Gry

Ziemia Święta w obliczu trzeciej krucjaty

Na temat fabuły Assassin's Creed rozpisywał się już Maciej, a w edycji reżyserskiej niewiele uległo zmianie. Mimo wszystko o historii Altaira trudno napisać choćby jedno zdanie, żeby nie popsuć komuś zabawy (choć ja unikałam jak ognia wszelkich recenzji, żeby nie psuć sobie frajdy, to koniec końców strzeliłam sobie gigantycznego spoilera, czytając po prostu instrukcje obsługi, ech).

Wtajemniczeni zrozumieją, kiedy napisze, że jest to opowieść do kwadratu, a właściwie dwie historie zakleszczone w sobie nawzajem. Pomysł z początku wydał mi się strasznie bzdurny i idiotyczny, ale po pół godzinie gry stwierdziłam, że to dziwacznie uczucie surrealizmu, które towarzyszy całej opowieści, ma swoje mocne strony. Pozostało pewne rozczarowanie, bo spodziewałam się czegoś kompletnie innego, niż to, co zaserwowali twórcy, ale mimo wszystko pomysł się sprawdzał.

Gdyby tylko nie to zakończenie, z rodzaju takich, po których gracz przez następnie pięć minut gapi się w monitor z wielkim znakiem zapytania nad głową. Podkreślam, to wcale nie jest fajnie, kiedy po kilkunastu godzinach wytrwałej gry, gracz dostaje jedynie w odpowiedzi zakończenie w stylu "kup drugą część to może wyjaśnimy ci o co właściwie chodziło" (zresztą plotka głosi, że Assassin's Creed jest pierwszą częścią trylogii, więc czy naprawdę powinnam się dziwić?). 

Mistrz fechtunku ucieka

Po raz kolejny sprawdza się zasada, że jeśli zbyt wiele zapału pójdzie w silnik graficzny i ogólna oprawę wizualną, inne elementy kuleją. Tak było z wieloma innymi tytułami w przeszłości, tak było z Crysis i tak jest również niestety z Assassin's Creed. Nie znaczy to jednak, że wszystko jest kompletnie nie tak, bo jest wiele, naprawdę dobrze przemyślanych elementów w tej grze, jak na przykład dość nowatorskie sterowanie.

Gracz wciela się właściwie w role lalkarza i szeregiem klawiszy kontroluje wszystkie kończyny bohatera oraz głowę. Brzmi trochę dziwnie, ale pozwala to na wykonywanie złożonych czynności i naprawdę się sprawdza. Fakt, że cały system sterowania jest dość rozbudowany, ale twórcy zadbali, aby kolejne umiejętności pojawiały się w grze stopniowo, przez co kolejno uczymy się nowych rzeczy i nie jest to przytłaczające.

Bardzo byłam ciekawa, czy tak złożona konstrukcja sprawdzi się dobrze na PC, skoro zaprojektowano ją na konsolowy kontroler, ale te obawy szybko się rozwiały. Mamy tutaj do czynienia z naprawdę porządnym portem i trudno uwierzyć, że ten system sterowania funkcjonował kiedyś na padzie, bo zdaje się być idealny dla ułożenia klawiatura+mysz. Po paru godzinach, niektóre działania wykonuje się po prostu automatycznie.

A skoro już mowa o konfiguracjach i kombinacjach, to z czystym sumieniem powiem, że na widok możliwości bojowych Altaira po prostu opadła mi szczęka. Zachwycałam się swojego czasu zdolnościami Geralta w Wiedźminie, ale teraz z perspektywy czasu stwierdzam, że oprócz wyczucia odpowiedniego momentu, gracz nie miał zbyt dużego wpływu na to, co działo w czasie walki (choć wciąż uważam, że było nieźle).

W Assassin's Creed trzeba być świadomym wszystkiego, co dzieje się na ekranie, otoczenia, tego co robi przeciwnik, jakiego rodzaju broni używamy i jak szerokie mamy pole manewru. Altair nie nosi żadnej zbroi, a swój kunszt w większości opiera na kontrowaniu ataków przeciwnika. W zależności od okoliczności można zablokować cios wytrącając przeciwnika z równowagi, wykręcić mu rękę, kiedy będzie chciał nas złapać, czy nawet wbić mu sztylet w stopę uchylając się przed jego ciosem.
Dodajmy do tego, co prawda dość nieliczną, ale całkiem zróżnicowaną pod kątem stylu walki broń, jak nóż czy sztylety, i lejącą się wiadrami krew, a wychodzi iście wybuchowa mieszanka.

Z każdym orężem, asasyn porusza się inaczej, a poszczególne animacje ciosów po prostu zapierają dech. Twórcy bardzo wiele czasu poświecili animacji Altaira i to widać na każdym niemal kroku.

Niestety, na tym niesamowitość Assassin's Creed się kończy. Bo gra oprócz epickiej walki jest po prostu wtórna i bardzo szybko robi się nudna. Zabrakło tej finezji, tak szeroko zapowiadanej przez Ubisoft, tego planowania zabójstwa, które rzekomo miało być tak ciekawe. W rzeczywiści rozgrywka jest bardzo schematyczna i dzieli się na cztery etapy, przyjazd do miasta, zameldowanie się w biurze, przeprowadzenie bardzo krótkiego i nudnego śledztwa (czyli podsłuchanie rozmowy, kradzież kieszonkowa czy przesłuchanie obywatela), no i w końcu samo zabójstwo. Które też prawie zawsze wygląda tak samo: dopadnij przeciwnika wśród straży, zabij i uciekaj przez zaalarmowane miasto do biura.

Nawet dodane specjalnie do edycji reżyserskiej cztery nowe elementy nieszczególnie ratują grę. Raz, że niewiele wnoszą do samej rozgrywki, dwa, że jak poprzednio sprowadzają się do wiecznego powtarzania tych samych czynności, tylko że tym razem chodzi o eskortowanie informatora, ściganie się po dachach, czy też ciche usunięcie łuczników.
Po przeprowadzeniu pierwszego zabójstwa właściwie wiemy co się będzie działo przez resztę gry i nic nas już w tej materii nie zaskoczy.

Nawet wdrapywanie się na kolejne punkty obserwacyjne po jakimś czasie traci swoją atrakcyjność. Choć system wspinaczki jest efektowny i Altair z pewnością spokrewniony jest z księciem Persji, to tych punktów obserwacyjnych do zdobycia jest w grze zbyt wiele, a po jakimś czasie zdobywanie kolejnych wydaje się być bardziej karą niż frajdą.

Właściwie największym mankamentem tej gry jest fakt, że wszystko zbyt często się powtarza, ciągle trzeba ratować mieszkańców przed zła strażą i biegać z punktu w punkt robiąc to samo. Przyznaję, że im dłużej grałam, tym bardziej musiałam się przekonywać, żeby brnąć dalej, a kiedy już skończyłam grę, wynagrodzono mnie dziwacznym zakończeniem.