Total War: Arena – czas na wojnę błyskawiczną
Gry

Total War: Arena – czas na wojnę błyskawiczną

przeczytasz w 6 min.

Lepsze jest wrogiem dobrego – ciężko ulepszać świetną serię gier. Można jednak dodać pomysły z innych produkcji. Tak zrobiło Creative Assembly, wraz z Wargaming tworząc Total War: Arena – bitewno-sieciową hybrydę. Ograliśmy ją na przedpremierowym pokazie.

Ocena benchmark.pl
  • 4,4/5
Plusy

- Prosta do nauczenia, ciężka do opanowania,; - Dobra zabawa dla początkujących i dla weteranów,; - Dużo możliwości dla różnych stylów gry i strategii,; - Działa na starszym sprzęcie, wciąż ładnie wyglądając,; - Wciągający schemat rozwoju, typowy dla gier od Wargaming,; - Realistyczne, historyczne jednostki dowódców,; - Plany naprawdę szerokiego rozwoju.

Minusy

- Niedzielni gracze mogą popsuć zabawę,; - Pojedynczy tryb może wkrótce się znudzić, a na więcej trzeba poczekać,; - Momentami widoczne uproszczenia w stosunku do serii Total War.

Do niedawna myślałem, że Total War: Arena to tytuł, który powstawał zbyt długo. Technologia mogła już się zestarzeć, odejść od standardów. Model rozwoju proponowany przez Wargaming zdążył się ograć w World of Tanks i innych grach z tej serii. Co więcej, sam cykl Total War, z Warhammer II na czele zdążył się tak rozrosnąć, że zaistniało ryzyko kroku wstecz. Ale wiecie co? Odwaga procentuje.

Total War: Arena - recenzja gry

Gdy 22 lutego Total War: Arena zostanie udostępniony w pełnej, publicznej i darmowej wersji, okaże się, że twórcy z Creative Assembly we współpracy z Wargaming trafili w dziesiątkę. Nadchodzi gra prostsza niż zaawansowane strategie, dająca możliwość toczenia szybkich bitew, gdy tylko znajdziemy wolnych 15 minut. 

Zbliża się produkt kalkujący system awansów znany z „World of…”, jednak w kompletnie nowej odsłonie. Co więcej, twórcy coraz chętniej stawiają na biznesowy model „gry jako usługi”, zapewniając przy tym stałe wsparcie, skutkujące z kolei niemalejącym zaangażowaniem graczy.

Strategiczna układanka nabrała kształtu

Ładnych kilka miesięcy temu, przy okazji pierwszych testów wersji beta, pisałem już o Total War: Arena. Wspominałem czym ten tytuł miał być na początku swojej produkcji, w jaką stronę zmierzał obecnie i jakie były pierwsze wrażenia, gdy gracze wciąż nie poznali wszystkich reguł rządzących szybkimi bitwami.

Tym razem jestem bogatszy w wiedzę i doświadczenia. Po przedpremierowym pokazie mocno doszlifowanej wersji, z nowymi funkcjami, wiem już co czeka graczy za niespełna dwa tygodnie. Skupię się więc wyłącznie na tym, jaką frajdę mogą wynieść z rozgrywki wszyscy, którzy już wystarczająco się z nią oswoją.

Total War: Arena - konnica barbarzyńców

Po pierwsze, Total War: Arena to świetna pozycja dla tych, którzy wciągnęli się w „czołgi, samoloty lub okręty”, jednak albo nie są fanami wielkich maszyn, albo chcieliby spróbować zabawy w całkiem nowych realiach, z inną dynamiką rozgrywki. 

Na starcie wita nas tu bowiem centrum dowodzenia w stylu Wargamingu. Z bliźniaczymi drzewkami rozwoju, sposobem rozdzielania doświadczenia i złota oraz zdobywaniem wyposażenia i jednostek.

Total War: Arena - ekran tytułowy

Po drugie, to doskonała zabawa dla strategów, którzy lubią bitwy w stylu Total War, ale chcą mieć możliwość podejścia do komputera na 15 minut, w celu szybkiej zabawy. Oczywiście, „długodystansowcy” mogą stać się dowódcami na wiele godzin (powtarzających się przez dni, tygodnie i miesiące), zdobywając coraz to nowe jednostki – jednak nie jest to punkt obowiązkowy.

Na wstępie należy jednak pamiętać o jednej rzeczy – nie ufajcie pierwszemu wrażeniu, jakoby na mapie panował chaos. Każda bitwa to pojedynek 20 graczy w dwóch drużynach. Wszyscy uczestnicy mają pod kontrolą po 3 oddziały żołnierzy. 

Tak, dobrze liczycie, łącznie daje to 60 grupek łuczników, kawalerzystów, piechurów i innych, biegających po stosunkowo niewielkich mapach. Można się pogubić? Jasne, ale tylko na początku.

Total War: Arena - chaos na polu bitwy

Frustracja przegrywa z opanowaniem w Total War: Arena

Przyznaję, ja też na początku nie wiedziałem co się dzieje. Cel gry jest prosty – wybić wroga do nogi, bądź zająć jego bazę. Jak najszybciej ruszyłem więc przed siebie. Operując oddziałami łuczników zmieniałem pozycje, wspinając się na kolejne pagórki i starając się z wysokich pozycji uszczknąć nieco zdrowia przeciwnym oddziałom. Krok po kroku, byle do bazy wroga.

Wkrótce udało mi się stracić jedną trzecią jednostek, przy czym samemu – o dziwo, jak na początkującego – wybiłem co najmniej dwa razy tyle żołnierzy. I co? I nic mi z tego nie przyszło, bo gdy wszyscy ruszyli na bazę przeciwnika, wróg w tym czasie ustawił się ciężkozbrojnymi piechurami w naszym końcu mapy. 

Na nic zdał się szybki powrót i ostrzał z łuków, gdy nieprzyjacielskie jednostki uformowały z tarczy „żółwia”. Klęska była więc tylko kwestią czasu.

Total War: Arena - Rzymianie

Ale to dobrze, bo każda kolejna bitwa uczy czegoś nowego. Na pokazie Total War: Arena miałem to szczęście, że jej twórcy z Creative Assembly stali za moimi plecami, podpowiadając różne rozwiązania. Uciekałem dwoma oddziałami włóczników przed potężnym słoniem, dowodzonym przez samego Hannibala. Nie miałem jak zatrzymać się, by rzucić olbrzyma „dzidami”, bo ten dogoniłby mnie, miażdżąc potężnym kopytem. 

Okazało się, że rozwiązanie jest na wyciągnięcie ręki – rozdzielić oddziały. Słoń ruszył za jednym z nich, dzięki czemu druga jednostka w spokoju rozpoczęła atak dystansowy. Banalne? Jasne, ale sam wpadłbym na to dopiero podpatrując to u innego gracza.

Zaraz po wykonaniu tego „czarciego” manewru usłyszałem falę przekleństw z sąsiedniego stanowiska, przy którym kolega „od słonia” zorientował się, że jest w sytuacji bez wyjścia. A to tylko jeden z przykładów, który pokazuje, że w Total War: Arena można bardzo szybko nauczyć się grać, ale dłużej zajmuje opanowanie sztuki mądrego, cierpliwego wygrywania. 

Właśnie dlatego pojedynki na niższych poziomach zajmują pięć do dziesięciu minut, a weterani potrafią przelewać krew do ostatniej sekundy. 

Total War: Arena - słoń staje dęba

Gwiazdy tańczą na arenie

Olbrzymim plusem Total War: Arena jest naprawdę wielka różnorodność jednostek. Za każdym razem gdy opisuję schemat działania tej gry, wspominam zabawę w kamień – papier – nożyce – jaszczurka – Spock. Łucznicy biją powolną piechotę, pikinierzy powstrzymują kawalerię, konnica potrafi zajść każdego od tyłu, artyleria niemal się nie rusza, ale miażdży każdego na dystans… i tak dalej. 

To wszystko nie miałoby należytego rozmachu, gdyby nie obecność różnych nacji i dowódców. Mówią Wam coś takie imiona jak Leonidas, Juliusz Cezar, Hannibal czy Aleksander Wielki? Tych i innych wodzów spotkamy jako członków armii Greków, Rzymian, Barbarzyńców i Kartagińczyków. Ta ostatnia frakcja dołączy w najnowszej wersji gry, czyli tej udostępnionej „dla mas” właśnie 22 lutego.

Warto tutaj zaznaczyć, że twórcy dodali doń mnóstwo historycznych smaczków. Postacie mają swoje opisy dla głodnych wiedzy. Oczywiście, konieczne były pewne uproszczenia – w przeciwnym razie na wojnę bralibyśmy wozy z pożywieniem, a na „zimowych” mapach skąpo odziane oddziały przemarzłyby w połowie marszu. Muszę jednak przyznać, że balans między dobrą rozgrywką, a historyczną wiernością jest tu świetnie wyważony.

Total War: Arena - historyczni dowódcy

Graczy najbardziej interesuje jednak to, jak przyjęte realia wpływają na zabawę. Otóż każdy naród ma swoje specjalne jednostki. Marzy Ci się marsz w szyku testudo (żółw)? Czas na grę rzymskimi legionistami. A może chcesz przebrać się w mundury wroga, wkraść w jego szeregi i zadać cios w plecy? Barbarzyńcy znają i takie sztuczki. Możliwości jest tu jeszcze więcej i choć każda nacja ma wojska różnych typów to warto poznać te, w których czuje się ona najmocniejsza.

Nie tylko jednostki są tu odmienne dla frakcji. Wspomniani już dowódcy uzupełniają bowiem swoje wojska umiejętnościami specjalnymi. Niewrażliwość na ostrzał, podnoszenie morale czy potężny okrzyk bojowy osłabiający zapał wojsk przeciwnika – to tylko kilka przykładów z olbrzymiej puli dostępnych zagrań. Wystarczy połączyć to wszystko, a w efekcie otrzymujemy olbrzymią liczbę konfiguracji. 

Twórcy włożyli też sporo pracy w zbalansowanie jednostek, więc każdy ma szansę z każdym – kluczem do zwycięstwa jest taktyka, a nie lepsze rozwinięcie armii.

Total War: Arena - włócznicy

Grosik dla żołnierzy na straży macierzy

Fakt dobrego dostosowania do poziomu i inteligentnego dobierania przeciwników nie oznacza, że wojska powinny zostawać na pierwszym poziomie doświadczenia. Jak już wspomniałem, wkład firmy Wargaming (poza kwestiami wydawniczymi) to przeniesienie świetnego, dopracowywanego przez lata systemu rozwoju. 

Praktycznie co parę bitew będziemy więc sypać złotem, wyposażając żołdaków w coraz to lepsze zbroje czy pancerze. Koniec końców, zamienią się oni w jednostkę jeszcze lepszego typu, dając nam przewagę na polu walki. Oczywiście, w tym samym czasie swoje wyposażenie poprawią i przeciwnicy. 

Warto się jednak rozwijać, bo wyższe poziomy oznaczają bardziej zaawansowanych graczy. To z kolei zamienia nierzadko chaotyczną rozgrywkę w taktyczne manewry, gdzie jeden osłania drugiego, a każdy zna swoją wartość w olbrzymiej armii.

Total War: Arena - rozkładanie armii na mapie przed bitwą

Przyznam, że chociaż bitwy same w sobie są niezwykle ciekawe, zwłaszcza z systemem nagród i wyróżnień, to mechanizm rozwoju jest niesamowicie wciągający. Pamiętam, że gdy zacząłem zabawę w World of Warplanes, przez długie godziny zdobywałem kolejne samoloty. Paradoksalnie, nie lubię walk powietrznych, znacznie bardziej wolę czołgi, okręty czy właśnie starożytne armie. Mimo to, Wargaming ma w małym palcu wywoływanie w graczach przywiązania do systemu gry. 

Gdy widzę, że jeszcze tylko jedna wygrana bitwa dzieli mnie od odblokowania kolejnej jednostki, nie myślę wiele: rozgrywam ją. A później orientuję się, że planowana, 15-minutowa sesja zamieniła się w zarwaną noc. Ot i magia twórców World of Tanks, ciężko się jej oprzeć. 

Total War: Arena - konnica na szpicy

Total War: Arena - świetlana przyszłość historycznych legionów

Kiedy wydaje się produkt będący „grą jako usługa”, trzeba mieć pewność, że będzie się o niego dbać na długo po premierze. Ja jestem przekonany, że w przypadku Total War: Arena tak właśnie będzie. Do walki w najnowszej wersji wkroczą cztery frakcje, a już jest mowa o dwóch kolejnych (jedną z nich będzie Japonia). 

Jakby tego było mało, na horyzoncie majaczą nowe tryby – niewiele o nich wiadomo, ale twórcy z pewnością testowali już zabawę w oblężenie. Póki co jednak, użyli innej sztuczki – kolejne mapy są tak ukształtowane, żeby wymuszać nowe strategie. 

Duże, otwarte pole bitwy? Pewnie, takie też się znajdzie, ale jeśli trafimy na obszar z wielkim murem pośrodku, z powyrywanymi w nim dziurami, zabawa diametralnie się zmieni, wymuszając kontrolę paru punktów i jeszcze dynamiczniejsze starcia. Jeśli Creative Assembly będzie wpadać na więcej takich pomysłów, jestem przekonany, że gra się szybko nie znudzi.

Total War: Arena - słoń bojowy

W zasadzie niemal wszystkie negatywne wrażenia z gry rozwiewają się, gdy przebrnie się przez pierwszych kilkanaście-kilkadziesiąt bitew. Słabi gracze, którzy przeszkadzają w rozgrywce? Ten aspekt odpada już na trzecim poziomie.

Powtarzalność kolejnych bitew? Wystarczy odkryć wszystkie mapy i wykupić jednostki innego typu, z odmiennej armii – a sposób prowadzenia wojsk odmieni się o 180 stopni. Mogę wymieniać dłużej, ale lepiej sprawdźcie sami - tu apetyt rośnie w miarę jedzenia.

Z nadzieją patrzę w przyszłość Total War: Arena. Już teraz widać odważne ruchy twórców. Chociażby dodanie narzędzia, które umożliwia dowolne tworzenie bitew ze znajomymi, jest wyraźnym ruchem w stronę wspierania e-sportu. O tym i o innych planach przeczytacie zresztą na kolejnych stronach, gdzie zamieściliśmy wywiady z twórcami. 

Gdy już zaspokoicie swoją ciekawość, koniecznie uruchomcie najnowsze dziecko stworzone we współpracy Creative Assembly i Wargamingu. Nie zdziwcie się jednak, jak spędzicie przy tym pozornie prostym tytule masę godzin, nucąc tylko pod nosem „znów bijatyka, znów bijatyka, bijatyka cały dzień!”. Jedno jest pewne – niemal każda bitwa będzie emocjonująca i ucząca czegoś nowego. 

Ocena końcowa Total War: Arena:

  • prosta do nauczenia, ciężka do opanowania
  • dobra zabawa dla początkujących i dla weteranów
  • dużo możliwości dla różnych stylów gry i strategii
  • działa na starszym sprzęcie, wciąż ładnie wyglądając
  • wciągający schemat rozwoju, typowy dla gier Wargaming
  • realistyczne, historyczne jednostki dowódców
  • plany naprawdę szerokiego rozwoju
     
  • niedzielni gracze mogą popsuć zabawę
  • pojedynczy tryb może wkrótce się znudzić, a na więcej trzeba poczekać
  • momentami widoczne uproszczenia w stosunku do serii Total War
     
  • Grafika:
     dostateczny plus
  • Dźwięk:
     dobry
  • Grywalność:
     dobry plus

88% 4,4/5