Gry

Muzyka, polonizacja, strona techniczna

przeczytasz w 2 min.

Udźwiękowienie gry stoi na wysokim poziomie. Na uwagę zasługują głównie odgłosy wybuchów, które potrafią zwalić z krzesła - są wykonane naprawdę bardzo starannie. Oczywiście, gdy nasza postać znajduje się zbyt blisko eksplozji, zostaje ogłuszona na krótki czas – znany efekt z wielu produkcji, który stał się już standardem. Bardzo miłe wrażenie zrobił na mnie dobrze zaimplementowany system HDR Sound, odpowiadający za efekty dźwiękowe zależnie od otoczenia.

EA DICE w końcu odwaliło kawał dobrej roboty – dawno się tak dobrze nie bawiłem przy ich produkcji!

Polonizacja - tutaj miałem wielkie obawy. Okazało się jednak, że całkiem niepotrzebnie. Od razu wspomnę, że można wybrać język angielski, czy też inny podczas instalacji. Mnie jednak polskojęzyczne głosy w ogóle nie przeszkadzały, wręcz przeciwnie – dubbing w roli m.in. Cezarego Pazury i Mirosława Baki wypadł bardzo dobrze. Panowie nie boją się przeklinać, potrafią wczuć się w powierzone im postacie. Jak już wspomniałem, przekleństw jest w grze dużo (sam straciłem rachubę ile razy usłyszałem k… już podczas pierwszej misji), jednak są one dobrane w sposób dający odczuć cięty humor bez jakiegoś obrzydzenia. Widać, że aktorów wystarczy posadzić przed inną grą niż Science-Fiction (vide Mass Effect) i czują się doskonale w swoich rolach.

Co do tekstowego tłumaczenia – nie obyło się bez paru literówek i to widocznych już w menu głównym gry („tekstuty” zamiast tekstury), jednak w trakcie gry z polskim dubbingiem nie są one rażące, gorzej to wygląda w wypadku wybrania angielskich głosów i polskich napisów.

Strona techniczna

Na początek kilka słów o autorskim silniku: Frostbite. Pierwsza jego wersja została wykorzystana przy tworzeniu Bad Company 1, jeszcze na DX9. Następnie powstał Frostbite 1.5, którym znalazł się w Battlefield 1943 i wersja 1.5 wraz z Destruction 2.0 została użyta właśnie przy Bad Company 2. W produkcji jest już druga wersja silnika (2.0), mająca ukazać się pierwszy raz w Battlefield 3. Wiadomo, że będzie obsługiw wszystkie wersje DirectX (9, 10, 10.1, 11) i procesory wielordzeniowe.

Śmiało można stwierdzić, że wersja 1.5 jest niepełną drugą wersją, gdyż zabrakło jej obsługi DX11, jednak wkrótce ma pojawić się stosowna łatka dodająca wsparcie tego API. Co daje Frostbite 1.5?

Generowanie shaderów w czasie rzeczywistym (wersja 4.0)
Nowoczesne techniki teksturowania
Możliwość destrukcji całego otoczenia
Dynamiczne niebo, oświetlenie, cienie
Dynamiczne dźwięki i automatyczna regulacja głośności
Obsługę DX9, DX10
"Wieloplatformowość" (PS3, X360, PC)

Co ciekawe, gra w wymaganiach zalecanych ma procesor czterordzeniowy, co nie okaże się do końca potrzebne podczas naszych testów.