• benchmark.pl
  • Gry
  • Rewolucja w grach? NVIDIA przyspiesza Path Tracing nawet trzykrotnie
Gry

Rewolucja w grach? NVIDIA przyspiesza Path Tracing nawet trzykrotnie

przeczytasz w 2 min.

Gry mogą wyglądać jeszcze lepiej i działać jeszcze szybciej. NVIDIA pokazała nowy sposób na ulepszenie Path Tracingu, który może znacząco zwiększyć wydajność bez pogorszenia jakości obrazu.

Path Tracing uchodzi za "święty Graal” grafiki komputerowej. Technologia, która symuluje zachowanie światła w realistyczny sposób – uwzględnia odbicia, załamania i globalne oświetlenie z dokładnością zbliżoną do filmowych renderów. Efekt? Sceny wyglądają niemal jak prawdziwe. 

Problem w tym, że tak wysoka jakość ma swoją cenę. Path Tracing jest jedną z najbardziej wymagających technologii stosowanych w grach. Nawet najnowsze karty graficzne mają trudności z utrzymaniem wysokiej liczby klatek na sekundę, zwłaszcza w wysokich rozdzielczościach. Dlatego każda próba przyspieszenia tej techniki budzi ogromne zainteresowanie.

NVIDIA pracuje nad ulepszeniem

Firma NVIDIA opublikowała artykuł badawczy, w którym szczegółowo opisuje nową, ulepszoną wersję technologii ReSTIR PT. To narzędzie odpowiada za sprytne wybieranie, które promienie światła liczyć dokładniej, a które można uprościć. 

Nowa wersja ReSTIR PT ma być nawet 2–3 razy wydajniejsza niż wcześniejsze rozwiązanie opracowane przez NVIDIĘ. Co ważne, poprawa nie dotyczy tylko szybkości. Badacze podkreślają również mniejszy “błąd wizualny i numeryczny”, co oznacza bardziej stabilny i dokładny obraz, z mniejszą liczbą zakłóceń.

NVIDIA Restir PT

Spryt zamiast siłowego podejścia

Kluczem do ulepszeń nie jest wyłącznie większa moc obliczeniowa, ale zmiana podejścia. Nowa wersja ReSTIR PT lepiej wykorzystuje to, co już zostało wcześniej policzone – zarówno w poprzednich klatkach, jak i w sąsiednich fragmentach obrazu. 

W praktyce oznacza to, że komputer wykonuje mniej zbędnej pracy. Zamiast liczyć wszystko od nowa, częściej “podgląda” wyniki z okolicy i wykorzystuje je ponownie. Dzięki temu obraz powstaje szybciej, a jednocześnie zachowuje wysoką jakość. 

Testowe rozwiązanie

Warto jednak zachować ostrożność. NVIDIA nie określa nowej wersji ReSTIR PT jako "gotowej do produkcji”. Firma zaznacza jedynie, że rozwiązanie jest "bliżej gotowości produkcyjnej” niż wcześniej. Oznacza to, że prace wciąż trwają i nie wiadomo, kiedy – ani czy w ogóle – technologia trafi do gier. Historia pokazuje jednak, że wiele podobnych badań prędzej czy później znajduje zastosowanie w praktyce. 

Path Tracing to wciąż stosunkowo młoda technologia, a to oznacza ogromne pole do optymalizacji. Programiści i badacze muszą szukać nowych sposobów wykorzystania sprzętu, zamiast polegać wyłącznie na jego rosnącej mocy.

Komentarze

1
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    GejzerJara
    0
    przecież PT polega właśnie na tym, że w przetwarzaniu jest znacznie mniej promieni w porównaniu do RT. Czyli PT to takie bieda RT, ale to ma swoje zalety. Wady też.

    Z powodu małej ilości promieni w PT, to dla powierzchni odbijających - matowość powoduje że promień jest losowy, a to oznacza szum. trzeba go potem jakoś filtrować, co wychodzi dobrze jedynie na jednolitych powierzchniach.

    moim zdaniem po RT i PT nadejdzie jakaś inna technika związana z promieniami, ale to wymaga większego budżet tranzystorów w GPU, co nie znaczy że GPU będzie musiało więcej liczyć. Niekoniecznie tak musi być, zależy od podejścia.

    tak wtrącając temat poboczny. drożyzna z AI zbiera swoje żniwo, a jednocześnie .... niekoniecznie podnosi efektywność pracy. W niektórych przypadkach tak, a w innych wręcz pogarsza, bo człowiek zamiast zająć się zadaniem, walczy z AI o wynik.

    Takim dosyć ciekawym przypadkiem jest ...... AI które stworzyło kompilator C++ . Nie chodziło o wynalezienie koła, ale o sprawdzenie czy AI zrobi to lepiej, niż ludzie. I okazało się że AI zrobiło wszystko o wiele taniej, jakieś 200tyś USD na tokeny i kompilator jest.
    Niestety jest też problem. Kompilator nie umie wstawek ASM, nie umie innych architektur niż 64bit, a także kod wynikowy zbudowany takim kompilatorej jest sporo większy, i potwornie powolny. I to są właśnie minusy tych efektywności AI.

    Podsumowując. Jest albo człowiekiem - długo i wysoce optymalnie - no chyba że szefo goni i zadania po prostu się jak najszybciej zmiata z biurka,
    albo .... AI. Szybko, dużo taniej (z kontrolą człowieka bo inaczej się nie da), i niskiej jakości spagetti code którego nie da się utrzymywać. Taka ..... jednorazowa torba foliowa się robi, która później zaśmieca środowisko.

    Witaj!

    Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
    Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

    Połącz konto już teraz.

    Zaloguj przez 1Login