Gry

Oprawa graficzna

I tak oto dochodzimy do najistotniejszej zmiany w serii Age of Empires. To co serwuje nam w tej kwestii trzecia odsłona tej serii to prawdziwa uczta dla oczu. Grafika nie jest dobra - jest REWELACYJNA. I tak jak nie mogę powiedzieć, że wprowadzone zmiany koncepcyjne w Age of Empires III są na tyle nowatorskie i rewolucyjne, aby mogły przyczynić się do wybicia tego tytułu spośród innych strategii RTS dostępnych aktualnie na rynku, o tyle oprawa graficzna wynosi tę produkcję na wyżyny.

bitwa morska

Zastosowany w grze silnik graficzny, pozwala na przedstawienie niezwykle sugestywnego świata. Świata, w którym na morzu widzimy pływające wieloryby, rzucające się ławice dorsza, a nad lądem przelatujące ptaki. Świata, w którym zachodzące słońce odbija swe promienie w tafli wody, a wiatr wypełnia białe żagle. Jeśli dodamy do tego fakt, iż cały ten świat przedstawiony jest w niezwykle intensywnych i soczystych barwach - to po prostu chce się go oglądać, chce się grać. Załączone do niniejszej recenzji zdjęcia nie są w stanie oddać tego jak ta gra naprawdę wygląda.

Zupełną nowością w serii Age of Empires jest zastosowanie modelu fizyki znanego z gier FPP (silnik HAVOC). Dało to w rezultacie niesamowity wręcz efekt. Teraz budynki doznają rzeczywistych i widocznych uszkodzeń w momencie ich ostrzału, a wybuchy powodują rozrzucenie wokoło części ostrzeliwanego obiektu. Najlepiej widoczne jest to podczas bitew morskich, które po prostu "zrywają z głowy czapkę razem z włosami".

bitwa morska, zatopienie statku

To co na mnie zrobiło największe wrażenie to sposób przedstawienia działania armat na polu walki przeciwko piechocie lub jeździe. Teraz nie ma już zwykłego strzału, po którym padają jednostki, lecz wyraźnie widać lecącą z wielkim impetem kule armatnią, która napotkawszy na jednostki wroga przelatując przez nie odrzuca je na boki. Mocno się zdziwiłem, gdy zobaczyłem w pewnym momencie, że moja kula armatnia po przejściu przez oddział wroga poleciała dalej i napotkawszy na swej drodze na drzewo uderzyła w nie, odbiła się i nieopodal wyhamowała. Gdy jednak po chwili zobaczyłem, że drzewo to zaczyna się chwiać i pada złamane, musiałem kolejne 5 sekund poświęcić na szukanie pod stołem mojej szczęki :o Naprawdę piorunujące wrażenie.

przeźroczysty dym, dynamiczne cienie, efekt palącego słońca, kurz...

Trochę szkoda, że tak świetna oprawa graficzna i niezwykły model fizyczny pociągnęły za sobą wzrost wymagań sprzętowych gry. Wzrost dość znaczny, gdyż gra przy mojej konfiguracji w rozdzielczości 1024x768 z włączonymi prawie wszystkimi detalami potrafi dość często "zachrupać". No, ale cóż - "nie ma róży bez kolców".

walka o port

Jak przystało na wysoko-budżetową produkcje, nie zapomniano o przygotowaniu doskonałej oprawy dźwiękowej, na którą składają się odgłosy w grze oraz ścieżka muzyczna towarzysząca naszym poczynaniom podczas całej rozgrywki.

Na zakończenie nie wypada nie wspomnieć o sztucznej inteligencji jednostek prowadzonych przez komputer. Niestety, trudno powiedzieć, aby była ona rewolucyjna jak na dzisiejsze standardy. Jest jednak dobra, gdyż jednostki nie gubią się na mapie po wydaniu rozkazu, potrafią same ustawić się w szyk, a nawet dostosowują same szybkość poruszania się całej grupy do szybkości poruszania się jednostki najwolniejszej (co wygląda troszkę dziwnie, ale cóż... zdaje egzamin).

Niestety, gorzej wygląda sam atak, gdyż najczęściej jest to znów "w kupie siła". Widać jednak światełko w tunelu, bo przeciwnik potrafi sam wysyłać pojedyncze jednostki na rekonesans, czy też - wsparcie dla atakowanych jednostek czy budynków.