Gry

Oprawa audiowizualna

Trudno jest obiektywnie oceniać grafikę gier konsolowych, ponieważ ich twórcy potrafią sprawnie maskować wszelkie niedociągnięcia i niedoróbki. Jest to o wiele łatwiejsze, że gry konsolowe są przeznaczone do grania na dużym telewizorze, a rzadziej na monitorze. W przypadku pecetów, gdzie trwa "wyścig zbrojeń" o coraz to lepsze efekty graficzne, jest to dużo trudniejsze. Oczywiście możecie powiedzieć, że konsole nowej generacji potrafią wyświetlić grafikę nawet w pełnym HD i wówczas nic się przed graczem nie ukryje. Nie tak do końca.

Assassin's Creed zasługuje z pewnością na miano jednej z najładniejszych gier na konsole Xbox 360, co wcale nie oznacza, że aby osiągnąć ten cel twórcy nie posłużyli się pewnymi uproszczeniami. Cała oprawa graficzna utrzymana jest w iście filmowym stylu, co zgodne jest ze sposobem snucia opowieści przez grę. Dla oddania klimatu miejsc, w których dzieje się akcja gry autorzy pokusili się o zastosowaniu kilku ciekawych filtrów graficznych.

Przejdźmy jednak od tego, co w grafice zachwyca czy wręcz poraża. Pierwszym takim elementem, na którym skupiamy wzrok zaraz po uruchomieniu gry jest postać Altaira - jego wygląd, sposób poruszania się czy płynność ruchów. Bez dwóch zdań, te części składowe naszego bohatera zostały wykonane wręcz perfekcyjnie.

Altair jak każdy skrytobójca ubrany jest w coś na kształt togi lub płaszcza z wycięciami z tyłu i po bokach co ułatwia mu poruszanie się. Głowa zostaje zawsze skryta pod kapturem, a tym co wyróżnia go od innych zabójców jest odkryta twarz. Cały tenże strój wygląda naprawdę imponująco z uwagi na pokrywającą go teksturę symulującą zagięcia, przebarwienia, fałdy, a nawet szwy. Jednocześnie dodatkowe elementy stroju takie jak pas na noże, do którego przypięty jest miecz, sztylet umieszczony na plecach, czy rękawica z mechanizmem ukrytego ostrza, są mocniej wyeksponowane, gdyż składają się z osobnych obiektów graficznych. Dzięki temu cała postać jest bardziej trójwymiarowa, bardziej prawdziwa.

Oczywiście niektóre mniej widoczne części stroju Altaira są wykonane w sposób uproszczony, gdyż inne pierwszoplanowe elementy odwracają od nich uwagę. To taki mały trik. Świetnym przykładem czegoś takiego mogą być poruszające się przy każdym ruchu poły jasnego płaszcza Altaira, na tyle skutecznie skupiające na sobie wzrok gracza, że nie zwraca on uwagi na ciemne zupełnie pozbawione szczegółów spodnie.

Jeśli do wyglądu postaci dodamy to w jaki sposób i jak płynnie się ona porusza, oraz w jaki sposób wchodzi w reakcje z otoczeniem, naszym oczom ukazuje się prawdopodobnie najbardziej realistyczna postać w całej dotychczasowej historii elektronicznej rozrywki. Nie ma co się dziwić skoro sami twórcy zapewniają, iż na potrzeby tejże produkcji przygotowane zostało 10 tysięcy animacji ruchów naszego bohatera. I to naprawdę jest widoczne, czy to w kołyszącym chodzie, próbie łapania równowagi po zderzeniu z przechodniem podczas biegu czy też wreszcie podczas wspinania się i przeskakiwania po budynkach.

Pozostałe pierwszoplanowe postacie, w szczególności cele naszych misji wykonane są równie dobrze, choć oczywiście bez takiego pietyzmu jak w przypadku Altaira. Obfitują więc w liczne detale i smaczki takie jak wytłoczenia na zbrojach, kolczugi czy wytarta farba z naramienników. Odniosłem jednak wrażenie, że niektóre tekstury postaci są znacznie lepsze w specjalnie przygotowanych ujęciach.

Kolejnym elementem, który potrafi zachwycić swoim wykonaniem są miasta. Pamiętam moment gdy pierwszy raz w czasie gry dotarłem do jednego z nich - Damaszku. Siedząc na wzniesieniu, z końskiego grzbietu patrzyłem na ogrom tego miasta i szczerze powiem, przecierałem oczy ze zdumienia. Nie chciałem wierzyć, że będzie mi dane faktycznie obejrzeć to wszystko od środka. Gdy przeszedłem przez bramę i rozejrzałem się dookoła, poczułem się jakbym naprawdę tam był. Przez pierwsze kilkanaście minut biegałem po ulicach bez celu i napawałem się każdym detalem np. różnorodnością budowli, dynamicznymi cieniami, unoszącym się pyłem spod moich stóp przy każdym kroku, lekką mgiełką w ciemnych wilgotnych zaułkach, ilością mijanych osób, z których każda była inna (na całe szczęście nie ma tu armii bliźniąt jednojajowych), ptakami na dachach. Oczywiście dostrzec możemy tu pewne uproszczenia, ale są na tyle subtelnie, żeby nie psuć odbioru gry.