych muzułmanów (darząc pogardą ekstremistów obu ekip). Będąc jednak katolikiem atak na katolicyzm traktujesz jako atak na katolików, a jest to dalekie od prawdy, tak samo jak mówienie po prostu prawdy o większości muzułmanach bierzesz jako bronienie Islamu, podczas gdy Islamem gardzę.

                Zarówno Islam jak i Katolicyzm brany umiarkowanie (cherry picking) jest niegroźny i nawet ok... problem jest z braniem tych religii na serio (bo obie są podobnie niemoralne).
                1
                • Avatar użytkownika skoti
                  skoti
                  http://www.independent.co.uk/news/science/religious-people-are-less-intelligent-than-atheists-according-to-analysis-of-scores-of-scientific-8758046.html

                  Masz powyżej opracowanie jednego z wielu takich badań i niestety dla ciebie praktycznie zawsze wychodzą takie same wyniki (niezależnie od miejsca przeprowadzania testów).

                  Ja z doświadczenia powiem Ci, że ateiści są bardzo inteligętni i w MENSA czy na najlepszych uczelniach na świecie jak i wśród naukowców większość jest ateistami, lub jest ich zdecydowanie więcej niż w reszcie społeczeństwa (co zawyża minimalnie średnią). Jednak przeciętny ateista inteligencją nie różnią się niczym od wierzących... jedynie w przedziale 2% najinteligentniejszych ludzi na świecie ateizm jest popularniejszy, bo podnosi średnią, ale to nie zmienia tego, że przeciętny ateista wcale wybitnie inteligenty nie jest, a równie dobrze możesz trafić na osobę grubo poniżej 100IQ (tak samo często jak w innych grupach).

                  Niestety ale kościół jest bardzo niemoralny, a i sama księga święta nie jest miarą moralności (jeśli przeczytałeś to wesz o tym dobrze!). Wolę, aby świeckie prawa rządziły, bo od kiedy weszły takie jak prawa człowieka, czy konstytucje (jak dobrze wiesz kościół był wbrew tej 3-go maja i za sprawą papieża (który prosił caryce o pomoc) doszło do rozbiorów polski) świat stał się lepszym miejscem.
                  1
                  • Avatar użytkownika skoti
                    skoti
                    To zabawne. Mówisz, na początku mit, że większość to radykałowie, gdy oni oscylują około 1%, a później gadasz o wynoszeniu się do Azji (uwielbiam ten kontynent), na której wiele krajów jest muzułmańskich blisko 100%, a zapewne chodzi Ci o rosje (10.6%), w której islam jest wyznawany przez znacznie większy procent populacji co we francji (7.5%), a jest to w azji jeden z krajów o najmniejszym stosunku muzułmanów do wielkości społeczeństwa.

                    Przykład z Japonią świetnie obrazuje skąd czerpiesz wiedzę. TO ŚCIEMA INTERNETOWA. Takiego prawa nie ma i islam jest jak najbardziej legalny, a jego wyznawcy są traktowani jak każdy inny człowiek. Radzę następnym razem sprawdzić źródła zanim będziesz po nich powtarzać, albo wysnuwał wnioski, bo wystarczą takie bzdury jak przeczytałeś, abyś stworzył własny mem w głowie i go rozpowszechniał.
                    2
                    • Avatar użytkownika skoti
                      skoti
                      Muszą pozwolić - w tym wypadku nie mają prawa nie dlatego też pozwalają na Metal przez OpenGL https://moltengl.com/metalgl/
                      0
                      • Avatar użytkownika skoti
                        skoti
                        Z jednej strony Apple chce rozwijać Metal, z drugiej strony już jest przygotowywany sterownik tłumaczący Vulkana na Metal, więc czy Apple chce czy nie, bedą pisane programy w Vulkanie na iOS i MacOS X.

                        https://moltengl.com/metalvk/
                        6
                        • Avatar użytkownika skoti
                          skoti
                          Jedną z możliwych nowości jeszcze jest wsparcie dla Vulkan.
                          2
                          • Avatar użytkownika skoti
                            skoti
                            Architektura ta sama - te same bolączki i te same zalety. Nie widzę różnicy (mówię to jako programista grafiki)
                            0
                            • Avatar użytkownika skoti
                              skoti
                              DX12 nie miał robić miazgi... tu bardziej chodzi o to, że sterowników tak niskopoziomowych jak Dx12/Vulkan/Mantle nie da się zrobić źle (to co kulało w sterownikach AMD po prostu teraz robi twórca gry, więc AMD nie ma co zepsuć tym bardziej, że już pisali ten sterownik wcześniej (Mantle)).
                              Co więcej Nvidia ma mniejsze doświadczenie z implementacją nowych API i przydarzyła im się wpadka z Asynchronous compute (które przez sprzęt są wspierane i wykorzystywane jest takie zachowanie w CUDA, ale nie w sterownikach Dx12 w tej chwili) i ludzie się podniecali, że Ashes of The Singularity działa lepiej na AMD (a jak miał gdy ta gra pisana była w AMD Mantle z wykorzystaniem zachowań korzystnych dla kart AMD i portowana do Dx12), ale takie osoby zapomniały, że Nvidia naprawi ten błąd zanim gra wyjdzie, a wsparcie dla poziomu feature level 12_1 czyli Conservative Rasterization czy Rasterizer Ordered Views już pomijając, że znacznie ważniejsze dla 90% gier niż async (strategia jak aots wykorzystuje to do granic, ale inne gry już mało zyskają), na kartach Maxwell 2gen i Intelach Skylake będą działać rzeczy z FL12_1, a na najnowszych kartach AMD nie będą działać, bo sprzęt ich nie wspiera (więc wyżej wymieniona gra na Maxwellach i intelach wykorzysta sprzętową rasteryzację, a na AMD będzie to działać w pełni softwareowo (przynajmniej do wydania kolejnej generacji GPU)).
                              3
                              • Avatar użytkownika skoti
                                skoti
                                To stoi na przeszkodzie, że o czasach Ati można zapomnieć i dział research praktycznie nie istnieje. AMD nie chce implementować rozwiązań wymyślonych przez pracowników konkurencji (dział Nvidii i Intela działają dobrze), więc nie ma za bardzo co implementować i z czego robić tą bibliotekę (chyba, że właśnie cudze rozwiązania chcą tam dodać, jak MLAA od Intela, ale z tego co mówią z GPUOpen to nie mają takiego zamiaru, a chcą dać starocie na otwartej licencji, aby inni to rozwijali, a nie oni).
                                0
                                • Avatar użytkownika skoti
                                  skoti
                                  Screen space faktycznie ma problem z tym, ze odbija się tylko to co widać. Jednak właśnie postać ładnie się odbija w przedmiotach postawionych przed (bo postać widać od tej strony na screen space) i do widać w pełnym oświetleniu i kolorach, a nie tylko odbija się brak światła ambient, co wygląda dziwnie (o ile AO + materiał obiektu wygląda ok, to odbicia samego AO już wyglądają śmiesznie - jak podany przykład z cieniami na podłodze, których nigdy nie powinno być).
                                  W Screen Space problemem jest odbicie w obiekcie z tyłu obiektu z przodu (ściana za graczem nie odbije nam jego niewidocznej części... AO nam zwróci przybliżony kształt, bo odbite promienie trafią w przednią część i wcale nie będzie tu gorzej niż z wielkimi kapsułami, ale dokładne odbicie kolorów odpada (zresztą w obu przypadkach)) - tu niezbędna jest już voxelizacja sceny (od Maxwella i GCN 1.2 na PC można to zrobić akcelerowane sprzętowo (Conservative Rasterization), na konsolach niestety nie) i cone tracing.
                                  Co do mniej wymagające to zależy od sprzętu, ale masz rację. Na konsolach które fillrate texeli mają na poziomie wyższego lowendu w PC (lub high end 5 lat temu jak GeForce GTX 580, który ma podobny fillrate) faktycznie deferred rendering i wszystko co się dzieje postprocess (jak efekty ScreenSpace) czyli w oparciu o odczytanie i zapisanie do texeli, może być równie problematyczne co na urządzeniach mobilnych... na PC za to postprocess można było załatwić wszystko, bo mamy wielokrotnie większy fillrate, a inne możliwości do tej pory (przed Vulkan/Dx12) trochę były blokowane przez wysokonarzutowe API.
                                  0
                                  • Avatar użytkownika skoti
                                    skoti
                                    Dalej mi chodzi po głowie dlaczego tak zrobili? Masz jakieś wytłumaczenie (wygląda trochę jakby pozazdrościli Screen Space Local Reflections i postanowili za pomocą taniej sztuczki udać, że coś tam się odbija)
                                    0
                                    • Avatar użytkownika skoti
                                      skoti
                                      Ok, myślałem, że mówisz o tej drugiej, a wcześniej nie chciał mi się ten pierwszy ściągnąć, a podgląd online miał 170 stron ;p. Ok teraz wiem, że nie było mowy o mikro kapsułkach w około pixela, a gigantycznych generujących bardzo słabe AO. Co do AO to nie tyle ma doczynienia ze Specularem (kolorowymi odbiciami światła), a po prostu odbiciem rozmytego AI... i przyznam, że wygląda to strasznie źle (już pomijam bardzo słabą jakość to po prostu tak AO nie działa i dostali brzydkie cienie skierowane w kierunku kamery (a nie tak jak pada światło)). Naprawdę bardzo się zastanawiam co nimi kierowało, bo pomysł z założenia zły, a efekt mocno groteskowy (co widać na 179)
                                      0
                                      • Avatar użytkownika skoti
                                        skoti
                                        Podałem jedno techdemo jako odpowiedź na screeny z papierka technologicznego (ma się tak do techdema, jak techdemo do gry ;p). Dobrze wiesz, że The Tomorrow Children nawet nie ma ustalonej daty premiery i nie wiadomo czy utrzyma (nawet tak słabą) jakość GI, bo to co do tej pory widziałeś to tylko techdemo (mowa o video techdemie, nie tym co teraz pokazałeś), bo gdy do techdema dojdzie reszta gry, to najprawdopodobniej trzeba będzie jeszcze grafikę obciąć (tak jak The Order 1886 przed wydaniem). Do czasu wydania tej gry zobaczysz wiele na PC ze znacznie wyższą jakością GI (tylko teraz nie ma co pokazać, bo tu nikt nie pokazuje screenów wcześniej niż kilka miesięcy przed wydaniem).

                                        PS. Quantic Dreams od strony technicznej nic ciekawego nigdy nie pokazał. Za to świetnie pokazują jak wiele można przy pomocy designu, oszustw, świetnych grafików i reżysera wycisnąć, że starych technologii.
                                        0
                                        • Avatar użytkownika skoti
                                          skoti
                                          kratos44 Nie wiem po co trolujesz. Jeśli pytasz o realizm shaderów to zdecydowanie bardziej realistyczne są w Project Cars. W DC jest za to zupełnie inny koncept graficzny (bo to nie symulator, a arcade), więc shadery mają bardziej plastyczne i sceny bardziej zróżnicowane. W Project Cars chodzi o dokładną symulację prawdziwego toru (więc jeśli nie ma kępki trawy w realnym świecie to nie ma i tu, tak samo jest z shaderami i kolorami (wszystko tak wyblakłe jak w normalnym świecie)). Jeśli uważasz DC za realistyczną grafikę oznacza jedynie, że w życiu nie widziałeś onboardów z prawdziwych wyścigów (więc masz wyobrażenie realizmu przez przekolorowane filmy, a nie realne nagrania).

                                          Co do platformówki to nawet nie wiem jak się do tego odnieść, bo nie mam pojęcia co Cię tam zachwyciło.

                                          Nie wiem co chcesz od The Order 1886. Bardzo ładne modele (graficy dali radę), a designerzy stylizacją przesłonili niedostatki sprzętu.

                                          Cascaded Voxel Cone Tracing to implementacja Voxel Cone Tracing na sprzęcie który nie jest w stanie go uciągnąć (więc obniża się jego jakość - według twóców ). Jednak jak dobrze wiesz kaskadowe Voxel Cone Tracing jako pierwsze pojawiło się w Unity3D jako plugin, a teraz Nvidia będzie dorzucać do większości gier korzystających z GameWorks (tylko tu w przeciwieństwie do konsol jest w stanie uciągnąć realistyczną grafikę) https://www.youtube.com/watch?v=cH2_RkfStSk

                                          Porównywanie już zwykłego emitera cząsteczek do symulacji fizycznej dymu to już jest superzabawne ;p.
                                          0
                                          • Avatar użytkownika skoti
                                            skoti
                                            Blender też ma bardzo pokaźną bazę Addonów (skryptów), które wcale nie ustępują tym z innych pakietów. Co do pluginów to mówiłem o potrzebach produkcji całego filmu... ty zdaje się mówisz o workflow modelowania samego, ale dalej gdy potrzeba symulacji fizycznych, dobrego systemu włosów, fluidów... to bez dobrych pluginów się nie obejdziesz (i ty blender ma problem, bo jego symulatory ustępują najlepszym pluginom, a ze względu na licencje GPL nie można zrobić pluginów (bo oznacza to linkowanie dynamiczne, a to wymusza, żeby pluginy były na licencji GPL, co jest wykluczone, przez twórców takich rozwiązań)).

                                            Unwrapping zawsze robię dopiero na skończonym base modelu (przy dobrych narzędziach to przyjemna chwilka roboty... w 3ds bez pluginów to tortura). Później tylko sculpt do wypalenia normali i minimalne zmiany.

                                            BTW. Bullet dalej jest przepisywany do OpenCL i jeszcze nie wyszła wersja 3.0, w której ma to być. Wsparcie AMD wyglądało po prostu tak, że twórców Bullet zatrudniła (wcześniej pracowali dla Sony, bo był to podstawowy silnik dla PS3), ale już od jakiegoś czasu tych twórców zatrudnia Google.
                                            Przychylność programistów ma i też w grach AAA pełną gębą (jest silnikiem fizyki np. w GTA5), jednak do wydania wersji Bullet 3.0 (OpenCL) nikt nie będzie korzystać z eksperymentalnych wersji w takich produkcjach.
                                            0
                                            • Avatar użytkownika skoti
                                              skoti
                                              PS. Co do braku praw firmy to nie masz pojęcia jakie są umowy podpisywane przy devkitach (na jakie obowiązki zgadzają się twórcy gier i ile setek tysięcy muszą zapłacić MS, tylko za to, aby móc coś wydać na konsole). Co śmieszniejsze wierzysz, za to, że MS ma możliwość rozdawania za darmo gier na inny sprzęt ;p
                                              1
                                              • Avatar użytkownika skoti
                                                skoti
                                                Nie możesz się bardziej mylić wersje remaster to wersje przepisane zupełnie ręcznie do nowego API (całkowicie nowe gry). Microsoft zrobił coś w stylu WINE (Wine Is Not an Emulator), który powala portować gry napisane dla Windowsa na MacOS i Linux, poprzez półautomatyczny port (trzeba przekompilować i przetestować czy działa, ale może się okazać, że działa bez zmian w kodzie) - dzięki takiemu rozwiązaniu nie traci się praktycznie nic wydajności (dlatego gdy z Dx pod linuksem potrafią działać wydajniej niż na Windowsie, a toGL od Valve zawsze działa lepiej niż wersja D3D)... jednak to jest implementacja, a nie emulacja (olbrzymia różnica chociaż zrozumiałe, że laik nie rozróżnia). Gdyby Microsoft napisał emulator to działałoby wszystko od razu (i nie ma mowy o wydajności pozwalającej na granie). Robi jednak coś zupełnie innego i wzorem Valve zrobił implementację swoich API w nowych API i rekompiluje gry (dlatego działa to wydajnie, ale nie wszystkie na raz, a partiami)
                                                1
                                                • Avatar użytkownika skoti
                                                  skoti
                                                  W wypadku nowych konsol nie ma też mowy o emulacji Xbox360 na Xbox One. Jest mowa tylko o ręcznie robionych portach podobnie jak Valve robiło porty dla Linuksa (toGL która implementowała API DX w GL). Po prostu napisali wrappery API Xbox360 na API nowego Xbox One i ręcznie przenoszą gry, kompilując je już dla x86 - jest to żmudna i duża praca na którą poszli tylko ze względu na słabą sprzedaż. Sony takiego czegoś zrobić jednak po prostu nie może, bo jak dobrze wiesz tam procesor był wykorzystywany jako Pixel Shadery GPU, a i całą resztę (fizyka, AI...) pisało się zupełnie inaczej ze względu na specyfikę Cella to praktycznie uniemożliwia portowanie (no chyba, że mówimy o jednej grze na pół roku pracy calego zespołu gamedev ;p - a i to przy założeniu, że PS4 byłby przynajmniej te 2x wydajniejszy).
                                                  1