Gry

Wstęp do testów – ustawienia graficzne

przeczytasz w 2 min.

Możliwe że wiele osób będzie miało odmienne zdanie, ale uważam, że grafika generowana przez mocno zmodyfikowany silnik Crystal Dynamics przypomina momentami... grafikę z Portal 2. Oczywiście w większości lokacji jest o wiele bardziej szczegółowa, a oświetlenie i efekty SSAO robią spore wrażenie. Przyczepiłbym się jedynie do oteksturowania samochodów. Pojazdy wyglądają kiepsko i w niewielkim stopniu psują ogólne wrażenie. Podobnie wygląda kwestia map bitowych, widocznych w oddali. Jeżeli oczekujecie widoków na miarę Crysisa 2, będziecie srodze zawiedzeni. Twórców gry trzeba jednak pochwalić, bo warstwa graficzna, zwłaszcza wewnątrz budynków, stoi na wysokim poziomie.

Antyaliasing (brak AA, AA krawędziowy, FXAA niski, FXAA średni, FXAA wysoki, MLAA) – różnica w poziomie wygładzania krawędzi jest dostrzegalna bez nadmiernego wytężania wzroku. Krawędzie są mocno poszarpane nie tylko przy wyłączonym AA, ale także przy niższych ustawieniach. Można powiedzieć, że od poziomu „FXAA średni” wszystko zaczyna wyglądać nieźle.

Deus Ex - brak aa
brak aa
Deus Ex - aa krawędziowy
aa krawędziowy
Deus Ex - fxaa niski
fxaa niski
Deus Ex - fxaa średni
fxaa średni
Deus Ex - fxaa wysoki
fxaa wysoki
Deus Ex -MLAA
MLAA

Cienie (wyłączone, normalne, miękkie) – po włączeniu trybu DirectX 9, najwyższym możliwym poziomem cieni jest „normalny”. Różnice między ustawieniami „normalne” i „miękkie” są stosunkowo duże. Zresztą sami rzućcie okiem.

Deus Ex - cienie wyłączone
wyłączone
Deus Ex - cienie normalne
normalne
Deus Ex - cienie miękkie
miękkie
 

Głębia pola (wyłączone, normalne, wysokie) – wydaje mi się, że opcja ta powinna poprawiać ostrość tekstur wyświetlanych w większej odległości. Mimo wielu podjętych prób nie zarejestrowałem najmniejszych różnic. Po włączeniu trybu DirectX 9, najwyższym możliwym poziomem  głębi pola jest poziom „normalny”

Screen Space Ambient Occlusion (wyłączone, normalne, wysokie) - SSAO to metoda cieniowania, która poprawia efekt cienia rzucanego na powierzchnię przez rozproszone światło ambientowe (czyli światło otoczenia). Powierzchnie przy wyższym poziomie ustawień wyglądają dużo bardziej realistycznie. Niestety, SSAO w ogromnym stopniu obciąża karty graficzne. Wyłączenie powoduje gwałtowny wzrost wydajności.

Deus Ex - SSAO
SSAO wyłączone
Deus Ex - SSAO normalne
normalne
Deus Ex - SSAO wysokie
wysokie
 

Przetwarzanie końcowe (wyłączone, włączone) - przetwarzanie końcowe determinuje jakość efektów rozmycia, cieni oraz gry światła.

Deus Ex - przetwarzanie końcowe wyłączone
wyłączone
Deus Ex - przetwarzanie końcowe włączone
włączone

Filtrowanie tektur (dwuliniowe, trójliniowe, Anizo x1, x2, x4, x8, x16) - zmiana ustawienia wpływa w znaczący sposób na poprawę ostrości wybranych tekstur. Najbardziej w oczy rzuca się poprawa detali broni i drobnych elementów otoczenia.

Deus Ex - filtorwanie tekstur dwuliniowe
dwuliniowe
Deus Ex - filtorwanie tekstur trójliniowe
trójliniowe
Deus Ex - filtorwanie tekstur x1
x1
Deus Ex - filtorwanie tekstur x2
x2
Deus Ex - filtorwanie tekstur x4
x4
Deus Ex - filtorwanie tekstur x8
x8
Deus Ex - filtorwanie tekstur x16
x16
 

Tesselacja (wyłączona, włączona) - dzięki tesselacji duże wielokąty, z których składają się obiekty dzielone są na większą liczbę mniejszych. W lwiej części testów tesselacja obniża ogólną wydajność. W Deus Ex Human Revolution włączenie tesselacji nie przekłada się ani na płynność animacji, ani wygląd obiektów. Oczywiście w drugim przypadku mogę się mylić, jednak długo szukałem i na żadnym zrzucie ekranu nie dostrzegłem różnic.

Deus Ex - tesselacja wyłączona
wyłączona
Deus Ex - tesselacja włączona
włączona