
Różnica wydajności między jednostkami ze smartfonów a układami komputerowymi może nadal jest duża, ale urządzenia mobilne mogą coraz więcej. Jesteśmy coraz bliżej emulacji, której nikt nie będzie musiał się wstydzić.
Moc obliczeniowa smartfonów z Androidem rośnie z roku na rok. Wybrane gry na urządzeniach mobilnych wykorzystują już techniki śledzenia promieni czy zaawansowane cienie, ale to w dalszym ciągu nie jest poziom tego, co oferuje czołówka gier na komputerach osobistych. Jednocześnie, gdy poziomem zużycia energii zejdziemy do poziomu, jaki na co dzień serwuje się na smartfonach czy przenośnych konsolach, wysoka efektywność może dawać układom mobilnym pewną przewagę.
Temu założeniu przyjrzał się Youtuber ETA Prime, który za cel wziął uruchomienie gier z komputerów stacjonarnych na urządzeniach mobilnych: AYN Odin 3 (egzemplarz przedpremierowy), Lenovo Y700 Gen 4 oraz Red Magic 11 Pro. Obydwa korzystały z aplikacji PC: GameHub oraz Game Native do emulacji, a dzięki kompatybilności z warstwą Proton od Valve czy FEX przeniesienie tytułów udało się zaskakująco gładko.
Pośród uruchamianych gier były między innymi GTA V, Left 4 Dead 2, Wiedźmin 3, Spider-Man: Miles Morales i Cyberpunk 2077. I okazało się, że te potrafią być grywalne.
Czy emulacja PC na Androidzie daje stabilne klatki?
Na AYN Odin 3 z Snapdragonem 8 Elite (najpewniej Gen 5) i 16 GB RAM Left 4 Dead 2 oraz Marvel Cosmic Invasion działały płynnie w 60 FPS bez zauważalnych spadków. Na tablecie Lenovo Y700 Gen 4 z tym samym układem, ale 12 GB RAM GTA V w rozdzielczości 720p i ustawieniach normalnych utrzymywało nieco ponad 40 FPS. To pokazuje, że w grach z różnych epok i silników da się osiągnąć stabilną płynność przy odpowiedniej konfiguracji.
W przypadku chłodzonego cieczą Red Magic 11 Pro ze Snapdragonem 8 Elite Gen 5 i 16 GB RAM-u Spider-Man: Miles Morales utrzymywał niemal stałe 30 FPS w 720p na niskich ustawieniach z blokadą klatek i aktywnym FSR 3 w trybie Balanced. Wersja Wiedźmina 3 oparta o biblioteki DirectX 9 działała przy 60 FPS w 720p na niskich detalach z limitem klatek.
ETA Prime ponownie sprawdził Cyberpunka 2077 na tym samym telefonie, tym razem z lepiej dobranymi ustawieniami graficznymi. Urządzenie przekroczyło 60 FPS z włączoną generacją klatek w grze; wcześniej osiągało ok. 45–50 FPS w tych samych warunkach. Różnice przyniosły dostrojenia i blokady FPS.
Youtuber podkreśla, że nie jest to jeszcze stan idealny, ale narzędzia takie jak GameHub faktycznie upraszczają instalację i sprawiają, że łatwiej o zachowanie wysokiej wydajności w rozgrywce.
Źródło: ETA Prime







Komentarze
0Nie dodano jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!