
Zwykło się przyjmować, że płynność animacji jest najważniejszą, a dawniej nawet jedyną istotną metodą pomiaru wydajności sprzętu w grach. Czasy się zmieniły i teraz można grać w chmurze oraz pojawiły się klatki generowane przez AI. Dlatego też na tapecie zawitał temat opóźnień.
Płatna współpraca z NVIDIA
Testy opóźnień wymagają odpowiedniego sprzętu
Zanim przejdę do omówienia przeprowadzonych testów, jeszcze na szybko przypomnę, czym w ogóle są opóźnienia w grach. Otóż, pomimo iż zwykło się o grach mówić, że to grafika renderowana w czasie rzeczywistym, to w rzeczywistości obraz, który oglądamy, wyświetlany jest z minimalnym opóźnieniem względem naszych akcji. Od momentu, w którym poruszymy myszką albo wciśniemy przycisk na klawiaturze, do chwili, w której w naszą stronę zostaną wysłane fotony (światło) z ekranu, mija nieco czasu i to właśnie ten czas jest opóźnieniem całkowitym, o którym dziś porozmawiamy.
Opóźnienie całkowite jest zależne od składowych opóźnień wszystkich etapów procesowania wyświetlanego obrazu.
Tutaj zaznaczę jeszcze, że dziś omawiane opóźnienia nie mają związku z czasem potrzebnym na przesyłanie informacji pomiędzy serwerem gry online a sprzętem, na którym gramy. To temat zupełnie oddzielny i zależny od czynników zewnętrznych, na które zwykle nie mamy wpływu. Zdecydowanie jednak wpływ mamy na to, z jakich peryferiów korzystamy, jak szybki jest nasz komputer oraz z jakich rozwiązań wspomagania wydajności i płynności zdecydujemy się korzystać. Dlatego też na warsztat wziąłem łącznie pięć konfiguracji testowych:
- PC z GPU NVIDIA
- PC z GPU AMD
- Usługa GeForce NOW Ultimate
- Usługa Xbox Game Pass Ultimate
- Konsola Xbox Series X
Aby mierzyć opóźnienia dla tak skrajnie różnych platform, uwzględniając w tym również takie, w których nie mamy dostępu do fizycznego komputera, konieczne było zastosowanie aparatury pomiarowej, która pozwoli mierzyć opóźnienie z zewnątrz oraz (ze względu na bezstronność testu) nie będzie “świadoma”, co w danej chwili jest mierzone. Tu z pomocą przyszła do mnie NVIDIA, oferując użyczenie aparatury LDAT. Ten niepozornie wyglądający sensor pozwala z niesamowitą precyzją rejestrować zmiany jasności następujące w czasie i dzięki temu umożliwia pomiar opóźnień - co istotne działa nie tylko z najnowszymi kartami NVIDIA GeForce RTX 50.
W zestawie otrzymaliśmy wszystko, co niezbędne do wykonywania obiektywnych pomiarów opóźnień - miernik LDAT, przewód USB oraz mikrofon analogowy.
Poza sensorem optycznym, LDAT wyposażono w mikrofon, który rejestruje odgłos kliknięcia (myszki, klawiatury lub pada). Jest też możliwość wpięcia się odpowiednio zmodyfikowaną myszką, aby bezpośrednio mierzyć czas od zwarcia na przełącznikach, ale tego akurat w tym teście nie stosowałem, podobnie jak nie skorzystałem z opcji wykorzystania LDAT w roli wyzwalacza akcji podpiętego przez USB – zwyczajnie wykluczyłoby to badanie opóźnień w konsolach.
Ten niepozorny prostokącik skrywa bardzo precyzyjną sondę światłoczułą.
Procedura testowa polegała zatem na serii pięćdziesięciu akcji wyzwalanych myszką. Odgłos kliknięcia (aktywacja przełącznika) rozpoczynał pomiar, a wyświetlanie błysku na ekranie (wystrzał z broni) zarejestrowane przez sensor LDAT ten pomiar kończyło. Z tak uzyskanych wyników odrzucałem sześć skrajnych odczytów (po trzy z każdej strony spektrum) i z tego wyciągana była średnia, którą ujrzycie na wykresach. Niezależnie rejestrowana była płynność animacji, co w tym przypadku będzie informacją pomocniczą. Pełna specyfikacja urządzeń testowych prezentuje się następująco.
Konfiguracja testowanego PC
- Karta Graficzna nr 1: NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
Karta Graficzna nr 2: AMD Radeon RX 9070 XT - Procesor: AMD Ryzen 7 9800X3D
- Chłodzenie: Arctic Liquid Freezer II 420 mm RGB
- Płyta główna: ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI
- RAM: 2x16 GB DDR5 6400 MT/s CL28 (Kingston Fury Renegade 8000 MHz)
- SSD: Lexar NM1090 1 TB + Lexar NM790 4 TB
- Zasilacz: be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W
- Obudowa: testbench Cooler Master (testy wydajności)
- Monitor: LG Ultra Gear GX9s (OLED WQHD, 240 Hz)
- Savio Hex-R (1000 Hz)
Konfiguracja testów w chmurze
- Usługa GeForce NOW Ultimate
- Usługa Xbox Game Pass Ultimate
- Powyższa konfiguracja PC z kartą NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
- Połączenie z routerem: Ethernet 2,5 Gbps
- Połączenie z Internetem: światłowód 300 Mbps
Konfiguracja testów z telewizorem
- Usługa GeForce NOW Ultimate
- Usługa Xbox Game Pass Ultimate
- Konsola Xbox Series X
- Telewizor: Samsung OLED 77S95F
- Połączenie z routerem: Wi-Fi 6
- Połączenie z Internetem: światłowód 300 Mbps
- Peryferia testów w chmurze: pad od Xbox One (Bluetooth)
Sprawdziłem dwie duże i wymagające gry, w których niskie opóźnienia są zdecydowanie istotne – Cyberpunk 2077 oraz Doom: The Dark Ages. W obu grach na PC porównywałem najbardziej wymagający tryb z aktywnym Path Tracingiem. Na to samo pozwoliła usługa GeForce NOW Ultimate, w której na ten moment “tak jakby” gramy na GeForce RTX 4080. W przypadku konsoli oraz usługi Game Pass nie było możliwości grania z tak piękną oprawą i musiałem zadowolić się mieszanką ustawień wysokich z odrobiną podstawowego śledzenia promieni.
Z czego wynika całkowite opóźnienie w grach?
Na to, jak bardzo duże będą opóźnienia pomiędzy naszą akcją a jej wyświetleniem, wpływa mnóstwo czynników. Relatywnie najmniej skomplikowana sytuacja dotyczy peryferiów, przynajmniej jeżeli te są podpinane przewodowo – większość dzisiejszych myszek i klawiatur raportuje zmiany co 1 ms, ale są też droższe sprzęty, zdolne raportować nawet ośmiokrotnie szybciej, co oczywiście subiektywnie nie zmienia prawie niczego (zyskujemy 0,875 ms…). Starsze akcesoria pracowały z częstotliwością raportowania na poziomie 125 Hz, co oznacza 8 ms opóźnień i tutaj przeskok zdecydowanie da się odczuć. Jeszcze gorzej ma się sytuacja w przypadku peryferiów bezprzewodowych z niższego segmentu – tutaj opóźnienia często przekraczają 20-30 ms. Oryginalne pady od konsol oraz porządne myszki bezprzewodowe zwykle nie przekraczają 5 ms opóźnień.
Konsola nie pozwala instalować oprogramowania pomiarowego - stąd konieczność rozpoczynania pomiarów dźwiękiem kliknięcia.
Z drugiej strony łańcucha mamy wyświetlacz, który to zwykle nadal będzie panelem LCD, a co za tym idzie, nie tylko trzeba uwzględnić czas na przetworzenie otrzymanego sygnału przez kontroler matrycy (oraz opcjonalnie procesowanie tego obrazu przez różne upiększacze), ale też doliczyć czas potrzebny na reakcję pikseli samej matrycy. To sprawia, że sam wyświetlacz LCD może dołożyć w tak skrajnie optymistycznych przypadkach zaledwie 3 ms, a w najbardziej niekorzystnej sytuacji, gdy korzystamy ze starszego telewizora bez trybu niskich opóźnień, będzie to dodatkowe 100-200 ms! Jeżeli używamy panelu OLED, to same piksele reagują w czasie poniżej 0,5 ms, zatem często całkowity czas nie przekracza nawet 2 ms.
A pomiędzy tym wszystkim znajduje się jednostka, która przetwarza nasze rozkazy na obraz do wyświetlenia – mowa o naszym PC lub konsoli, która w zasadzie też jest pecetem. Gdy gramy w chmurze, za obliczenia odpowiada wirtualny PC (wydzielony z zasobów serwera), tylko że w tym przypadku trzeba jeszcze doliczyć opóźnienia wynikające z komunikacji naszego “terminala” z serwerem. Te będą zależeć od naszej sieci lokalnej, łącza z Internetem oraz fizycznej odległości serwera usługi od naszej lokalizacji. A pamiętajmy, że tutaj komunikacja jest dwukierunkowa – my przesyłamy informacje o naszych akcjach, a serwer zwrotnie przesyła obraz do wyświetlenia.
Telewizor Samsung OLED S95F pozwala na granie w 4K (co nie jest normą pośród aplikacji na telewizor) przy 60 FPS i z bitrate sięgającym 50 Mbps.
Najbardziej skomplikowane rzeczy dzieją się jednak w samym urządzeniu odpowiadającym za obliczenia. Zasadniczo, aby nie wchodzić zbyt mocno w szczegóły, sytuację można uprościć do zasady: im więcej FPS, tym niższe opóźnienia, przy czym mowa tu o FPS generowanych bezpośrednio przez silnik gry. Silniki są różne i każdy zaoferuje inny poziom opóźnień przy tej samej liczbie klatek na sekundę. Do tego dochodzą jeszcze kwestie buforowania tych klatek oraz opcjonalnie oczekiwanie na synchronizację z odświeżaniem monitora… Na tym etapie sporo dają techniki, takie jak NVIDIA Reflex, które optymalizują kolejność wykonywanych operacji, aby maksymalnie skrócić opóźnienia.
Ostatecznie mamy jeszcze techniki upłynniania obrazu, zwane generatorami klatek (chociażby NVIDIA DLSS Multi Frame Generation) – ich działanie zaczyna się już po wygenerowaniu danej klatki, ale przed jej wyświetleniem na obrazie. Zwykle algorytmy te oczekują dodatkowo na informacje o kolejnej klatce, aby na ich podstawie interpolować klatki pośrednie, które zostaną wstawione pomiędzy dwie klatki wygenerowane przez silnik gry.
Współczesne karty pozwalają wykorzystać modele AI do zwiększenia płynności rozgrywki, bez znaczącego wpływu na opóźnienia.
Warto zaznaczyć, że klatki generowane w ten sposób przez AI nie są mniej prawdziwe od tych generowanych przez silnik gry – tak samo tworzy je karta graficzna i też (zwykle) wykorzystuje informacje z gry. Niemniej w kwestii opóźnień stanowi to wyjątkową sytuację, w której wzrost liczby FPS wydłuża mniej lub bardziej finalne opóźnienia i sprawia, że gra wygląda płynniej, ale odczucia responsywności są zbliżone lub gorsze do tych sprzed momentu aktywowania takiego upłynniacza. W praktyce jednak powyżej pewnej, mocno indywidualnej wartości FPS generowanych przez silnik gry przestajemy zauważać wzrost responsywności, a dalej dostrzegamy wzrost płynności animacji – to w takiej sytuacji generatory sprawdzają się najlepiej.
Testy opóźnień w Cyberpunk 2077
Na pierwszy ogień poszedł stary, ale jeszcze jary Cyberpunk od CDPR. Mimo iż grze w tym roku wypada piąta rocznica premiery, to w międzyczasie doczekała się licznych aktualizacji, w tym dodania renderowania z pomocą Path Tracingu (RT Overdrive), który zdecydowanie wyciska ostatnie soki z kart, ale jest dodatkowo bardziej wymagający właśnie pod kątem opóźnień. Użyte do porównania karty wypadają w tym przypadku dosyć podobnie i generują około 30 FPS bez pomocy upscalingu. Tyle też uzyskamy na GeForce NOW, jeżeli dezaktywujemy domyślnie włączony DLSS. W przypadku konsoli takie ustawienia są zupełnie niedostępne.
LDAT posiada możliwość emulowania myszki (ostecznie też jest peryferium na USB), co automatyzuje testy, ale w tym artykule skupiamy się na manualnych pomiarach.
Naturalnie granie w 30 FPS nie należy do rzeczy przyjemnych, ale właśnie po to mamy upscaling, zwłaszcza że w przypadku kart NVIDIA mamy tu dostęp do nowego modelu AI Transformer. Ten w zasadzie bezwzględnie poprawia jakość oprawy graficznej (względem wymuszonego tu wygładzania TAA), gdy korzystamy z profili Jakość lub Balans (w przypadku testowanej przez mnie rozdzielczości QHD). Przede wszystkim jednak podnosi wydajność, zatem liczbę FPS generowanych przez silnik gry, przez co znacznie zmniejsza opóźnienia całego systemu. W przypadku grania na Radeonie do dyspozycji mamy jedynie starszą wersję FSR 3, którą zaimplementowano nad wyraz słabo i to też widać na wykresach. Nie tylko wzrost wydajności jest znacznie niższy, ale opóźnienia utrzymują się na bardzo wysokim poziomie – nawet pomimo wymuszenia w sterowniku funkcji AntiLag, czyli odpowiednika NVIDIA Reflex dla Radeonów.
Opóźnienia i wydajność - Cyberpunk 2077 (bez generatorów klatek)
ustawienia RT Overdrive, 1440p - pomiar LDAT 5
Konfiguracja | Opóźnienia [ms] mniej = lepiej | Wydajność [FPS] więcej = lepiej |
GeForce RTX 5070 Ti Reflex + DLSS 4 Wydajność | ..........................................................35 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Wydajność | .........................................................41 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 ZZbalansowanyowany | ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość | ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 ZZbalansowanyowany | ........................................................48 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Jakość | ......................................................56 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - DLSS 4 Wydajność (PC) | ....................................................63 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - DLSS 4 ZZbalansowanyowany (PC) | ...................................................69 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Natywnie + Reflex | .................................................77 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - DLSS 4 Jakość (PC) | ................................................80 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - DLSS 4 Wydajność (TV) | ................................................81 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - DLSS 4 ZZbalansowanyowany (TV) | ................................................82![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - DLSS 4 Jakość (TV) | ..............................................89 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - Natywnie + Reflex (PC) | .....................................120 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - Natywnie + Antilag | .....................................121 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - Natywnie + Reflex (TV) | ................................139 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Natywnie | .............................153 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - Natywnie (PC) | ...............211 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - Natywnie | ...............213 ![]() | ![]() |
GeForce NOW Ultimate - Natywnie (TV) | ..........235 ![]() | ![]() |
Xbox Series X (tryb RT) | .......245 ![]() | ![]() |
Zaskakująco dobrze natomiast wypada opcja grania w chmurze, pod warunkiem że będzie to GeForce NOW. W praktyce dostępny tam DLSS w trybie zbalansowanym przekłada się na wyższą wydajność, niż uzyskał najszybszy Radeon z tym samym poziomem upscalingu (czego swoją drogą i tak nie można porównywać 1:1 z uwagi na miażdżącą przewagę w jakości upscalingu oraz obecność funkcji rekonstrukcji promieni, ale nie tym się dziś zajmujemy, a także z uwagi na kwestię kompresji obrazu obecną podczas takiego grania), a przy tym okazał się oferować sumarycznie niższe opóźnienia. Dobrze czytacie, granie w chmurze okazało się w tym przypadku bardziej responsywne!
Różnice w opóźnieniach procesowania obrazu mogą być tak duże, że przy tej samej wydajności gra w chmurze okaże się bardziej responsywna od niektórych konfiguracji PC!
Niestety w przypadku chmury Microsoft nie ma możliwości zagrania w Cyberpunk (w ramach subskrypcji), natomiast gra na konsoli oferuje najgorsze odczyty opóźnień, co wynika nie tylko z bezprzewodowego pada i o kilka milisekund gorszego input lag na i tak wyśmienitym telewizorze, ale również z prostej matematyki. Najbliższy w kwestii jakości tryb śledzenia promieni ma zablokowaną wydajność na 30 FPS i faktycznie moją V sterowało się, jakby była po kilku głębszych (co też by tłumaczyło rozmazany obraz wyświetlany w 1440p z pomocą upscalera nawet gorszego od FSR…).
Generatory klatek zwiększają opóźnienia, ale znacznie mniej niż można by się spodziewać
Dalsze testy dotyczyły już aktywacji generatora klatek. Cyberpunk 2077 oficjalnie wspiera DLSS 4 Multi Frame Generation, zatem z pomocą GeForce RTX z serii 50 możemy wygenerować do trzech klatek pośrednich. Na Radeonach mamy natywne wsparcie dla FSR 3 Frame Generation, który generuje tylko jedną pośrednią klatkę. W przypadku konsoli możemy co najwyżej aktywować upłynniacz w telewizorze (co w sumie daje zaskakująco dobry efekt w przypadku telewizora Samsung, zakładając, że już całkiem pogodzimy się z opóźnieniami liczonymi w niemalże sekundach). To, co jednak zaskoczyło mnie jeszcze bardziej, to fakt, że na GeForce aktywacja MFGx4 z działającym DLSS Balans nadal oznaczała niższe opóźnienia (oraz trzykrotnie wyższy FPS) niż granie na Radeonie z FSR 3 Performance bez generatora.
Opóźnienia i wydajność - Cyberpunk 2077 (z generatorem klatek)
ustawienia RT Overdrive, 1440p - pomiar LDAT 5
Konfiguracja | Opóźnienia [ms] mniej = lepiej | Wydajność [FPS] więcej = lepiej |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność (redukcja ustawień do Wysokich, bez śledzenia promieni) | .......................................22 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność + MFGx2 | ....................................39 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność + MFGx3 | ....................................40 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność + MFGx4 | ....................................41 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Zbalansowany + MFGx2 | ...................................44 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Zbalansowany + MFGx3 | ...................................45 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość | ...................................46 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Zbalansowany + MFGx4 | ...................................46 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość + MFGx3 | ..................................50 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość + MFGx2 | ..................................52 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość + MFGx4 | ..................................52 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Wydajność + FGx2 | ..................................52 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Jakość | .................................56 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Zbalansowany + FGx2 | ..............................72 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Wydajność + FGx2 (PC) | .............................75 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Wydajność + FGx2 (TV) | .............................80 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Zbalansowany + FGx2 (TV) | .............................80 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Jakość + FGx2 (TV) | ............................81 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Zbalansowany + FGx2 (PC) | ............................81 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Jakość + FGx2 (PC) | ...........................87 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Jakość + FGx2 | ...........................88 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Jakość (TV) | ...........................89 ![]() | ![]() |
Xbox Series X (tryb RT) | .....205 ![]() | ![]() |
Porównując bezpośrednio “jabłka do jabłek” (upscaling zbalansowany z generatorem x2) z wykresu powyżej można wyłuskać, że droższy o 20% GeForce oferuje o 27% wyższą wydajność oraz o 34% niższe opóźnienia. Jeżeli za uczciwsze porównanie uważacie “najwyższy poziom generatora”, to będzie to już o 121% więcej FPS i o 30% niższe opóźnienia… Sam generator można też odpalić w przypadku grania z pomocą GeForce NOW, ale tutaj wzrost opóźnień jest już większy i obecnie, jako że serwery GFN na moment pisania tego artykułu korzystają z architektury Ada Lovelace, możliwe jest korzystanie tylko z DLSS Frame Generation x2.
W przypadku GeForce NOW nie tylko musimy wykupić usługę, ale też wskazać, na której platformie (z pięciu wspieranych) mamy dostęp do danej gry - sama gra też musi być wspierana przez serwery NVIDIA.
Jak na ironię w tej grze oznacza to niemalże identyczne wrażenia z gry, co na PC z Radeonem RX 9070 XT. Ogólnie jednak wyraźnie widać, jak bardzo po macoszemu Redzi podeszli do optymalizacji gry pod Radeony i dlatego też drugi tytuł, po który sięgnąłem, korzysta z API Vulkan, w którym Radeony wypadają lepiej od kart NVIDIA.
Doom dobitnie pokazuje, że chmura chmurze nierówna
Najnowsza, dopiero co wydana odsłona Doom, zatem The Dark Ages, to gra wyjątkowo szybka i dynamiczna – taka, w której opóźnienia w przetwarzaniu naszych sygnałów wejścia (tj. sterowania Doom Slayerem) muszą być piekielnie niskie, jeżeli chcemy grać na poważnie. Z tym założeniem nieco sprzeczny jest tryb Path Tracingu, ale z mojego własnego doświadczenia polecam przejść grę, napawając się pełnią możliwości graficznych dzisiejszego sprzętu (nawet jeżeli nie będzie to granie na najwyższym poziomie trudności) i dopiero przy kolejnych podejściach już skupić się na maksowaniu osiągnięć w samej grze.
To, co łączy nowego Dooma i Cyberpunk 2077 (oraz jest powodem, dla którego wybrałem właśnie te dwie gry), to natychmiastowy rozbłysk rozpoczynający animację strzału.
Obie karty kosztujące około 3500 zł (żeby nie było – Radeona znajdziecie poniżej tej kwoty, podczas gdy za GeForce RTX 5070 Ti trzeba nadal wyłożyć ponad 3700 zł) bez żadnych wspomagaczy osiągają porywające 25 FPS i jeżeli nie korzystamy z technik optymalizujących opóźnienia, to te przekraczają na obu kartach 210 ms… Mówiąc wprost – grać się nie da. Szczęśliwie w przypadku GeForce funkcja Reflex jest dostępna z poziomu ustawień gry (oraz jest domyślnie aktywna), natomiast na Radeonach trzeba się pofatygować do panelu sterowania karty i tam odszukać ustawienia dotyczące Dooma, aby aktywować AntiLag. Obie te techniki o połowę skracają opóźnienia i w praktyce są równie skuteczne.
Opóźnienia i wydajność - Doom: The Dark Ages (bez generatorów klatek)
ustawienia Ultra Koszmar + max Path Tracing, 1440p - pomiar LDAT 5
Konfiguracja | Opóźnienia [ms] mniej = lepiej | Wydajność [FPS] więcej = lepiej |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność | .........................................................46 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Zbalansowany | .........................................................50 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość | ........................................................59 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Wydajność | ........................................................61 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Wydajność (PC) | ........................................................63 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Zbalansowany (PC) | .......................................................72 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Wydajność (TV) | .......................................................72 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Zbalansowany (TV) | .......................................................75 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Zbalansowany | .......................................................76 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Jakość (TV) | ......................................................83 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - DLSS 4 Jakość (PC) | ......................................................83 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Jakość | .....................................................92 ![]() | ![]() |
Xbox Series X (tryb jakość) | ....................................................96 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Natywne + Reflex | .................................................109 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Natywne | ................................................118 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - Natywne + Reflex (PC) | ...............................................130 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - Natywne + Reflex (TV) | ...............................................130 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - Natywne + Antilag | ...........................................166 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - Natywne | ..........................................176 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - Natywne (PC) | ..........................................182 ![]() | ![]() |
GeForce NOW - Natywne (TV) | ..........................................182 ![]() | ![]() |
Xbox Game Pass na PC (bliżej nieokreślone ustawienia) | .................416 ![]() | ![]() |
Xbox Game Pass na TV (bliżej nieokreślone ustawienia) | ......521 ![]() | ![]() |
Aby móc rozsądnie pograć na obu kartach, konieczne będzie zastosowanie zbalansowanego upscalera, co pozwoli utrzymać stabilnie ponad 60 FPS, przy czym tutaj ponownie wypada zaznaczyć, że na karcie NVIDIA będzie to najnowszy model DLSS 4 Transformer, z którym gra wygląda po prostu lepiej niż w natywnym 1440p z TAA, podczas gdy Radeon korzysta ze starszego FSR 3 – mimo iż gra jest bardzo świeża, to FSR 4 nie należy do najszybciej adaptowanych technik, a z grami korzystającymi z API Vulkan nie działa w ogóle (nawet poprzez modyfikacje). Wróćmy jednak do kwestii opóźnień. Tutaj na prowadzenie delikatnie wychodzi tym razem GeForce RTX 5070 Ti, oferując wyjątkowo niskie 41 ms – to o 15% szybciej od Radeona.
Różne telewizory mogą dokładać różny czas opóźnień - użyty przeze mnie w testach OLED od Samsung oferuje obecnie najniższe opóźnienia w branży.
Choć jeśli mam być szczery, granie z DLSS 4 w trybie Performance nadal zapewnia lepszą jakość oprawy od starszego FSR 3 w trybie Quality, zatem uczciwsze może okazać się porównanie 99 FPS i 35 ms opóźnień do 57 FPS i 56 ms na nieco tańszej karcie. Niemniej na Radeonie również mamy tryb wydajności, w którym karta dobija do 90 FPS i zbliża sią do tych 40 ms. A gdyby na obu kartach dezaktywować Path Tracing, to Radeon bez problemu przegoniłby swojego zielonego rywala w obu kategoriach (nadal ustępując mu jakością obrazu). Ciekawie też prezentują się wyniki usługi GeForce NOW – 67 FPS i zaledwie 69 ms to aż nadto, aby przyjemnie (i casualowo) pograć nawet w tak dynamiczną grę.
Usługa GeForce NOW okazuje się mieć tak niskie opóźnienia, że gra się na niej przyjemniej niż na konsoli podpiętej do telewizora!
Wyników uzyskanych na konsoli nie będę komentować. Myślę, że słupki na wykresach przemawiają same za siebie. Inna sprawa, że samo granie na padzie w Dooma było katorgą i woła o pomstę do piekła. Skomentować natomiast muszę wyniki uzyskane w testach drugiej chmury – Xbox Game Pass. Ponad pół sekundy opóźnienia i to pomimo tego, jak źle gra wygląda (a w przeciwieństwie do GeForce NOW nie mamy żadnych ustawień graficznych – po prostu gramy na zdalnym Xbox Series, najpewniej “S”) – to przekracza wszelkie moje progi akceptowalności i nawet na padzie czuć, że coś jest bardzo nie tak… Zwyczajnie nie polecam takiego grania.
Jak Doom reaguje na klatki generowane przez AI?
Teraz bardziej kontrowersyjna część testów – generatory klatek. Dość powiedzieć, że nie miałem wystarczająco szybkiego monitora, aby poprawnie przetestować tryb MFGx4. Nawet z aktywnym Path Tracingiem przekraczamy 240 FPS na dwóch szybszych poziomach upscalingu DLSS – a takich nadmiarowych klatek ani nie poczujemy, ani nie zobaczymy. Natomiast sam wzrost opóźnień jest ponownie zaskakująco mały – dla podstawowego MFGx2 to dodatkowe 4-5 ms, a każdy wyższy poziom dokłada zwykle nie więcej niż dodatkowe 2 ms całkowitego opóźnienia (czasu od kliknięcia do wyświetlenia akcji).
Opóźnienia i wydajność - Doom: The Dark Ages (z generatorem klatek)
ustawienia Ultra Koszmar + max Path Tracing, 1440p - pomiar LDAT 5
Konfiguracja | Opóźnienia [ms] mniej = lepiej | Wydajność [FPS] więcej = lepiej |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność (redukcja ustawień do Ultra Koszmar, bez Path Tracingu) | ..............................................34 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność + FGx2 | ...........................................47 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność + FGx3 | ..........................................51 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Wydajność + FGx4 | ..........................................52 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Zbalansowany + FGx2 | ..........................................53 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Zbalansowany + FGx3 | ..........................................55 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Zbalansowany + FGx4 | ..........................................56 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość | .........................................59 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość + FGx2 | .........................................59 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Wydajność | .........................................61 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość + FGx3 | ........................................64 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Reflex + DLSS 4 Jakość + FGx4 | ........................................66 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Wydajność + FGx2 | ........................................66 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (TV) - DLSS 4 Wydajność + FGx2 | ......................................72 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (TV) - DLSS 4 Zbalansowany + FGx2 | ......................................73 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (PC) - DLSS 4 Wydajność + FGx2 | ......................................74 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Zbalansowany + FGx2 | .....................................80 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (TV) - DLSS 4 Jakość + FGx2 | .....................................81 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (TV) - DLSS 4 Jakość | ....................................83 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (PC) - DLSS 4 Jakość | ....................................83 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (PC) - DLSS 4 Zbalansowany + FGx2 | ...................................86 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Jakość | ..................................92 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (PC) - DLSS 4 Jakość + FGx2 | ..................................93 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - AntiLag + FSR 3 Jakość + FGx2 | ..................................94 ![]() | ![]() |
Xbox Series X (tryb jakość) | .................................96 ![]() | ![]() |
GeForce RTX 5070 Ti - Natywne + Reflex | .............................109 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (PC) - Natywne + Reflex | .........................130 ![]() | ![]() |
GeForce NOW (TV) - Natywne + Reflex | .........................130 ![]() | ![]() |
Radeon RX 9070 XT - Natywne + Antilag | ..................166 ![]() | ![]() |
Xbox Game Pass na PC (bliżej nieokreślone ustawienia) | ........416 ![]() ![]() | ![]() |
Xbox Game Pass na TV(bliżej nieokreślone ustawienia) | ......521 ![]() ![]() | ![]() |
Generator klatek dostępny jest również w przypadku usługi GeForce NOW Ultimate, choć oczywiście cały czas trzeba pamiętać, że w tym przypadku ogranicza nas przesył maksymalnie 120 FPS, gdy gramy na PC (a podczas używania aplikacji w telewizorze zwykle jest to tylko 60 FPS). Szczęśliwie dla GFN, w jej przypadku Doom: The Dark Ages w 1440p i w najwyższych detalach z aktywnym DLSS w profilu zbalansowanym oraz z aktywnym Frame Generation (x2) osiąga właśnie te 120 FPS. Co więcej, robi to z całkowitym opóźnieniem na poziomie 86 ms, co nadal jest wartością odpowiednio niską, aby komfortowo pograć w kampanię dla pojedynczego gracza.
Odczyty z GeForce NOW odpalonego bezpośrednio na telewizorze nie są tak dobre, jak na PC, co wynika z limitu 60 FPS dla strumieniowania na telewizor.
Czy generatory klatek to tylko zysk?
Żeby nie było, że tylko słodzę – podkreślam tutaj wyraźnie, że opóźnienia WZRASTAJĄ, zamiast spadać. Zrobiłem też test, w którym bez aktywacji Path Tracingu uzyskałem 144 FPS (wyżej się nie da z uwagi na limit wydajności procesora) i wtedy całkowite opóźnienia mojego zestawu testowego wynosiły 34 ms, zatem prawie dwukrotnie mniej niż 66 ms osiągnięte w przypadku DLSS Jakość i MFGx4 (z aktywnym Path Tracingiem).
Jeżeli obniżymy ustawienia, rozdzielczość oraz zwiększymy upscaling, to realne jest zejście do 20 ms całkowitego opóźnienia - pytanie, czy warto?
Tak samo sprawdziłem sytuację w Cyberpunk. Tam na ustawieniach Wysokich (bez śledzenia promieni i w FHD) uzyskałem natywne 236 FPS, co zbiło całkowite opóźnienia do 22 ms (a to już poziom rozgrywek kompetytywnych). To ponownie dwukrotnie więcej niż 221 FPS uzyskane w najwyższych ustawieniach (z Path Tracingiem) po aktywowaniu DLSS w trybie Jakość i z Generatorem Wieloklatkowym (MFG) x4.
Film z porównaniem opóźnień z i bez generatora klatek
Przyznacie, że brzmi to strasznie – dwukrotnie większe opóźnienia… tylko że w istocie, przynajmniej podczas testów, ciężko mi było tę różnicę wychwycić. Natywne 35-45 ms jest już na tyle niskim czasem reakcji, że niższych wartości zwyczajnie nie jestem w stanie docenić. Za to wzrost płynności animacji ze 75 FPS na 221 FPS zauważy i odczuje dosłownie każdy. Dlatego jestem zdania, że funkcje te realnie mają sens i w wielu przypadkach suma summarum działają na korzyść gracza.
Nie powinno się ignorować kwestii opóźnień w grach
Nowa aparatura pomiarowa (NVIDIA LDAT) pozwoliła mi wykazać w liczbach to, co wcześniej jedynie “czułem ręką i okiem” – opóźnienia w grach nie wynikają wyłącznie ze średniego FPS. Owszem, są z nim powiązane, ale pod spodem dzieje się znacznie więcej. Czas wyświetlania kolejnych klatek (przykładowo te 8 ms dla 120 FPS) określa tylko odstęp pomiędzy kolejnymi klatkami i nie mówi prawie nic na temat czasu, jaki upływa od chwili otrzymania przez grę instrukcji do wysłania przez GPU do monitora gotowego obrazu. Ten będzie dłuższy lub krótszy dla tego samego średniego FPS w zależności od gry oraz użytej karty graficznej i technik optymalizacji, z których korzystamy.
Opóźnienia zależą też od peryferiów, ale jeżeli trzymamy się tych przewodowych, to zwykle będą one pomijalne.
Mowa oczywiście o technikach, takich jak NVIDIA Reflex, które potrafią zdziałać cuda w obniżeniu tych opóźnień. Z kolei generatory klatek (te zaimplementowane w silniku gry) znacznie mniej wpływają na całościowe opóźnienia, niż by to wynikało z samych odczytów czasu generowania klatek (tych podawanych przez aplikacje pomiarowe). Dla większości nawet tych bardziej wymagających graczy aktywowanie DLSS MFG w sytuacji, gdy już bez niego gra oferuje przyjemnie niski czas reakcji, będzie wyśmienitym wyborem. Wyborem, który pozwoli w pełni wykorzystać potencjał wysokiego odświeżania nowoczesnego monitora OLED, a przy tym realnie nie obniży w dostrzegalny sposób samej responsywności (ale też z całą pewnością jej nie poprawi!).
Dawniej do testów opóźnień używało się aparatów rejestrujacych do 1000 obrazów na sekundę - teraz mamy znacznie precyzyjniejsze sprzęty.
Testy wykazały też, że karta karcie nierówna w kwestii przełożenia się FPS na opóźnienia, jak i to, że różne techniki generowania klatek nie działają identycznie w kwestii tychże opóźnień. W testowanych grach karta graficzna z serii NVIDIA GeForce RTX 50 okazała się oferować odczuwalnie niższe opóźnienia przy tym samym FPS (zwłaszcza po aktywacji generatora klatek). Zaskoczeniem natomiast okazała się usługa GeForce NOW UItimate, która miejscami potrafiła deptać po piętach w kwestii opóźnień i osiągów komputerowi z najszybszym Radeonem obecnej generacji – a zaznaczę, że nie mam niesamowicie szybkiego łącza, ani też wybitnie dobrej lokalizacji (300 km od serwera).
W przyszłości możliwe, że zmodyfikujemy myszkę i pada, aby uzyskać informacje o kliknięciu bezpośrednio z ich przełączników.
Największymi przegranymi dzisiejszych testów (tutaj bez zaskoczenia) są gracze konsolowi, których najpewniej i tak to nie interesuje, zatem można powiedzieć, że obyło się bez ofiar. Ostatecznie jednak trudno oczekiwać responsywnej gry od budżetowego PC (którym w zasadzie są obecnie konsole), podpiętego zwykle do telewizora (często też bez trybu niskich opóźnień…) i obsługiwanego bezprzewodowo podpiętym padem. Pewnie dlatego konsole dalej używają auto-namierzania, a dopiero Switch 2 eksperymentuje z padem pełniącym rolę myszki. Ostatecznie jest też cała masa gier (często realnie wyśmienitych!), które niewiele albo zupełnie nic nie zyskują na większej responsywności - w ich przypadku konsola to nadal świetny wybór, choć nie wiem, czy granie w chmurze bezpośrednio na telewizorze nie okaże się przyszłością, w jaką skierują się twórcy konsol.
Płatna współpraca z NVIDIA
Sprawdziłem Smart Zoi - czy to innowacja która odmieni na zawsze gry komputerowe?
Tu przyda się kolejna generacja GPU… Sprawdziliśmy Indiana Jones i Wielki Krąg
Może i drogi, ale bezkompromisowy – recenzja Sony InZone M10S
Recenzja ASUS GeForce RTX 5090 ROG Astral LC – absolutny TOP GPU nowej generacji
Komentarze
3