Gry

Ciekawe pomysły, a praktyka

Jeszcze przed sama premierą gry, głośno było na temat fizyki w tej grze. Carnby może właściwie manipulować każdym przedmiotem w swoim otoczeniu, a w zależności od tego, jak poruszamy myszką, tak przedmiot zachowuje się w dłoniach bohatera. 
Uderzenie kijem to kwestia manewru w tył i przód, zamach krzesłem w stronę przeciwnika to z kolei zwrot w lewo lub prawo, ale to co wydaje się proste w teorii, w praktyce okazuje się niesamowicie skomplikowanym przedsięwzięciem. 

Przyzwyczaić się do sterowania jest trudno, zwłaszcza, że gra nieszczególnie daje wskazówki w tej materii, a walka meblami jest po prostu niewygodna, bo często nie za dobrze zachowane zostały proporcje, a gracz przy najbliższej okazji szybko przerzuci się na coś wygodniejszego. 

Fizyka choć ciekawa, działa w grze dostyć wybiórczo. Czasami rozbicie drewnianych drzwi koszem na śmieci jest możliwe, ale kilka minut później już nie i jest to szczególnie irytujace dlatego, że gra często wymaga od nas maniuplacji otoczeniem aby przedostać się do dalszej częsci poziomu.
Wielokrotnie zdarzało mi się, że wcześniej zastosowane rozwiązanie zupełnie nie przynosiło efektów, a gra z niewiadomych względów zmuszała mnie do wymyślenia czegoś kompletnie innego i w wielu przypadkach, o wiele bardziej skomplikowanego.

Choć gra prezentuje kilka, naprawdę ciekawych, fajnych pomysłów, to ich realizacja bardzo często kuleje.

Dobrym tego przykładem jest choćby ekwipunek głównego bohatera. Edward nie ma niestety zbyt pojemnych kieszeni, więc przedmioty które znajduje musi upychać w połach swojej skórzanej kurtki. Z lewej strony mieszczą się drobiazgi, jak naboje bandaże, czy baterie, prawa strona pomieścić może z kolei większe i bardziej owalne przedmioty jak spreje lecznicze, płyny w aerozolu, czy butelki z alkoholem. Kilka slotów jest jednak stale zapełnionych, a jest to kabura z pistoletem, miejsce na latarkę i przegródka z zapalniczką. 
Pomysł wydaje się ciekawy, bo tak mały ekwipunek zmusza do ograniczania swoich zasobów do tego, co będzie w grze najbardziej potrzebne, a to z kolei dodaje klimatu i zmusza do kreatywnego myślenia. Ale nie wszystko w tym systemie funkcjonuje tak, jakby się chciało.

Ważnym elementem naszego ekwipunktu jest łączenie różnorodnych drobiazgów w nowe i użyteczne przedmioty, kolejny ciekawy pomysł, ale jego urok szybko mija, bo system jest niedopracowany i aż roi się od błędów.

Przedmioty można łączyć ze sobą, to prawda, ale tylko i wyłącznie w ściśle określone kombinacje, inaczej gra odmówi współpracy. Dla przykładu, aby stworzyć samoprzylepny koktajl Mołotowa, bohater najpierw musi okleić butelkę taśmą, a dopiero potem wsunąć do niej kawałek bandaża. Nie można tego zrobić w żadnej innej kolejności, bo system zgłupieje.

Z kolei by przygotować tak zwane "ogniste" kule, trzeba połączyć butelkę alkoholu z pistoletem, nie można jednak tego samego manewru zrobić z amunicją, bo przedsięwzięcie po raz kolejny skończy się fiaskiem. Zanim gracz przyzwyczai się do wszystkich tych niuansów i przestanie się gubić, minie trochę czasu, a i tak czasem niektóre działania wciąż wydać się będą wbrew logice

Największym jednak mankamentem inventory jest to, ze czas gry nie zatrzymuje się, kiedy zaglądamy do naszej magicznej kurtki. Wiem, że w zamyślę miało to dodawać realizmu, ale w praktyce po prostu irytuje. Naprawdę ciężko jest działać sprawnie, mając świadomość, że właśnie szarżuje na nas potwór, który trafi Edwarda kilkakrotnie zanim uda się w końcu przygotować do walki z nim broń. System skrótów tutaj nieszczególnie pomaga, bo też działa od czasu do czasu i ogólnie nie grzeszy wygodą.

Niewyważony system walki to kolejny powód, dla którego gra traci wiele ze swojego uroku. Podczas naszej wędrówki nie napotkamy wiele potworów, ale wynika to przede wszystkim z tego, że walka z nimi jest niesłychanie skomplikowana. Carnby przez całą przygodę do dyspozycji będzie miał tylko jeden pistolet, co gorsza, załadowanie go zwykłymi kulami niewiele pomoże, bo przeciwnicy wrażliwi są tylko na ogień.

Walka, przynajmniej z początku, sprowadza się to do ganiania po okolicy w poszukiwaniu jakiegoś przedmiotu który da się podpalić, a potem szybkiego biegu w stronę przeciwnika zanim rozpadnie się on w dłoniach. Już po kilku minutach niesłychanie nuży.

Sytuacja jednak zmienia się diametralnie w drugim epizodzie, kiedy bohater otrzymuje ..., co z kolei czyni rozgrywkę idiotycznie prostą, bo następne poziomy przemierzyć można z amatorskim piotaczem płomieni, który zniszczy wszystko na naszej drodze.

Sytuacja jednak znów zmienia się koło piątego aktu, kiedy to twórcy postanawiają wprowadzić nowych przeciwników. Tych panów zabić można z kolei tylko poprzez trafienie w .... Ten zmieniający się ciągle poziom trudności nie tylko znacznie psuje frajdę z gry, ale też frustruje, bo żal, że dopracowaniu tak ważnego elementu gry nie poświęcono więcej czasu.