Gry

CPU, RAM, Vintage


CPU

Procedura testowa polegała na dwukrotnym pomiarze średniej ilości klatek generowanych w trakcie jednej sekundy, w trakcie całej zaprezentowanej na filmiku sceny. Wynik z dwóch pomiarów zostawał uśredniony.

 

R.U.S.E.: 1280x1024, Minimalne

Intel Core i5 750 4 rdzenie @3,7 GHz 136
104
Intel Core i5 750 4 rdzenie @2,66 GHz 118
81
Intel Core i5 750 3 rdzenie @3,7 GHz 115
73
Intel Core i5 750 2 rdzenie @3,7 GHz 110
70
Intel Core i5 750 3 rdzenie @2,66 GHz 62
50
Intel Core i5 750 2 rdzenie @2,66 GHz 51
37
Intel Core i5 750 1 rdzeń @3,7 GHz 45
22
Intel Core i5 750 1 rdzeń @2,66 GHz 37
16
  średnie fps
minimalne fps

 

Przy taktowaniu procesora na poziomie 2,66 GHz dostrzec można spore różnice w zarejestrowanych wynikach pomiędzy konfiguracjami opartymi na różnej ilości rdzeni. Wydajność przy wykorzystaniu tylko jednego rdzenia jest zdecydowanie najniższa, a ilość minimalna kl./s. dowodzi, że komfortowa gra będzie często niemożliwa. Trzeba się wiele natrudzić, aby efektywnie zaznaczać jednostki przy tak rwanej animacji. Dopiero dwu i trzyrdzeniowe procesory o taktowaniu na tym poziomie oferują względnie przyzwoitą wydajność. Różnice między nimi opierają się głównie na minimalnej ilości generowanych klatek, co w tym przypadku wydaje się ważniejsze niż ilość średnia, będąca na dobrym poziomie. Czwarty rdzeń zdecydowanie pomaga.

Po podkręceniu procesora i5 750 do poziomu 3,7 GHz rzuca się w oczy gwałtowny przyrost wydajności w przypadku dwu i trzyrdzeniowców. W przypadku procesora dwurdzeniowego jest to aż 115%, w przypadku trzyrdzeniowca 86%. Wynik procesora jednordzeniowego pozostaje niezadowalającym, cztery rdzenie nie notują dużego wzrostu wydajności po podkręceniu.

Wnioski nasuwają się same. Jeśli w waszych obudowach tkwią procesory dwu lub trzyrdzeniowe lepiej porządnie je podkręćcie, jeśli nie chcecie martwić się spadkami płynności animacji. Każda dodatkowa setka MHz będzie miała znaczenie. Procesory czterordzeniowe nawet bez podnoszenia ich taktowań powinny bezproblemowo sobie poradzić.

 

RAM

Procedura testowa polegała na dwukrotnym pomiarze średniej ilości klatek generowanych w trakcie jednej sekundy, w trakcie całej zaprezentowanej na filmiku sceny. Wynik z dwóch pomiarów zostawał uśredniony.

R.U.S.E.: 1920x1200 Maksymalne

4 GB @1600 MHz 44
4 GB @1333 MHz 44
2 GB @1600 MHz 32
2 GB @1333 MHz 32
  średnie fps

 

Łatwo dostrzec, że R.U.S.E. zrobi doskonały użytek z dodatkowych 2 GB pamięci RAM. Średnie 12 klatek na sekundę to bardzo duża różnica. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że jednostki poruszają się po mapie z prędkością bolidów formuły 1, to docenimy tak duże zbliżenie się do granicy przyzwoitej płynności, którą ustaliliśmy na poziomie 60 kl./s.

 

Vintage

R.U.S.E.: Vintage GeForce 8600 GT OC

1920x1200 bardzo niskie 64
51
1280x720 niskie 27
21
1280x1024 niskie 24
19
  średnie fps
minimalne fps

 

Standardowo ustawienia bardzo niskie gwarantują płynność animacji. Tak jak wspominałem na początku grafika jest odrzucająca, dlatego lepszym wyjściem będzie zmiana rozdzielczości na dużo niższą i „delektowanie” się grafiką ustawień niskich, najlepiej w rozdzielczości 1280x720, gdzie minimalna ilość klatek na sekundę nie spadła w teście poniżej 20. Karty pokroju 8600 GT OC powinny zagwarantować przyjemną rozgrywkę w kampanii trybu dla jednego gracza. Tryb multiplayer i gry pokroju 4 na 4 mogą nastręczyć z kolei problemów, zwłaszcza w sytuacji dużej wymiany ognia. Tam zalecana jest zmiana ustawień na minimalne, w których pogramy nawet w rozdzielczości Full HD.