• benchmark.pl
  • Gry
  • Unreal Engine 4: nieprawdopodobne dema odwzorowujące oświetlenie
Gry

Unreal Engine 4: nieprawdopodobne dema odwzorowujące oświetlenie

z dnia
Paweł Maziarz | Redaktor serwisu benchmark.pl
102 komentarze Dyskutuj z nami

Unreal Engine 4 oferuje wprost nieprawdopodobne możliwości - potwierdził fan, który opracował sceny demonstrujące potencjał odwzorowania oświetlenia.

Unreal Engine 4 silnik logo

Unreal Engine 4 to chyba jeden z najlepiej zapowiadających się silników do gier – w dodatku ma on obsługiwać wiele platform, dzięki czemu będzie można go podziwiać w grach nie tylko na komputer, ale też konsole i urządzenia mobilne. A trzeba przyznać, że słowo podziwiać nie pada tutaj bez przyczyny, bo jego możliwości odwzorowania oświetlenia są wprost nieprawdopodobne.

Pisaliśmy już o kilku demach technologicznych na bazie nowego silnika, ale niedawno jeden z użytkowników forum Unreal Engine pochwalił się scenami odwzorowującymi oświetlenie – oczywiście renderowanymi w czasie rzeczywistym. Na komputerze z procesorem Intel Core i7-3770 i kartą graficzną GeForce GTX 670 (a więc dosyć wydajnym jak na te czasy), płynność animacji oscylowała w granicach 50 – 60 klatek na sekundę. Autor twierdzi, że na jedną scenę poświęcił dwa dni pracy.

Pod względem wizualnym... wprost nie do opisania. Gra świateł jest tak realistyczna, że ciężko odróżnić ją od świata rzeczywistego. Całość dopełnia idealnie dobrana muzyka. Zobaczcie i posłuchajcie zresztą sami :)

Źródło: Unreal Engine

Komentarze

102
Zaloguj się, żeby skomentować
avatar
Dodaj
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    i tak next-geny to zablokują i najprawdopodobniej szybko takiej grafy nie zobaczymy w grach :(
    24
  • avatar
    Teraz czekać i mieć nadzieję, że w najnowszym Mass Effectcie będzie można zobaczyć takie efekty.
    23
  • avatar
    Znów max 720p... żenada.
    11
  • avatar
    Niestety przez obecne słabe konsole tego tak szybko w grach nie zobaczymy.
  • avatar
    No znowu wszystko pięknie ładnie tylko kiedy w końcu zobaczymy pierwszą gre na tym silniku??
  • avatar
    Piękne.
  • avatar
    Ładna muzyka w tle.
  • avatar
    Ale czym wy się podniecacie? Oświetlenie, jak oświetlenie, większym osiągnięciem dla UE jest to, że wreszcie teksury są w wysokiej rozdzielczości, a nie bitmapy.
    Nie ma tu nic przełomowego, do tego demami technologicznymi można się podetrzeć, gdyż zawsze wyglądają ładniej (no, może z wyjątkiem CryEngine (3)) od gier, które na danym silniku powstają.
    Ciągle twierdzę, że najbardziej rzeczywiste oświetlenie jest na CryEngine 2, no i zapowiada się na to, że może RedEngine 3 również osiągnie ten poziom, albo go nawet przebije.
  • avatar
    ciekawe:)
  • avatar
    Zanim obejrzałem te filmiki to najpierw przeczytałem komentarze i myślę sobie, że znowu wszyscy na nie, że ktoś się pewnie nachapał i zrobił coś zajebistego a tu jeden wielki hejt, wszyscy są na nie itd. itp ale po obejrzeniu tego czegoś faktycznie dupy nie urywa!
  • avatar
    Wszyscy się jaraja tym oświetleniem i innymi bajerami a prawda jest taka ze za cholerę nie będzie tego w grach. Tak samo jak wszystkich innych bajerów pokazywanych przez firmy od kart graficznych. Co roku te same pokazy i obietnice a w grach tego nie ma.
  • avatar
    Słabo z płynnością wyświetlania. Momentami to nie było nawet 30 fps.
    -1
  • avatar
    W sumie nikt nawet nie zwrócił uwagii na to, że to nie jest 3dRT, tylko każdy filmik jest pre-renderowany przez moduł cinematics, a na dodatek wszystko jest bezpośrednią zrzynką z klasycznego http://vimeo.com/7809605

    Jakość niezła, ale plagiatowanie i naciąganie tego pod 3dRT wzbudza więcej niesmaku, niż zachwytu.
    -2
  • avatar
    I nie ma 60 klatek/s...
    -8
  • avatar
    Na tym pierwszym filmiku może i 50-60 fps, ale przy 3'cim filmiku w opisie pisze już 25-35 fps, tak więc ten silnik wymagania ma wciąż sporawe.
  • avatar
    Ciekawe jak z wymaganiami sprzętowymi silnika
  • avatar
    No może i ładne ale co z tego jak takiej grafiki nie będzie jeszcze w ciągu najbliższych kilku lat.Od dema technologicznego do gotowej gry bardzo daleka droga.
  • avatar
    Pierdolicie takie farmazony a spójrzcie jak wyglądają współczesne / nadchodzące tytuły. Jakiś tam koleś przysiadł do komputera i sam zrobił coś takiego w tydzień. Gdyby developerzy zamiast tylko i wyłącznie liczyć kasę podeszli by do gier w bardziej kreatywny sposób, może trochę jak do sztuki czy czegoś w tym stylu to wtedy grafika taka jak ta z filmików była by pewnie standardem. A tak zamiast tego mamy takie "arcydzieła" jak Diablo, Battlefield$ czy CoD.
  • avatar
    No no, silnik ma ogromny potencjał, jest jeszcze ciutkę niedopracowany, ale już jest super.
  • avatar
    Nareszcie cywilizowane GI, ale jeszcze zależy od tego ile jest wypalone, a ile działa w czasie rzeczywistym.
  • avatar
    Echo przyszłości nic wiecej.
  • avatar
    To nawet nie przypomina jakości 720p, obraz rozmazany, niskiej jakości wideo, słaby konwerter, lub ktoś miał dziadowskiego neta i szkoda mu było uploadu i wstawił taki s..t.
  • avatar
    A dzięki czemu echo przyszłości? Tak dzięki konsolom
  • avatar
    Wszystko przez konsole , nawet cziterzy na multi to tez wina konsol.
  • avatar
    ''Unreal Engine 4: nieprawdopodobne dema odwzorowujące oświetlenie'', które nigdy nie zobaczycie w grach przez konsole generacji, bo są za słabe!
  • avatar
    ja myślałem ze ktoś to nagrał. Super. Ciekawe jak by BF albo Crysis na tym silniku wyglądał
  • avatar
    Jestem pewien że nie zobaczymy takiej grafiki w tej generacji. Tech dema zawsze są przypakowane i mega podrasowane. Wystarczy przypomnieć prezentację Gears of War z E3 w 2005 roku. Kto grał na pewno zauważy duże różnice w grafice pomiędzy demem a finalnym produktem. Radzie ostudzić zapał i ze spokojem spojrzeć na sprawę.
  • avatar
    Jakby tak spojrzeć realnie to niestety w odbierze Unreal Engine jest plastikowy a Frostbite papierowy. W żadnym z nich nie mozna doszukać się głębi cieni i odpowiedniego odbioru kolorystki i nasycenia. Musielibyśmy się cofnąć do ery Voodo i Glide żeby zrozumieć czym jest odpowiedni zakres tonalny przestrzeni barwnej gry.