Ciekawostki

Pixar udostępni swoje narzędzie animacyjne za darmo

Wojciech Kulik | Redaktor serwisu benchmark.pl
26 komentarzy Dyskutuj z nami

Jakby tego było mało, kod źródłowy narzędzia Universal Scene Description zostanie "otwarty".

Pixar Inside Out

Kilka miesięcy temu studio Pixar udostępniło swoje narzędzie do fotorealistycznego renderingu 3D – RenderMan – zupełnie za darmo (przynajmniej dopóki nie chcemy na swoich projektach zarabiać). Jeśli na tamtą wiadomość domorośli filmowcy i amatorzy animacji się ucieszyli, to na wieść o najnowszym prezencie amerykańskiej wytwórni najpewniej będą wręcz skakać z radości.

Pixar zdecydował się nie tylko na udostępnienie za darmo, ale też na „otworzenie” kodu źródłowego swojego innego autorskiego narzędzia – Universal Scene Description. USD to oprogramowanie, które umożliwia łącznie pracy kilku aplikacji animacyjnych, co ułatwia łącznie postaci i obiektów w jednej scenie (podstawowej warstwie animacji). 

Co to oznacza? W dużym uproszczeniu to, że filmowcy będą teraz mogli znacznie sprawniej działać na wielu aplikacjach podczas tworzenia własnych animacji. Cały proces produkcyjny będzie zatem szybszy i mniej uciążliwy. 

Oprogramowanie Universal Scene Description ma zostać udostępnione latem przyszłego roku, ale znając studio Pixar stawiajmy po prostu na drugą połowę 2016 roku. I nawet jeżeli dojdzie do opóźnienia, nie miejmy tego Amerykanom za złe – wiele jest do zrobienia, a bez wątpienia warto czekać.

Źródło: Engadget, The Verge

Komentarze

26
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Dodaj
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    skoti
    USD to nie żadne "narzędzie" (tym bardziej animacyjne), a jedynie format plików (do wymiany danych... między innymi animacyjnych, ale to mała część), który Pixar chce uczynić standardem (dlatego od początku tworzenia go, miał być otwarty, bo konkurencja tu silna, a chcą swój spopularyzować). Takich standardów mamy mnóstwo chociażby Collada (od Khronos Group, czyli grupy firm stojącej za OpenGL, OpenCL, Vulkan...), Autodesk FBX (jedyny zamknięty... ale SDK za darmo dla każdego jest i każda firma za darmo może sobie go używać (poza programami OpenSource ;p)), Alembic (format jednak trochę inny niż poprzednie, bo przetrzymuje dane już "wypieczone" do renderingu - stworzony przez Sony Pictures Imageworks i Lucasfilm). USD będzie konkurował raczej z Collada i FBX co bardzo cieszy (oba nie są idealne (napisanie poprawnej implementacji Collady w programie to wyczyn, a FBX ma ograniczenia licencyjne, zabraniające korzystać z podstawowej implementacji przykładowo otwartego Blendera (do którego Pixar podchodzi bardzo poważnie (chociażby dlatego, że używają części kodu Blendera, w wywiadach uważają go za program, którego mogliby spokojnie używać u siebie, i pomagają wymianie blenderowego subsurf na pixarowe OpenSubDiv (a poprawki Blender Fund. do tego projektu też są wykorzystywane przez Pixara), oraz tworzą plugin RenderMan dla Blendera na zasadzie priorytetu (przed 3ds Max (twórców FBX'a), który jest w planach jako potencjalny))))).
    13
  • avatar
    skoti
    Nigdzie nie twierdziłem, że LucasFilm, ani że gołego (tego typu firmy, nie mogą sobie pozwolić na żaden goły program). Chodziło ofc o wypowiedzi ludzi z Pixara, że gdyby nie to, że wszystkie narzędzia mają napisane pod Mayę (niektóre na szczęście udostępniają jak plugin dynamica wywalający Physics i zamieniający całą fizykę na otwarty silnik Bullet (wykorzystywany też w Blenderze, czy Houdini... twórcy w dostali technicznego oskara w tym roku za niego)) i kod ich pluginów praktycznie przewyższa gołą mayę to bez problemu mogliby się przerzucić na Blender, bo uważają go za lepszą podstawę (ale przepisywać im się nie opłaca). Inna sprawa ofc są mniejsze studia (chociaż co roku wśród filmów animowanych nominowanych do oskara są te robione w blenderze jak The Secret of Kells czy Song of the Sea to właśnie filmy robione, przez mniejsze studia), ze względu na brak programistów wybierają komercyjne programy i tonę dodatkowych pluginów (bo mimo, że połowa daje po prostu Mayi czy 3ds Maxowi funkcje skopiowane z blendera (jak chociażby sprawiające, że możesz unwrapować UV tak łatwo jak w blenderze), to są takie, które przewyższają blendera gołego i jego addony).

    Co do Collady to problemem jest to, że dosłownie wszystko można zapisać na pierdylion sposobów i musisz sprawdzać w jaki sposób akurat zapisano tym razem. Z tego powodu często programy mają problemy z importem Collady który same wyeksportowały (przykładowo gdy eksportujesz w 3ds Max/Maya/Blender to ten sam program niekoniecznie pozwoli Ci wczytać ten plik, bo sam go może nie zrozumieć (programy Autodesk niestety po prostu robią na dodatek niepoprawne Collady, bo robia za pomocą eksport do FBX i tłumaczenie do Collada i to tłumaczenie nie wychodzi dobrze)). Niestety miałem to nieszczęście pisać importer Collady.

    PS. ciekaw jestem co myślisz na temat pierwszych 10 min Cosmos Laundromat fundacji Blendera na czystym blenderze. Ofc nie ma tam zespołu pixara, ale technicznie animacja się raczej broni (tylko koncept graficzny jest powiem szczerze "ciekawy")
    1
  • avatar
    Konto usunięte
    Chciałby tyle oszustw i sztuczek na pc dlaczego nie ma na 5/10 krotnej mocniejszej maszynie pc.
    Świetnie im te sztuczki wychodzą ech...

    Ile to razy już się mówiło zobaczysz o wiele wyższą jakość a co mamy?
    Tak tak już widziałem nie raz jak to się chwalą tech-demami od tylu lat na pc już niebawem zobaczymy taką jakość w grach.
    Ale jakoś nie widzę :) widzę tylko jak to zamulają pcta od po pierdółkowatych efektów ala nvidia albo zarzynają sprzęt aby tylko mieć 4K a ja się pytam gdzie te gry pod 4K tekstury itp.

    Nie będziemy się licytować po prostu na pc nie zobaczymy szybko tak fajnej grafiki a wszystko przez piractwo sami sobie zepsuliście ten rynek także nie oczekujcie cudów kasa rządzi światem.
    Nikt o zdrowych zmysłach nie wyda gry na pc z grafiką ala Awatar bo inaczej studio developerskie poszło by z torbami.
    Dlaczego tak mało exów jest na PS4 bo tam jest potrzebny czas i kasa aby coś na poziomie graficznym wydać.
    The Order robili 5 lat to o czymś świadczy.
    To nie kiedyś gdzie przy grze siedziało 10 osób na krzyż :)

    Piractwo swoją drogą ale sam pc to też realne ograniczenia w postaci setek konfiguracji system w tle i opoznienia ala pci-express. PC przez swoją kompatybilność wsteczną jest udupiony na kolejne dekady.
    W konsoli to przede wszystkim rozwiązania technologiczne operacja danymi CPU GPU RAM niskopoziomowe API i talent twórców.

    I to widać na śmiesznym tabletowym CPU PS4.
    Na koniec skoti widziałeś te gry na dużym TV bo chciałby wiedzieć czy tylko youtube. Bo ja gry na pc za 10 koła widziałem i do exów konsolowych nie mają startu :)
    -1
  • avatar
    Konto usunięte
    Pięknie to wygląda na papierze......

    PS4 1.8 TFlops
    PC 8/9TFlops

    -1
  • avatar
    Konto usunięte
    Masz te swoje demo co rzuciłeś pc nvidia master itd.......
    https://youtu.be/cH2_RkfStSk?t=30s

    Teraz popatrz co masz w grze a nie w tech-demie :) Gra z pouzowana i można polatać po mapie.

    https://www.youtube.com/watch?v=1gMPphQDpyM
    https://www.youtube.com/watch?v=tCuJHSn1tLE

    Także taka to różnica panie skoti nie tech dema tylko rzeczywistość w najczystszej postaci w grach na PS4 :)

    -1
  • avatar
    raffal81
    A nie było tego już z pól roku temu ??? bo coś mi się o oczy obiło.
  • avatar
    Konto usunięte
    Pixar'owe narzędzie do animacji to - Marionette, które jest wyłącznie na użytek wewnętrzny i niewiele informacji kiedykolwiek było publikowane na jego temat. Większość z informacji było jedynie wnioskowaniem na podstawie profilów osób zatrudnianych przy okazji kolejnych projektów tego studia.
  • avatar
    Konto usunięte
    "Universal Scene Description. USD to oprogramowanie, które umożliwia łącznie pracy kilku aplikacji animacyjnych, co ułatwia łącznie postaci i obiektów w jednej scenie (podstawowej warstwie animacji). " wydaje mi się, że powinno być "łączenie". Proponuje też zmienić drugie "łącznie" na zlepianie.