Gry

Zmiany, poprawki, ulepszenia, system walki, poziom trudności...

przeczytasz w 1 min.

Co ważne twórcy poprawili też wiele rozwiązań, które w przeszłości stwarzały problemy. Ku mojej radości, wśród ulepszeń, znalazł się między innymi niesławny skok adrenalinowy.

W poprzedniej części, jeśli Larze groziło niebezpieczeństwo lub chciała precyzyjnie trafić wroga. Czas na chwilę zwalniał, a gracz musiał wykonać konkretną sekwencję ruchów, by uratować jej życie. Nieprecyzyjne sterowanie znacznie jednak utrudniało sprawę, a wykonanie konkretnych manewrów często graniczyło z cudem.

W Underworld rozwiązano to więc inaczej. Czas również zwalnia kiedy bohaterka jest w niebezpieczeństwie. Ale sposób w jaki gracz ją uratuje, zależy już tylko i wyłącznie od jego inwencji. Nie ma więc obawy, że Lara skoczy w przeciwnym kierunku niż powinna, albo naciśnięty zostanie zły klawisz. Zdecydowanie jest to przydatne ulepszenie.

Zrezygnowano też między innymi z walk z bossami. Pewnie część graczy zbuntuje się, że to zbytnie ułatwiane sobie życia. Osobiście uważam, że pojedynki te zawsze wciśnięte były odrobinę na siłę, a gra po ich usunięciu zyskuje na klimacie. Trudno przecież uwierzyć, że mityczny Lewiatan czekał tysiące lat w jakieś pieczarze, tylko po to by pożreć panią archeolog żywcem.

Szkoda tylko, że w ferworze usprawnień całkiem przez przypadek ucierpiał poziom trudności. Zabrakło rozsądnego stopniowania stawianych przed graczem wyzwań i nijak się one mają do tego co pamiętamy z poprzednich części. Fani serii będą rozczarowani. Zagadki w Underworld są idiotycznie proste, a nawet jeśli mogą sprawiać komuś problem, PDA Lary ma wbudowany przyjazny system podpowiedzi.

Równie ubogi jest też system walki. Nie dość że Lara zaczyna każdy poziom od razu z pełnym arsenałem broni, to jeszcze przeciwnicy niespecjalnie grzeszą inteligencją, a walka z nimi to żadne wyzwanie. Jedynym autem, są nowe bojowe akrobacje, ale gra jest zdecydowanie zbyt prosta by opanowanie tych manewrów było potrzebne, lub dawało satysfakcję.