
Dla takich gier powstał Path Tracing – testujemy Resident Evil Requiem
Dawno tak dobrze się nie bawiłem, a jednocześnie tak mocno się nie bałem. To, jaki użytek nowy Resident Evil Requiem robi z Path Tracingu, to coś pięknego i przerażającego zarazem. Jednocześnie niebywałe, jak dobrze ta gra działa na słabszym sprzęcie, ale z czego to wynika?
Płatna współpraca z NVIDIA
Już po tym, gdy w sierpniu ubiegłego roku (w ramach pokazu NVIDII tuż przed Gamescom) po raz pierwszy miałem okazję ujrzeć najnowszą odsłonę Resident Evil na zakulisowych pokazach, zakochałem się w tej grze. Bił z niej klimat przełomowej dla serii siódmej odsłony (Biohazard), ale mimo teoretycznie mniej przerażającego settingu (trudno o straszniejsze miejsce niż zapuszczona chata w lesie zamieszkała przez rodzinkę kanibali) i tak miałem wrażenie, że jest jakby straszniej. Teraz, już po pierwszych testach i przejściu dobrze jednej trzeciej całej gry, widzę z czego wynika ten zachwyt – z technologii, która pozwoliła podkręcić i tak świetnie wyreżyserowany klimat do maksimum.
Mowa oczywiście o Path Tracingu, który powoli zaczyna stawać się domeną next-genowych tytułów i który całkowicie zmienia sposób renderowania oświetlenia w grze, a co za tym idzie, niemal całkowicie porzuca klasyczną rasteryzację. Przygotowałem dla was porównania różnych ustawień, testy wydajności oraz analizę technik upłynniających, których oczywiście nie mogło zabraknąć w tak nowoczesnym tytule. Redakcja Benchmark otrzymała omawianą grę na potrzeby testów od NVIDII, która to brała bezpośrednio udział w implementacji Path Tracingu. Warto dodać, że kupując teraz GPU klasy GeForce RTX 5070 lub szybsze, też dostaniecie kopię Resident Evil Requiem. A teraz już do konkretów.
Co sprawdziłem w Resident Evil Requiem:
Bez aktywacji Path Tracingu w Resident Evil Requiem wystarczy nawet starszy sprzęt
Nowy Resident korzysta z kolejnego wcielenia silnika RE, a konkretnie REX (RE Engine Next-Gen), a co za tym idzie, wymagania sprzętowe nieco wzrosły względem poprzednich odsłon. Aby móc płynnie pograć na minimalnych ustawieniach w FHD, konieczne będzie posiadanie karty graficznej klasy GeForce GTX 1660 (6 GB), a do uzyskania przyjemniejszych 60 FPS producent zaleca GeForce RTX 2060 Super (8 GB). Z tych informacji można już wyczytać, że w grze domyślnie nie jest aktywne śledzenie promieni (nawet to najbardziej podstawowe). Niestety mniej łaskawie wygląda sytuacja po stronie procesora i pamięci – minimalna konfiguracja to 6 rdzeni (nawet bardzo stare Core i5 8. generacji) oraz 16 GB RAM – tu potwierdzam, że gra działa niestabilnie na 8 GB, a podczas grania na 16 GB i tak cały czas było zajęte pod korek.
Minimalna konfiguracja sprzętowa (Niskie detale, 1080p, 45 FPS):
- OS: Windows 10 (64-bit) - zalecany Windows 11
- procesor: Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 (6 wątków)
- RAM: 16 GB
- karta graficzna: GeForce GTX 1660 6GB / Radeon RX 5500 XT 8GB
- dysk: 75 GB wolnego miejsca na dysku (zalecany SSD)
Zalecana konfiguracja sprzętowa do FHD (Wysokie detale, 1080p, 60 FPS):
- OS: Windows 11 (64-bit)
- procesor: Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 5500 (12 wątków)
- RAM: 16 GB
- karta graficzna: GeForce RTX 2060 Super 8GB / Radeon RX 6600 8GB
- dysk: 75 GB wolnego miejsca na dysku (zalecany SSD)
Aby odblokować pełen potencjał dziewiątej odsłony Resident Evil, konieczne będzie sięgnięcie po nowsze karty z serii GeForce RTX 50 (względnie na serii 40 też powinniście być jeszcze bezpieczni), które wyposażono w 12 GB vRAM, choć, jak potem zobaczycie, na ośmiogigabajtowym GeForce RTX 5060 też da się grać z Path Tracingiem, ale raczej tylko w FHD. Ustawienia w grze są nieco irytujące pod względem testów, jako że aktywacja śledzenia promieni (podstawowego lub pełnego) wymaga powrotu do menu, a przypomnę, że w tej serii gier nie można sobie ot tak kiedy chcemy zapisywać gry. Pozostałe ustawienia, poza rozmiarem tekstur, można dowolnie edytować podczas gry i do ugrania jest nawet 50% więcej FPS po zejściu do tych najniższych. Potem kolejne poziomy śledzenia promieni kosztują następne 20% wydajności, a aktywacja Path Tracingu obniża średni FPS o ponad połowę względem grania na “zwykłych” najwyższych ustawieniach.
Śledzenie promieni zastępuje klasyczne renderowanie cieni, odbić oraz globalnej okluzji (światło rozproszone), zatem praktycznie cały zestaw. W ustawieniach można regulować siłę działania śledzenia promieni – liczbę odbić i zasięg aktywacji, a także rozdzielczość tych efektów. Niestety regulacja jest zbiorcza i to tylko w dwóch krokach. Trzeci poziom śledzenia promieni to już aktywacja Path Tracingu, który odpowiada za renderowanie całego oświetlenia na ekranie, zatem praktycznie wszystkiego, co widzimy, dzięki czemu działa zgodnie z prawami fizyki i oferuje obraz wierny rzeczywistości (na tyle, na ile poczciwa rasteryzacja jest w stanie nadążyć z geometrią i teksturowaniem). Dlatego też, jak widać powyżej, zmiana pozostałych ustawień niewiele wpływa na wydajność, gdy mamy aktywowany Path Tracing. Tutaj ciekawostka – podczas prowadzenia testów (zatem w “przedpremierowej” wersji gry) Path Tracing dostępny był wyłącznie dla kart NVIDIA GeForce RTX – możliwe, że po premierze ten stan rzeczy ulegnie zmianie.
Pewnym smaczkiem jest też nowy zaawansowany model renderowania włosów – docenią go zwłaszcza posiadacze kart NVIDIA GeForce RTX po aktywowaniu Path Tracingu, jako że wtedy często można dostrzec odbicie Grace w bardziej błyszczących/szklanych powierzchniach, a reszta graczy doceni (i to bardzo!) to ustawienie w przerywnikach filmowych. To tam zresztą włosy głównej bohaterki są najbardziej eksponowane, a bez tej funkcji prezentują się niczym włosy na głowach NPC w TES: Morrowind (kto pamięta, ten wie). Ta funkcja to w zasadzie przedsmak tego, co nas czeka w grze Pragmata (tego samego studia), w której to na ramieniu protagonisty spoczywa dziewczynka z włosami do końca pleców, a że jest to gra w całości ukazana z perspektywy trzeciej osoby, to tam dopiero używanie tej funkcji będzie obowiązkowe.
Jak dużo Resident Evil Requiem zyskuje dzięki Path Tracingowi?
Mógłbym po raz kolejny rozpisywać się o technicznej stronie działania Path Tracingu, ale pewnie i tak już o tym wiecie, a nawet jeżeli nie, to i tak w tym przypadku, jak nigdy, jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów. Przygotowałem zatem nawet kilka obrazów i zapraszam do omówienia na ich przykładzie, co tak naprawdę się zmienia w grze, gdy postanowimy grać na ustawieniach, których najpewniej nie będą w stanie zaoferować nawet konsole kolejnej generacji.
Niby zwyczajny wyłącznik na ścianie i jeszcze bardziej zwyczajna ściana korytarza, ale jednak dwa zupełnie inne obrazy. Podczas korzystania z Path Tracingu każda mała lampka w grze jest faktycznie źródłem światła i odpowiednio wpływa na otoczenie (stąd poświata w kolorach przycisków). Do tego mamy zabrudzoną szybę, która w takich warunkach (jaśniejsze otoczenie za nami) zamienia się praktycznie w lustro – choć tutaj nie wiem, czy nawet nie za bardzo. Światło nie jest sztucznie wpompowane na scenę, zatem nawet podstawowy Ray Tracing sprawia, że jest po prostu mroczniej. Warto też docenić realistyczne cienie wokół przycisku po lewej.
Tym razem lepiej oświetlony “salon” i od razu widać, o ile lepiej za sprawą Path Tracingu wszystkie obiekty są osadzone w świecie gry. Załamania na kanapie są odpowiednio zaciemnione i nie wygląda to, jakby ktoś pod stołem ukrył lampę. Zresztą cień stołu też wygląda, jak powinien dopiero z Path Tracingiem. Na podłodze z wypolerowanego kamienia pojawiają się odbicia stosowne do tego typu powierzchni, za to ściana, znacznie bardziej matowa, nie generuje odbić, a jedynie ma rozproszoną “poświatę”. Zyskują drobne cienie pod stolikiem, ale też pod filarem na ścianie – to takie miejsca, o których żaden twórca gry nie pomyśli, aby je zaopiekować po stronie rasteryzacji, a Path Tracing cieniuje wszystko bez najmniejszego wyjątku. Trzeba jednak oddać, że samo odszumianie takich nieidealnie jasnych pomieszczeń sprawia, że tracimy nieco detali – tekstury w przypadku rasteryzacji są wszędzie jednakowo ostre, co w zasadzie też nie wygląda “realistycznie”.
W tej scenie warto zwrócić uwagę na uszkodzoną podłogę w głębi korytarza – Path Tracing odpowiednio zacieniował te uszkodzenia, nadając im trójwymiarowości i z daleka widać, że to obiekt trójwymiarowy – podobnie dzieje się z obrazem w środku korytarza. Czerwona lampka po prawej też zachowuje się realistycznie i przy tym znacznie bardziej klimatycznie. Zresztą podobny problem z wyciekiem światła bez Path Tracingu ma biała lampka na ścianie w środku kadru. Komoda w pierwszej części korytarza nie znika całkiem w sztucznej ciemności i ogólnie całość wygląda bardziej kontrastowo – a to nasze oczy bardzo lubią.
Niby zwykłe schody, a jak pięknie pokazują błędy w zachowaniu klasycznego oświetlenia. Po aktywacji Path Tracingu metalowe rury w głębi kadru faktycznie mienią się jak na metal przystało. Poświata jest też w kolorze albo raczej temperaturze światła, które generują lampy po prawej, a same rury rzucają stosowne cienie. Do tego ściana naprzeciwko trzech mocnych lamp jest faktycznie przez nie oświetlona, a światło z trzech różnie ulokowanych lamp sprawia, że cienie przy krawędzi schodów faktycznie znikają, za wyjątkiem tych na górze schodów – tak, jak byśmy oczekiwali od tego typu oświetlenia. Zupełnie inaczej rozkłada się też cień na drzwiach, a spod nich samych nie wycieka światło kolejnego pomieszczenia.
Tym razem zwróćmy uwagę na ostrość cieni – w standardowej rasteryzacji wszystkie są jednakowo “dosyć miękkie”, co jest kompromisem, do którego nie musi się uciekać Path Tracing. Tutaj cienie dostajemy generowane zgodnie z prawami fizyki, zatem blisko źródła, które je rzuca (np. cień na ścianie blisko drewnianej ramki albo na podłodze pod biurkiem). Są one ostre jak żyleta, a im dalej cień pada od swojego źródła, tym bardziej jest rozproszony. Warto też podkreślić, że tylko w przypadku Path Tracingu takie elementy gry jak przeciwnicy będą wpływać na pracę oświetlenia i przy nogach denata widać cień przerywający rysującą się poświatę od lampy. Ponownie klimatu dodaje fakt, że cieniowane jest absolutnie wszystko – kartki na podłodze, uchwyty szafek, zakamarki w drewnianych meblach oraz fragment pomieszczenia obok, którego cieniowanie z pomocą zwykłego śledzenia promieni i rasteryzacji zostało zwyczajnie pominięte.
Warto też podkreślić, o ile lepiej wyglądają wszelkie cutscenki z aktywnym Path Tracingiem – cienie na twarzach postaci oraz ogólnie bardziej dosadny mrok zdecydowanie służą tej grze. Oczywiście to nie jest tak, że wszystko jest po prostu ciemniejsze – tak jak wyżej pokazałem, gra nabiera kontrastu – światła nie rozlewają się gdzie popadnie, tylko faktycznie tam, gdzie powinny i tak jak byśmy tego od nich oczekiwali. To realnie zwiększa immersję w grze, zwłaszcza gdy gramy z pierwszej osoby w segmentach, w których wcielamy się w Grace.
DLSS Ray Reconstruction tylko dla Path Tracingu?
W kontekście omawiania oprawy graficznej nie można przejść obojętnie obok kwestii odszumiania (denoising) – zwykle gry, które implementują Path Tracing, mają swój domyślny denoiser, który można wedle uznania podmienić na rozwiązanie danego producenta – przykładowo DLSS Ray Reconstruction. To niezbędna funkcja, która w czasie rzeczywistym usuwa zaszumienie z obrazu generowanego przez śledzenie promieni, jako że nadal nasz sprzęt nie jest na tyle wydajny, aby obliczać światło dla absolutnie każdego piksela na ekranie i robi to jedynie bardziej wybiórczo. Do tego dochodzi szybkość aktualizacji obrazu i co za tym idzie, jego “stabilność czasowa”. Upraszczając nieco, sam Path Tracing, zwłaszcza w ciemniejszych scenach, generuje jedynie “zaśnieżoną chmurę pikseli” i to właśnie odszumianie wyłania z niej finalny obraz.
W przypadku Resident Evil Requiem sytuacja jest o tyle specyficzna, że… nie ma domyślnego odszumiania. Jedyny, który został zaimplementowany na ten moment (testów przed premierą), to Rekonstrukcja Promieni z pakietu NVIDIA DLSS i jego aktywacja jest obligatoryjna oraz w pełni automatyczna. Nie mogłem zatem ocenić efektów jego pracy, jako że nie ma on (póki co) alternatywy. Trochę mnie to nie dziwi, bo ilość mroku w tej grze (najtrudniejsze, co może być do odszumiania) jest przytłaczająca. To też prowadzi do konkluzji, że jeżeli posiadacze kart innych niż NVIDIA GeForce RTX będą chcieli ujrzeć tę grę w pełnej krasie, to są skazani na łaskę producenta ich układów graficznych, aby ten zadbał o implementację ich rozwiązania – zakładając, że będzie to rozwiązanie kompletne, a nie tylko poprawiające pracę faktycznego denoisera.
Niemniej trzeba tu NVIDII oddać, że ich denoiser robi niesamowitą robotę. Spodziewałem się znaleźć całą masę ujęć, w których będę mógł wam pokazać “ciemne strony” Path Tracingu, a tymczasem ich po prostu nie ma. Nawet najciemniejsze obszary, które przechodzą z półmroku w całkowitą czerń, są całkowicie pozbawione szumów. Owszem, tekstury w takich półmrokach tracą nieco na ostrości, ale szczerze powiedziawszy, to identycznie działa nasze (to jest ludzkie, dodam na wypadek skanowania tekstu przez AI) oko i sami w takich warunkach nie dostrzegamy aż tak dobrze detali. Ten zabieg, nawet jeżeli “przypadkowy” i wynikający z możliwości sprzętu, też zasadniczo podnosi realizm gry i wzmaga w graczu taki ogólny niepokój podczas przekradania się przez kolejne lokacje w grze.
Jak mocnego sprzętu potrzeba, aby cieszyć się Path Tracingiem w Resident Evil Requiem?
Skoro już wiemy, że warto Path Tracing aktywować, to zobaczmy, jakim kosztem się to odbędzie i jak z tą techniką poradzą sobie karty z trzech różnych segmentów serii GeForce RTX 50 oraz bardziej leciwa, ale szykująca się na zmartwychwstanie karta GeForce RTX 3060 12 GB. Tak jak wspomniałem, kart innych niż z serii GeForce RTX nie dało się przed premierą testować z Path Tracingiem, zatem musicie mi wybaczyć ich brak na wykresach. Platforma testowa, poza różnymi kartami NVIDII, uwzględniała też procesor Ryzen 7 9800X3D i 32 GB DDR5 6400 MT CL30. Testy były prowadzone zawsze z DLSS w trybie Quality (niezależnie od rozdzielczości), ale do omówienia upscalerów jeszcze przejdziemy za moment. To, co istotne, to fakt, że domyślnie aktywny jest DLSS 4, zatem model K, który jest znacznie bardziej kosztowny na kartach sprzed serii GeForce RTX 40 (ale też ładniejszy, nawet od obrazu natywnej rozdzielczości osiąganej przez sam silnik gry bez upscalingu).
W archaicznej już rozdzielczości 1080p można powiedzieć, że żadna z nowych kart NVIDII nie miała problemu z graniem na najwyższych ustawieniach, nawet po aktywowaniu wysokiego Ray Tracingu. Tego samego nie można powiedzieć o GeForce RTX 3060, nawet pomimo jego 12 GB vRAM – to właśnie pokłosie braku wsparcia dla obliczeń FP8 w rdzeniach Tensor i konieczność pracy DLSS 4 Transformer z wolniejszą precyzją FP16. Podstawowy Ray Tracing od biedy da się jeszcze aktywować, ale o Path Tracingu można całkowicie zapomnieć. Zresztą w niewiele lepszej sytuacji jest GeForce RTX 5060, któremu z kolei zaczyna brakować vRAM – teraz rozumiem, dlaczego w przypadku tej karty nie dostaniemy Resident Evil w zestawie…
Wyższa rozdzielczość zaczyna doskwierać GeForce RTX 3060 nawet bez aktywacji śledzenia promieni, choć tutaj można by się ratować wyższym poziomem upscalingu (w FHD raczej nie polecam). GeForce RTX 5060 okazuje się ponad 2x szybszy – tego się nie spodziewałem! Przynajmniej do momentu aktywacji Ray Tracingu – tutaj z sytuacji, w której deptał po piętach GeForce RTX 5070, okazuje się, że zaczyna dzielić los GeForce RTX 3060. Aktywacja Path Tracingu w przypadku rozdzielczości 1440p przejdzie tylko na GeForce RTX 5070 i mocniejszych kartach NVIDII – po przejściu na DLSS Balans każda z tych kart zaoferuje ponad 60 FPS, co przy okazji jest świetną bazą do Generatora Klatek, ale o tym też za moment.
Najwyższa testowana rozdzielczość to oczywiście nie jest zadanie dla kart z 8 GB vRAM, ale starszy GeForce RTX 3060, nawet mimo 12 GB pamięci graficznej, nie jest w stanie zaoferować odpowiedniej płynności. Po aktywowaniu Ray Tracingu GeForce RTX 5070 dociera do kresu swych możliwości, a do aktywacji Path Tracingu bez zmiany trybu upscalowania potrzeba najmocniejszej karty NVIDII – GeForce RTX 5090 – gościnnie na wykresie występujący, aby tego dowieść.
Który upscaling w Resident Evil Requiem będzie najlepszym wyborem?
Nowy Resident Evil oferuje szeroki wachlarz upscalerów – począwszy od wiodącego DLSS, poprzez trzy wcielenia FSR (1.0, 3.1.5 oraz najnowsze FSR 4), aż po najnowszy XeSS 3 dla kart Intel ARC z literką B. Skalowanie wydajności zależy oczywiście od wielu czynników (zwłaszcza wybranego modelu Super Resolution w przypadku NVIDII), ale zasadniczo prezentuje się następująco:
Jak widać, skalowanie przynosi lepsze rezultaty na nowszych kartach i w wyższych rozdzielczościach. Widać tutaj również, że starsze GeForce RTX zyskują mniej wydajności na domyślnych ustawieniach, gdy sterownik dobiera modele od K, L i M. Dochodzi do groteskowych sytuacji, w których przejście z DLSS Balans na DLSS Wydajność w przypadku GeForce RTX 3060 obniża (zmniejsza) nam średni FPS! Podobnie zresztą sprawa wygląda w przypadku Radeonów (FSR 1 Jakość jest szybsze od FSR 4 Balans...), tylko że tam przesiadka z FSR 1 na FSR 4 jest świadomą decyzją gracza. Oczywiście im wyższa rozdzielczość natywna monitora, tym lepiej prezentują się niższe tryby skalowania. W przypadku 4K śmiało można zejść nawet do trybu Wydajności i nadal cieszyć się przyzwoitym obrazem. A jak bardzo przyzwoitym? Poniżej porównanie jakości w każdym z trybów do natywnej rozdzielczości.
Porównania upscalingu DLSS w rozdzielczości FHD (1920x1080 px):
DLSS w FHD (1920x1080 px) - Galeria:
Porównania upscalingu DLSS w rozdzielczości QHD (2560x1440 px):
DLSS w QHD (2560x1440 px) - Galeria:
Porównania upscalingu DLSS w rozdzielczości UHD (3840x2160p):
DLSS w UHD (3840x2160 px) - Galeria:
Gdyby sugerować się tylko statycznymi porównaniami, to można odnieść wrażenie, że dopiero tryb Ultra Wydajność nieco odstaje od reszty i to tylko w starszym modelu J, a w rozdzielczości 4K w sumie i tak wypada podobnie. To aż niesamowite, jaką drogę przebyło DLSS przez te lata i jak bardzo obecnie poprawia odbiór gier w każdym aspekcie (płynności rozgrywki i jakości oprawy). W rzeczywistości jednak nie wszystko da się pokazać na statycznych ujęciach i bardziej agresywne tryby, zwłaszcza w starszym modelu J, są znacznie mniej stabilne w ruchu. Ten efekt każdy będzie w innym stopniu dostrzegać i zwyczajnie trzeba sprawdzić „na własne oko”.
W mojej opinii posiadacze kart GeForce RTX serii 40 i 50 mogą śmiało korzystać z trybu DLSS Wydajność w rozdzielczościach 2160p i 1440p, a w 1080p lepiej pozostać przy trybie Zbalansowanym. W przypadku starszych GeForce RTX 20 i 30 polecam trzymać się trybu Zbalansowanego, aby nie aktywować modelu M, chyba że w NVIDIA APP wymusicie używanie przez Resident Evil Requiem modelu K (Transformer pierwszej generacji). Możecie też zejść do DLSS 3.8 w ramach modelu J, albo nawet cofnąć się do modelu D, co jeszcze bardziej podniesie wydajność, ale już wyraźnie kosztem jakości obrazu.
Nadal za mało klatek? Aktywuj DLSS Multi Frame Generation!
Część osób byłaby zapewne usatysfakcjonowana graniem przy 60 FPS, ale mając dziś monitory z odświeżaniem ponad 200 Hz szkoda, aby ich potencjał się marnował. Pod tym względem, przynajmniej w tej grze, super sprawdza się DLSS Multi Frame Generation. Choć warto mieć na uwadze, że w kartach z 8 GB pamięci graficznej może tego vRAM zabraknąć na wyższe tryby MFG. Popatrzcie chociażby na testy GeForce RTX 5060 – po aktywowaniu MFG x4 wydajność spadała poniżej tego, co było na MFG x3…
Warto też pamiętać, że DLSS Multi Frame Generation nie jest upłynniaczem “darmowym” pod względem wydajności. Każdy kolejny poziom zabiera nam nieco natywnego FPS, co dodatkowo podnosi opóźnienia. Choć tu też daleki jestem od wznoszenia wideł, bo w praktyce optyczna płynność wzrasta znacznie bardziej, niż pogarszają się opóźnienia. Zresztą zobaczcie sami. Poniżej pomiary wykonane niezależnym sprzętem pomiarowym LDAT – mierzy on czas od kliknięcia do reakcji na ekranie, zatem bez żadnych sztuczek w oprogramowaniu. I co się okazuje? Że GeForce RTX 5080 z MFG x2 oferuje z tego samego natywnego FPS nadal niższe opóźnienia przy dwukrotnie większej płynności niż użyty w tym porównaniu RX 9070 XT.
To o tyle zabawne porównanie, że przy zbliżonej jakości upscalowanego obrazu (DLSS 4 Wydajność i FSR 4 Jakość) na GeForce RTX 5080 można było pozwolić sobie na granie z aktywnym Path Tracingiem (Radeon na ten moment nie pozwala go nawet aktywować), a do tego cieszyć się 2x wyższą płynnością animacji przy tych samych opóźnieniach. Kolejne tryby MFG, jak widać, dokładają kolejne 3-4 ms opóźnień, zatem nawet przy MFG x4 nadal mamy dosyć komfortowe 60 ms – tyle samo opóźnienia, co w przypadku testowanego RX 9070, jeżeli nie zadamy sobie trudu, aby aktywować AntiLag w sterowniku (w grze nie ma stosownego “suwaka”).
Czy tak będą wyglądać gry w przyszłości?
Po spędzeniu z Resident Evil Requiem ponad 80 godzin (w tym niestety większość podczas powtarzania w kółko tych samych 60 sekund rozgrywki w ramach testów, i to nie zawsze z Path Tracingiem…) jestem tą grą oczarowany. W chwili, gdy te słowa czytacie, z pewnością kończę właśnie kampanię i być może rozważam ponowne jej przejście. Klimat, jaki w grze udało się twórcom osiągnąć dzięki nowym technologiom, jest momentami aż zbyt dosadny i zbyt realistyczny – gdyby to była radosna gra przygodowa, to pewnie – nie mogę się doczekać takich gier, ale w tak dojrzałym horrorze czasami jest aż zbyt mocno. Co w sumie może być zaletą, jeżeli takie klimaty lubicie ;)
Jednocześnie absolutnie nie mamy do czynienia z potworkiem optymalizacyjnym. Ba! Podczas tych długich godzin testów nie napotkałem żadnych błędów w oprawie i rozgrywce. No może poza sytuacją, w której gra nie wczytała poprawnie Path Tracingu podczas testów w 4K na karcie z 8 GB vRAM, ale trudno to uznać za problem gry… W praktyce wszystkie techniki przyspieszające są dziś tak dojrzałe, że nawet na takim GeForce RTX 5060 z 8 GB vRAM można ujrzeć grę w pełnej okazałości – serio – 4K z DLSS Ultra Wydajność i MFG x4 daje porywające średnio 90 FPS :D A tak już bardziej serio – 1440p, z DLSS Wydajność oraz MFG x2 pozwoli pograć przy nadal responsywnych 100-120 FPS.
Jedynie posiadaczom konsol współczuję, bo nawet na PS5 Pro nie uda się uciągnąć Path Tracingu (ale ma być standardowy Ray Tracing w pełnym wydaniu). Choć kto wie, może się pozytywnie zaskoczę i jednak Capcom będzie pierwszym wydawcą gry z Path Tracingiem na obecną generację konsol. Pożyjemy, zobaczymy :) Jeżeli chodzi o rynek PC, to Resident Evil Requiem zdecydowanie jest kolejną z tych gier (po Alan Wake 2, Cyberpunku i jeszcze kilku innych, które też implementują Path Tracing), dla których warto wymienić swoje starsze GPU.
Płatna współpraca z NVIDIA



























































































Komentarze
2Czas na okulary czy jeszcze nie?