Gears of War: Gra Planszowa – najtrudniejsza i najbardziej taktyczna „odsłona” serii
Gry planszowe

Gears of War: Gra Planszowa – najtrudniejsza i najbardziej taktyczna „odsłona” serii

przeczytasz w 5 min.

Gdyby każda gra mogła otrzymać swój niewymagający prądu odpowiednik na miarę planszowego Gears of War, świat stałby się piękniejszy. Lancer w dłoń, żołnierze!

Ocena benchmark.pl
  • 4/5
Plusy

solidne wykonanie elementów składowych zestawu; dużo świetnie prezentujących się figurek; klimat i rozwiązania na polu rozgrywki wierne oryginalnemu Gears of War; losowy system budowania map; konieczność ścisłej współpracy członków zespołu; wysoki poziom trudności….

Minusy

….który może niektórych z miejsca odrzucić; wymaga czasu i odpowiedniej ilości wolnej przestrzeni na rozłożenie całości; niejasność opisu niektórych kart sterujących zachowaniem przeciwnika; wysoka cena

W przeciwieństwie do wcześniej recenzowanych przez nas gier niewymagających prądu (World of Tanks Rush oraz Assassin’s Creed: Arena) Gears of War: The Board Game nie jest tytułem na rynku nowym. Pierwsze wzmianki o tej rozbudzającej wyobraźnię fanów cyfrowego oryginału planszówce pojawiły się przecież jeszcze przed premierą epickiego zwieńczenia trylogii Marcusa Fenixa. Będąc jednak na ostatnim zakręcie przed naszą recenzją równie planszowego Wiedźmina, postanowiliśmy rozgrzać się jeszcze nieco właśnie z oddziałem Delta. I do stu tysięcy trzepoczących w powietrzu Krylli, cóż to była za rozgrzewka!

Gears of War - plansza

Carmine ginie pierwszy

Zaprojektowana przez Coreya Konieczkę planszówka to kooperacyjna, czteroosobowa produkcja całymi garściami czerpiąca z dorobku i rozwiązań cyfrowego oryginału. Spotykamy tu więc nie tylko Marcusa, Cole’a, Bairda i Dominica, (oraz Boomerów, Trutnie i Berserkerkę…), ale też system krycia się za osłonami czy konieczność ścisłej współpracy pomiędzy członkami oddziału. Dostępne scenariusze misji pod względem nazewnictwa także przypominają nam ulubione momenty z pierwszej części gry („Wyjście”, „Skład porcelany” etc.), a wrogów kładziemy za sprawą ukochanego Lancera, Longshota czy nawet Młota Świtu. Klimat wydanego wyłącznie na Xboxa 360 pierwowzoru (z małym skokiem w bok na PC przy okazji jedynki) na dzień dobry wylewa się więc tu całymi strumieniami, za co grze z miejsca należy się spory plus – a przecież nie zdążyłem wspomnieć jeszcze o równie wiernej założeniom oryginału rozgrywce.

Gears of War - ustawienie figurek

Albowiem o ile wspomniana już Arena zaledwie musnęła sobie po powierzchni rozwiązań i pomysłów znanych z serii Assassin’s Creed, tak Gears of War głośno skrobie łychą po dnie gara zawierającego patenty znane ze szlagieru studia Epic Games – dodając do tego odpowiednio dużą ilość elementów charakterystycznych dla planszówek. I tak, nasze odwieczne starcie z Szarańczą w grze planszowej rozpoczynamy od budowy mapy poziomu, losując jej kolejne fragmenty z dostępnej talii. Dzięki temu już pierwsza misja zapewnia 24 kombinacje ustawień mapy, a obecne na niej ściany (przez które nie sposób strzelać), wąskie przejścia i osłony każdorazowo wymuszają na nas nową taktykę i podejście do kolejnej potyczki. Oczywiście tak skomponowane pole bitwy na nic nam się nie zda, jeśli po jego powierzchni nie będą kroczyć dobrani przez nas twardziele, prujący do jak zawsze ohydnych „Trepów” spod ziemi. Zmagające się tu jednostki dumnie reprezentuje pokaźny zestaw 32 figurek, przesuwanych naszą ręką od osłony do osłony. Ich wykonanie to kolejny, godny odnotowania pozytyw na naszej liście, chociaż zaznaczyć należy brak malowania na każdej z nich oraz małe zróżnicowanie w wyglądzie pomiędzy poszczególnymi „pakierami” z Delty. Bo o ile takiego Augustusa Cole’a nie sposób pomylić z nikim innym, resztę ekipy z odległości rozpoznajemy już głównie po ich sposobie trzymania giwery. Przez to, w trakcie rozgrywki wielokrotnie łapałem się na tym, iż rozkminiałem kolejny ruch zupełnie nie dla swojej postaci.

Gears of War - rozgrywka

A skoro już o postaciach mowa, planszowy Pan Santiago od równie planszowego Marka różni się nie tylko aparycją. Wybór prowadzonego przez nas wojaka nie ogranicza się tu wyłącznie do wyglądu plastikowego „pamperka” na mapie, ale obejmuje także broń początkową, dostępną ilość amunicji oraz umiejętności specjalne. By jednak wytłumaczyć ich specyfikę, wspomnieć musimy jeszcze o tak zwanych Kartach Rozkazów. Te w planszowym Gears of War to zarówno rozszerzone możliwości naszego ruchu, waluta potrzebna do podniesienia poległych kompanów / broni, jak i punkty życia. Każda z postaci takich kart na starcie otrzymuje po sześć sztuk – z wyjątkiem Marcusa, którego właśnie umiejętność specjalna pozwala na „trzymanie” siedmiu kart w ręce. Idąc dalej tym tropem, Baird potrafi podnosić wszelką broń i amunicję bez konieczności odrzucania przez nas Karty Rozkazu z ręki, a poszukujący Marii Dominic tuż przed zakończeniem swojej tury gratisowo ruszyć może się o jeszcze jeden segment mapy w dowolnym kierunku. Tym oto sposobem, dobór kierowanego naszą dłonią bohatera to w planszowych Gearsach nie tylko kosmetyka. I tylko jakoś tak Carmine’a brak.

„Ustaw jednostki typu A, B i C na wyjściu z mapy”

Biorąc się za bary z systemem trzęsącym całym przebiegiem rozgrywki w tekturowo-plastikowej inkarnacji „Dżirsów”, nie tylko musimy jeszcze raz powrócić do wspomnianych już Kart Rozkazów, ale i wprowadzić nowego gracza na stół – Karty A.I. Jak już się rzekło, każda operacja w trakcie naszej tury (zwanej w grze Fazą Leczenia, bo pozwalającej nam pobrać dodatkowe dwie karty do posiadanej już talii, byle tylko nie przekroczyć ich maksymalnej, ustalonej na postać liczby) kosztuje nas punkty życia. Opisana sytuacja to pierwszy poziom taktycznej złożoności recenzowanego tytułu, bo każdorazowo uszczuplający naszą pulę życia ruch w obrębie swojej tury należy wykorzystać do maksimum – w przeciwnym razie możemy zapomnieć o pomyślnym dotarciu do końca poziomu i wygranej. Musicie bowiem wiedzieć, że im więcej graczy na planszy, tym większa ilość kroczących po niej przeciwników. Planszówka bezlitośnie skaluje swój poziom trudności z każdym nowym Gear’em na mapie, więc umiejętne wykorzystywanie plusów każdego bohatera i palety ruchów w trakcie trwania tury graczy to tutaj absolutny mus. W tym czasie łącznie pozwolić możemy sobie na 3 akcje – przemieszczenie / atak (lub jedno i drugie, jeśli pozwala na to karta), podniesienie jednego ziomka i jednej broni. Warto o tym pamiętać, jedocześnie nie oszczędzając swoich „sił” na potęgę.

Gears of War - figurki

Atak na nas zaraz po utraceniu wszystkich kart w ręce doprowadzi do „wykrwawiania się” postaci, która wówczas może już tylko „czołgać się” po mapie o jedno pole na swoją turę. Pomoc w osiągnięciu tego celu Szarańczy zapewniają właśnie karty A.I. Zaraz po ostatniej akcji wykonanej ze strony COG, zmuszeni jesteśmy do przeprowadzenia „fazy aktywacji Szarańczy”. Regulujące ją karty sztucznej inteligencji raz nakażą Boomerom bezlitosną szarżę w naszą stronę, raz „wczytają” nowe jednostki na mapie, gdzie indziej zaś doprowadzą do bezpośredniego ataku. W przypadku kilku graczy w zasięgu strzału Trutni, to w kwestii ostatniego aktywnego COGa leży decyzja kto przyjmie kolejną serię na klatę. A jeśli marzy Wam się podniesienie i tak bezwzględnego już poziomu trudności gry o jedno oczko wyżej, zachowaniem wypełzających spod ziemi potworów równie dobrze sterować może dodatkowy gracz - najlepiej taki, który czerpie niesamowitą przyjemność z męki walczących właśnie o życie przyjaciół. W tym miejscu moje osobiste pozdrowienia do świetnie odnajdującego się w tej roli Michała vel Janka. Przysiągłbym, że po tych 4 godzinach naszych bezowocnych prób zasypania ostatniego tunelu wyjściowego na końcu mapy, Twoja skóra przybrała odcień szarości.

Gears of War - ustawienie gry

Zaprojektowane na potrzeby gry karty A.I. uważnie czuwają więc nad przebiegiem rozgrywki i nie pozwalają, by w którykolwiek z jej etapów do zabawy wkradła się nuda i stagnacja. Na kartach Gearsy jednak się nie kończą – jakimś cudem udało mi się nie wspomnieć Wam jeszcze o dołączonych do zestawu kościach obrony i ataku. Wykulane za ich sprawą oczka podpowiadają nam zarówno o sile poszczególnych strzałów / rzutów granatem, jak i wartości obrony uskutecznionej w ich trakcie przez Szarańczę. Liczba rzucanych przez nas sześcianów zależy już od rodzaju wykorzystanej broni, jak i podjętej decyzji, czy do przeprowadzenia naszej salwy wykorzystujemy posiadany żeton amunicji, czy też i nie. Ponadto, z kośćmi związany jest też kilkukrotnie wspomniany już przeze mnie system krycia się za osłonami – jeśli atakujący nas wróg znajduje się po jej drugiej stronie, otrzymujemy dwie dodatkowe kości do naszego obronnego rzutu. Oflankowani przez Szarańczę bronimy się już tylko jedną dodatkową kością, a jeśli szary bucior wroga wkroczy na nasz fragment planszy, dodatkowa osłona nie liczy się już wcale. Łatwo zatem uzmysłowić sobie, jak ważne dla naszego przeżycia staje się tu trzymanie głowy za murkiem i jak świetnie udało się twórcy przenieść ten jeden z flagowych elementów cyfrowego Gears na pole tej wymagającej planszówki.

Gears of War - figurki na tle pudełka

Nie ma co bajerować – wydana w 2006 roku produkcja Cliffa Bleszinskiego to znacznie prostszy pod względem zasad i zabawy, jak i wymagający o wiele mniej miejsca na stole twór z logo Szkarłatnego Omenu Śmierci na pudełku. Jeśli jednak poszukujecie złożonej (jest wiele elementów rozgrywki, o których mógłbym jeszcze opowiedzieć, ale zawczasu się powtrzymałem), trudnej i wymagającej ścisłej współpracy planszówki na naprawdę dłuuuugie godziny, planszowa odmiana tego konsolowego fenomenu to dzisiaj produkt tak samo godny polecenia, jak i w dniu swojej premiery. Polecam z ręką na sercu – tekturowy bagnet łańcuchowy wiernego Lancera okazuje się ciąć tak samo skutecznie, jak i jego wirtualny brat.

Moja ocena:
Wykonanie:
dobry
Złożoność gry:
dobry
Poziom trudności:
super
Grywalność:
dobry plus
Stosunek jakości do ceny:
 zadowalający plus
Ocena końcowa
(jakość, złożoność, grywalność):
 
Orientacyjna cena w dniu publikacji testu: ok. 210-250 zł
 

Komentarze

9
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    Dragonik
    5
    Pomarańcze na święta:)
    • avatar
      apalen
      1
      O co chodzi z tymi 'ala' pomarańczami w tle?
      • avatar
        Logox
        1
        Wygląda interesująco ;)
        • avatar
          digitmaster
          0
          Gierka jest słaba. Poziom trudności jest praktycznie zerowy w porównaniu do choćby Dungeon Explorera czy nawet od biedy Dooma. Sytuacji nie poprawia nawet Mission Pack 1 wydany w 2012 roku. W pierwszej wersji z 2011 roku było mnóstwo baboli w mechanice gry, ale na szczęście wydanie 3 errat do zasad poprawiło na tyle, że nie ma już munchkinizmu i powerplayingu.
          Największa jednak wada tej gry to brak overlorda, co wpływa na bardzo słaby odbiór tej gry i prostotę. AI jest dobre dla casualowych, niedzielnych graczy którzy mają styczność z tytułem kilka razy w roku. W momencie kiedy pozycja trafia na doświadczonych graczy, którzy mieli do czynienia wcześniej np. ze wspomnianym Dungeon Explorerem kontrolą zagrożeń musi zarządzać osoba. To nie jest mechanika typu Mage Knight, gdzie gracze grają przeciwko mechanice i planszy, mając 3 dni i 3 noce na wygranie gry.
          • avatar
            Reqiem88
            0
            Uwaga! Audycja zawiera lokowanie produktu! :P