Gry

Tak rozwijał się eSport w Polsce

Wojciech Kulik | Redaktor serwisu benchmark.pl
6 komentarzy Dyskutuj z nami

Lider rynku, ESL, opublikował infografikę przedstawiającą historię eSportu w naszym kraju.

40 milionów złotych – tyle wyniesie wartość rynku eSportowego w Polsce w tym roku, według szacunków przedstawionych przez firmę ESL, będącą jego liderem. To sporo, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że tak naprawdę eSport pojawił się w naszym kraju dopiero dekadę temu. 

Dokładnie w 2005 roku powstała Liga Cybersport, pod której skrzydłami zorganizowane zostały pierwsze eSportowe Mistrzostwa Polski z grami CS 1.6, Warcraft III i FIFA 2005. 10 lat później impreza przeradza się w ESL Mistrzostwa Polski, a najważniejsze gry to CS:GO i LoL. 

eSport infografika Polska

Ale to nie jedyna ważna impreza eSportowa w Polsce. Z czasem nasz kraj stał się stolicą jeszcze większych wydarzeń. Od 2014 roku w Katowicach odbywają się coroczne finały Intel Extreme Masters, które biją wszelkie rekordy popularności. Tylko ostatnią edycję obejrzało 113 tysięcy osób w Spodku oraz 34 miliony miłośników w swoich domach.

eSport infografika IEM

Nie ma wątpliwości, że motorem napędowym eSportu w Polsce jest firma ESL organizująca liczne imprezy. To nie tylko IEM, ale też finały mistrzostw świata w World of Tanks (The Grand Finals), European Road to BlizzCon czy kwalifikacje do ESL One. To ostatnie wydarzenie odbyło się zresztą w katowickiej ESL Arenie – pierwszym takim obiekcie w naszym kraju.

eSport infografika ESL

A jakie jest wasze podejście do eSportu?

Źródło: ESL

Komentarze

6
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Dodaj
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    TruePerson
    Lubię eSport, daje mnóstwo frajdy. Masowe imprezy typu IEM są niesamowite ;). Jednak liczę na to, że dzieciaki i tak postawią więcej na sport i trochę ruchu. Problem chyba leży w tym, że bardzo mało osób może być na poziomie "PRO", a jeżeli chce się coś w tym kierunku naprawdę osiągnąć to trzeba mnóstwo trenować, a setki/tysiące godzin przed PC rzadko kiedy (jedna na kilkaset tysięcy osób) przekładają się na realny sukces.
    3