Karty graficzne

Nowa seria ATi X1000 : Radeon X1800 XL

Po 18 miesiącach od premiery swojego ostatniego procesora graficznego X800 (R420) i 3 miesiące po wydaniu przez nVidię drugiego już GPU zgodnego z Shader Model 3.0 (G70), inżynierowe z firmy ATi w koń

Po 18 miesiącach od premiery swojego ostatniego procesora graficznego X800 (R420) i 3 miesiące po wydaniu przez nVidię drugiego już GPU zgodnego z Shader Model 3.0 (G70), inżynierowe z firmy ATi w końcu mogli oddać do użytku swoje najnowsze dzieło - chip o kodowym oznaczeniu R500.

W dzisiejszych czasach głównym elementem określającym nowoczesność i stopień zaawansowania grafiki jest zgodność z ShaderModel 3.0 (DirectX 9c), którą ATi R500 oczywiście już dysponuje. To oznacza, że po ponad półtora roku dominacji nVidii w tej dziedzinie, ATi nareszcie może iść ramię w ramię ze swoim największym konkurentem.

Czy klasyfikowanie kart na podstawie obsługi określonego Modelu Cieniowania jest/było słuszne, tego raczej żaden użytkownik-gracz nie będzie pewien. Zwłaszcza, że oba te modele mieściły się przecież w obrębie jednej specyfkacji DirectX : 9b lub 9c (Microsoft nie chciał ich nawet rozróżnić jako 9.1) - czy taka subtelna różnica może oznaczać coś nadzwyczajnego dla zwyłego gracza? Czy zapewni mu więcej zabawy i emocji podczas gry? Na to pytanie chyba nie musimy już sobie odpowiadać.

Co do jednego jesteśmy natomiast pewni - SM 3.0 stał się potężnym narzędziem walki marketingowej. Co gorsza, ci dwaj najwięksi producenci procesorów graficznych zaczęli wchodzić w 'układy' z producentami gier, optymalizując niektóre z nich pod swoje chipy.
Na szczęście w kolejnej wersji DirectX 10 Microsoft położy kres szybkiemu tempu wprowadzania coraz to nowych funkcji w kartach graficznych. Była to jedna z wielu rewelacji na temat nowego API kart graficznych ogłoszona przez Rudolpha Balaza, menadżera produktu Microsoftu, podczas tegorocznej konferencji Professional Developers Conference. Więcej na ten temat pisaliśmy już we wrześniowym artykule.

Oczywiście zgodność z DirectX 9c to nie jedyna cecha nowych procesorów ATi. Inżynierowie wymyśli jeszcze kilka technologii, dzięki którym karty Radeon X1000 mają bez kompleksów rywalizować z najnowszymi GeForce'ami 7800. Najważniejsze z nich to:

  • technologia wykonania 90 nm
  • nowa, ultrawątkowa architektura (Ultra-Threaded Shader Engine)
  • pierścieniowy kontroler pamięci
  • CrossFire - technologia łączenia dwóch kart (odpowiednik SLI u  nVidii)
  • Avivo - zaawansowany obraz i wideo

Każdą z nich po krótce omówimy w tym artykule.

Na początek porównanie możliwości czterech najsilniejszych chipów : obecny rywal GeForce 7800, oraz dwa starsze. Widać wyraźnie, że ATi nadrabiało poważne tyły w stosunku do swojej konkurencji. Dopiero teraz zaoferowało rozwiązania, które nVidia wprowadzała kolejno w tamtym i w tym roku.

Wydajność 'teoretyczną' karty przyjęło się oceniać na podstawie liczby potoków renderujących i częstotliwości taktowania GPU, oraz liczby jednostek Vertex Shader. Przypomnijmy, że w swojej specyfikacji G70 nVidia rozróżniła 'potoki pixeli' i 'potoki renderujące piksele'. Tych pierwszych GPU nVidii ma aż 24, natomiast rzeczywistych potoków renderujących" jest 16, a więc tyle samo co w nowym X1800.

 
nVidia NV40
GeForce 6800
nVidia G70
GeForce 7800
ATi R400
Radeon X850
ATi R500
Radeon X1800
data wydania
04'2004
06'2005
05'2004
10'2005
technologia wykonania
130 nm
110 nm
130 nm
90 nm
liczba tranzystorów
222 mln
302 mln
160 mln
320 mln
kontroler pamięci
256-bit GDDR
256-bit GDDR
256-bit GDDR
256-bit GDDR
 
Pixel procesor
Shader Model
3.0
3.0
2.0b
3.0
potoki Pixel Shader
16
24
16
16
potoki ROP renderujące
16
16
16
16
maksymalna liczba Z  w cyklu
32
32
16
16
liczba tekstur w cyklu
16
16
16
16
statyczne pętle i rozgałęzienia
tak
tak
tak
tak
dynamiczne pętle i rozgałęzienia
tak
tak
nie
tak
multiple render target
tak
tak
tak
tak
floating-point render target
tak
tak
tak
tak
techniki filtrowania
dwu/trójliniowe
anizotropowe
dwu/trójliniowe
anizotropowe
dwu/trójliniowe
anizotropowe
dwu/trójliniowe
anizotropowe
miejscowe anizo
maksymalny poziom filtrowania anizo
x 16
x 16
x 16
x 16
 
Vertex procesor
Shader Model
3.0
3.0
2.0b
3.0
liczba jednostek Vertex
6
8
6
8
statyczne pętle i rozgałęzienia
tak
tak
tak
tak
dynamiczne pętle i rozgałęzienia
tak
tak
nie
tak
odczyt tekstur z vertex shader
tak
tak
nie
tak
teselacja
nie
nie
nie
nie
 
FSAA, HSR, HDR
algorytmy FSAA
multipróbkowanie,
obracaną siatką
multipróbkowanie,
obracaną siatką,
przeźroczyste
multipróbkowanie,
obracaną siatką,
czasowe
multipróbkowanie,
obracaną siatką,
czasowe,
przeźroczyste,
próbkowanie FSAA
2/4/6/8
2/4/6/8
2/4/6
2/4/6
HSR - usuwanie niewidocznych
tak
tak
tak
tak
kompresja tekstur, bufora-Z
tak
tak
tak
tak
szybkie czyszczenie bufora-Z
tak
tak
tak
tak
HDR
tak
tak
tak
tak
obsługa OpenEXR HDR
tak
tak
nie
tak
     
procesor video
tak
tak
nie
tak